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格ゲーノート

格ゲーやってウン十年・・・アーケードメインで格ゲーについて語ってみようと思います。(アケは鉄拳、スマホはツムツム。パズドラは解脱に成功。しかし格ゲーマーらしく?最近始まったパズドラ対戦をちょこちょこプレイ中)

鉄拳7になってから横移動が弱体化したといわれていますよね。

そして実際横移動で技が全然かわせません

じゃあなぜ弱くなったのか

その理由は、TAG2で横移動の性能が良すぎたことに原因があるのではないでしょうか。

TAG2では微不利、微有利な技のガード後やガードさせてから横移動で確定反撃の無いアッパーなどを出しておけば低いリスクでハイリターンが望めました。

横移動する側はいいのですが、横移動された側は、横移動を読んでも、ホーミング技や横移動に強い派生技で少ないダメージしか与えられませんでした。

そのことを理不尽に感じるた人も多かったのではないでしょうか

それに、技にはリスクがついていますよね
(横移動は技ではありませんが、攻撃につながる動作なので、技に含めてみました)

たとえば

上段技なら、しゃがんで浮かせられたり

下段技ならジャンプステータス技で浮かせられたり

出の遅い技はカウンターでコンボにいけたり

間合いを取るためのヤマステ(連続バックステップ)は下段が当たったり
(コマンド入力ミスで中段がヒットしたり)

しかし、横移動のリスクはこれらに比べて非常に小さいものでした。

先ほども書いたように、ホーミング技や横移動に強い派生技ではダメージがすくなく

そして、簡単にガード状態に移行できたり。

それなのに横移動ですかされてしまえば

大きなダメージを受けることになってしまいます。

まさにローリスクハイリターンな技でした。

それなら、そんないいものは使わない手はないですよね

そうなると、「とりあえずは横移動」となってしまい、試合の流れが悪くなり

プレイヤーもフラストレーションがたまってしまうのではないでしょうか。

そして、問題なのが、鉄拳初心者には横移動をどういった状況で行えばいいのかわからない

ということです。

なのでTAG2では、横移動タイミングを熟知したプレイヤーのサブキャラによる

初心者との対戦で初心者の心を折ってしまうという状況にあったのではないでしょうか

必死に攻めて、相手の体力削っても、タイミングよく横移動されて、コンボで大ダメージ

これでは、理不尽な思いに駆られてしまいますよね。

対策はあるにはありますが、ホーミング技と派生技で小さく削れる程度ではモチベーションも上がりにくい

このことがTAG2でプレイヤーが増えなかった要因のひとつといえるのではないでしょうか。

以上の理由から、今作の横移動の弱体化につながっているといえるように感じます。

しかし3D格闘ゲームで横移動が弱くなってしまえば3D格ゲーの強みが生かせず

奥行きの深いゲームにはなりえないのではないでしょうか

じゃあどうすればいいのか

読みあいで、横移動を予測できれば、高いダメージを取れるようにすればいいのではないでしょうか

それなら、性能のいい横移動のまま、横移動に対する不満を解消できるのではないでしょうか

たとえば、横移動中にホーミング技をくらえば、空中コンボに移行する

横移動中にホーミングに強い派生技をくらえば、スクリューコンボにつながるなど
(性能が高い横移動を保持してなおかつ、頻繁に使わせないようにする対策でもあるので、ホーミング技は確定反撃の無い中段技、派生技は確定反撃の無い上段などではどうでしょう?)

また、横移動中は技をくらう硬直時間を設定し、バックステップ同様、一度下or上にレバーを入れないと硬直が解除されないようにして、次の技を出しにくくする、一度レバーを下に入れないと派生やホーミングをくらってしまう、操作を複雑にすることで簡単にスカして大ダメージとはいかなくなると思います(横歩きは今までどおり)

横移動→すぐにレバー下or上入れガードで横移動に弱い技だけかわせるジャブや風神などはガード、サマー系はすかせられるとか
横移動→スカせると思ったら硬直解除後浮かせ技など入力
横移動→二発目の派生くらいそうと思ったらレバー下or上入れ後に4入れガード


そうすることで安易に横移動できなくなり、試合が横移動を警戒して手詰まりになることも少なくなり

それでいて横移動はここぞというときの手段としても使える

初心者も読み勝てれば、確定反撃のないホーミングで対策でき

戦略の幅が広がるのではないでしょうか

これなら、調整するだけで 7に取りいれることが可能なのではないでしょうか。

採用するには、7の2D化に不満が噴出してインカムが減る頃
(ジャンプ攻撃がない分2Dより簡単になった?)

