先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(31)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて、アタリについて書きました。顔を描く場合、

 

 

のような方法でバランスを取って描くやり方がありますが、この方法は、【 へのへのもへじ 】 や 【 つるニハ◯〇ムし 】 などと同じで特定の方向しか対応しておらず、逆向きの顔が描けない物になっています。その為、この描き方が悪いとは言いませんが、視点の変化や動きに対応できなくなるので、コミックのように始点や動きが加わったり、アニメーションのように動かす場合には対応できなくなりますし、視点のコントロールが異様に難しくなります。その為、この練習ではなく、形状をイメージしながら描ける方法を練習したほうがいいです。

 

 先日は、立体での形状の取り方について触れたのですが、

 

 

のよう線ではなく立体でアタリを取ると、

 

 

のように描けるようになりますが、体も同様にバランスが取れるので、

 

 

のようにアタリを立体にするどの面が見えているのかもイメージしやすくなります。立体を使うと、

 

 

のように視線をコントロールしやすくなります。

 パースを使うと、

 

 

のように消失点に向かって距離が変化する物を描けますが、

 

 

のように空間内に凹凸を追加することもできます。これを使うと、

 

 

のように空間内に奥行き方向に抜けるようにオブジェクトを配置できるのですが、

 

 

のような描き方もできます。立方体などでアタリを取ると、

 

 

の用意消失点でキャラの側面や正面をコントロールできるので、

 

 

のような感じで、キャラとシーン内のパースを合わせることもできます。一点透視図法の場合、

 

 

のように平面に奥行きを付けた物なので、水平と垂直については同じ距離になります。その為、長方形や正方形を描いた場合、青い〇の部分の高さは同じになります。そして、消失点に向かっている相似の三角形の底辺の高さはパース上では同じ高さになります。これが透視図法の基本的な考え方になります。

 

 この条件だと、

 

 

のようにもう一方の直線からパース線を引いて同じ高さで横に移動すしてもその場所の高さは同じになりますが、これを

 

 

のようにアイレベル上で2つの底辺を持つ相似の三角形の頂点を探しても同じ高さになります、その為、位置を決める場合だと、床面のどの場所にオブジェクトを配置するのかを決める原点を用意して、そこに向かって、対象となる高さを持つ垂線の地面のした座標と指定した座標を繋いでできる場所を相似の三角形の頂点として、その場所から、元の高さの場所に直線を伸ばした時にできるパース線に向かって、頂点から垂線を伸ばすと、その座標に存在する同じ高さを取得する事ができます。

 

 あと、実験的に

 

 

のように一点透視図法の中に斜めな物を配置してみたのですが、左側が

 

 

のようにして描いた物で、右側が

 

 

のように二点透視で描いた物になります。

 

 

 視図法とアイレベル         


 先日は辺りについて書きましたが、その中で透視図法について書きました。透視図法は中学校2年生の美術で出てきますが、視点を基準とした水平線(直線になります。これを傾けることで、構図その物を傾けることができます。その為、垂直と水平のラインが斜めになっているような描き方をする場合には、アイレベルを傾けて使用します。)を使用します。

 

 

一点透視図法だと、

 

 

のような任意の点でパースを取る事になりますが、このアイレベルの位置で見え方が変わります。例えば、消失点を下げると天井が見えるので、空を多く含めた状態になりますから見上げたような構図になります。これを行うと、建物を下から見上げたような構図になります。

 

 

のような感じで一点透視図法は奥ぬ抜けている場所を描くのに適していますが、アイレベルを上げると地面が多く見えるので、

 

 

のような感じで地面が多い構図になり案ス。その為、地面や屋上が見える状態で特定の一方向に抜けているような構図で描く場合にはアイレベルを上げて描くことになります。

 

 消失点は始点の先なので、アイレベルよりも下に水平線や地平線が来る事もありますし、壁面で遮蔽する事もありますから、必ずそこが地平線や水平線になる訳ではありません。

 

 線とアタリ             

 

 

 絵を描く時に

 

 

のような感じの構図があったとしてこの時に視線がどこを向いているのかを考えるのは少し大変だったりします。矢印を描いて決めるとしても、平面で考えると少し難しくなります。

 

 

のような感じで描いた後に表情などを追加して仕上げるとしても向きを決めるのは難易度が高いので、

 

 

 

のような箱を用意して面の法線方向を視線として考えると、視線をイメージしやすくなります。その為、登場しているキャラを

 

 

のように視線用のボックスに入れて考えると顔の向きを決めやすくなります。実際に使ってみると、

 

 

のように顔の向きを変えることができます。平面で描くと、視点の先を決めるのが難しいのですが、

 

 

のような感じで視点と思われる場所から線を引き、顔の面と平行な面を用意してその場所にオブジェクトを描くと、そこを見ているように見えます。

 

 

もオブジェクトを見ているように見えますが、これは、

 

 

のように直方体を分離させて、奥側の形状を頭のアタリとしっ使った物になります。

 

 また、

 

 

のようにパースを考えずに描けてしまいそな物の場合、視線が下とか横を向いている場合だといいのですが、相手を見ている場合だと、

 

 

のように面があるように指定をして、目の間の部分からの直線と面の中心を繋いだラインが出来るように顔の向きを決めるとその方向を見ているように見えます。

 

 

平面で描くと、

 

 

のような感じの並びの場合、誰がどこを見ているのかを視線のラインを決めて描くことになりますが、この時に各キャラの目の間の頂点と顔の面の部分が用意できていれば、そこからの法線が視線になりますから、面の向きを決めること🖼顔の向きを指定する事ができます。

 

 この条件では、面から立体を作るので、

 

 

のように立方体を回転させてどの向きでも描けるようにしておくと、視点のコントロールが行えるようになります。作業的には、

 

 

から

 

 

の状態になるイメージですが、あくまでも顔の向きだけなので、視線となるともう少し複雑になります。

 

 

 線と顔の向き            

 

 キャラの表情に目の表情がありますが、顔の向きだけでなく目で何を追っているのかで見ている物が違ってきます。

 

 

のように左右と寄り目では少し話が違ってきますが、左右は別の場所を見ていたり、目を背けている状態になりますが、寄り目の状態は近い物を見ている時の表現になります。なので、現実世界では近い物を見ている時には寄り目になっていますが、真ん中に寄るような状態だと相当近い物を見る状態でないと発生しませんが、人の目はと奥と近くを見る時には、横を見る時尾ような同じ値で回転させるのでははなく、左右の目で角度を反転させた状態で目が動きます。

 

 これとは別に上下方向を見ることもできるので、

 

 

のように目が動きますが、この時の視線の状態を見ると、正面を見ていても見ている物が異なるので、目の向きによっても視線の方向が変わってきます。これとは別に

 

 

のような顔の動きで視線が変わりますから、視線を決める時には顔の向きと目で見ている先の方向で決めることになります。その為、横目で見るような状態だと視線が斜め前を見ている事になりますから目の間の点から視野角分の三角形を用意してその範囲で収まる位置に見ている物を配置すると、その場所を見ているように見えます。

 

 顔の向きと視線ですが、上目遣いのように顔は下を向いていて目は上を見ているような顔もありますから、表情や物の見方で顔と目の向きが変わってきます。

 

 

今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。