不満が出なければ大きな変化となる横移動の強化は改悪になる可能性が高いので改善は不要となります

TAG2では微有利な技をガードさせて、攻撃を続ていたら、横移動でスカされてしまい、浮かされてコンボをくらって負けてしまうと、「こういうゲームだ」と納得するしかありませんでしたが

横移動にリスクをつけることで、「ホーミングを打っておけば勝てていたの」にと考えることができるので、「次は読み勝つ」というモチベーションにつながるのではないでしょうか。





また、取り留めなく書いてしまいました。

思いついたらつい書きたくなってしまって・・・

お付き合いくださりありがとうございました。


勝率は約47%

段位は達人から猛虎をいったりきたりといった感じです。

今作はファランに限らず、こまかい読みあいを仕掛けていくと

期待値でぶっ放し技に負けてしまうように感じます。

特にファランは今まで細かい読みあいに勝ち続けないといけなかったのですが

そのスタイルのままプレイしていると勝てないことに

200戦してやっと気づくことが出来ました。

遅いですよね

キャラ評価ですが、前作のファランは強いキャラに分類されていましたが、それは使いこなしている方に限った評価で、普通に使える程度のプレイヤーには勝ち続けることが難しいキャラだったように思います。
(7でSキャラ扱いだが勝つことが難しいカズヤ的な感じ?)

しかし、今作の7では、ファランは誰が使ってもポテンシャルを発揮できるキャラになっているように感じます。
(でもまだTAG2感覚で細かい読みあいを仕掛けている人にはシステム的にB級キャラに感じるはず)

今作のファランで勝つには、以前のスタイルを捨てて、ぶっ放していくことが勝ちへの近道のように思います。

たとえば最初の展開としては、まずは中長距離から、ぶっ放していくことになります。

使う技は2つ

横移動には弱いがガードさせてしまえば距離が離れ確定反撃を食らわない中段技の66RKのピースキーパーで相手の先手をくじく。

ガードさせると有利な666RKの上段技のバズーカキックでガード後の投げ下段、浮かせられる中段で択を仕掛けていく

これを仕掛けていくことで、相手はガードに意識が向かい、置き技なんかを出しにくくなる

そうなるとこっちのもの。

急に近づいていって「ローハイ」「6RPバックブローから2RK踏み付けやRRK、6LK→ローハイorしゃがまれるようならダメージの高い3LKRKダブルクレイモア(ガード硬直-14)」またはジャブ→フラからの細かい二択で体力を削るなど、やりやすくなると思います。

そして、とにかく展開を早くする。

気をつけないといけないのが、相手がちょっとづつ軸をずらしながら横移動をステップに組みこんでくるようなら安易に、ピースキーパーを出すとスカされてしまい浮かされることになるので注意が必要ですが

横移動しない相手にはガンガン、ピースキーパーとバズーカキックで攻めていき

相手の意識がガードに向いたと感じたらすぐに次の展開にもっていく

近づいていって…(集中してテンションを上げて展開早くで繰り返し)



・・・書いていて思ったのですが、これって本当にファランの攻めの展開なのかという違和感が残りました。

ミドルリスクミドルリターン(若干ローリターン気味)なキャラだったような

7のファランはトータル的にローリスクミドルリターン?全キャラこんな感じといえばこんな感じなのかな

今回のファランはファランであってファランじゃない・・・

まあ慣れてしまえば違和感は消えるとでしょう


あと、個人的な感想ですが、RRKは2回に1回はダメージだけ食らって、ガードされるという展開になっているような気がします。

相手が慣れてくれば、RRKを出すと2回に1回はしゃがんで浮かされることになるはず

RRKの寿命はあと2ヵ月くらいか!?
練習モードを二人でプレイ出来るようにするというのはどうでしょうか

これなら筐体を2台占有する必要がないので

調べモノをしている人でインカム効率(フルセット、話しながらのフルタイム)が落ちることがないですよね
(そうなると、二人で操作することになるので、レバーとボタンは2セット分を筐体に設置する必要が出てきてしまうのですが。もしくは家庭用のコントローラーに似たものを外付けで用意etc)

新しいゲームを始めるきっかけは友人に誘われて、という方も多いのではないでしょうか

しかし最近の格ゲーは複雑で敷居が高く、さらには今作の鉄拳7は体力も少なく時間も短く

対戦中では教えにくい気がします。そしてCPU戦もすぐに終わってしまいます。

鉄拳7ユーザーが友人にたいして

「面白いゲームがあるからやろうよ」、といっても、選べるモードは 

自分より強い人と当たる対人戦 短く初心者には強いCPU戦、

一人でしかプレイできない練習モードとなってしまいます。
(練習モード、プラクティスモードが実装されているアーケード格ゲーは数年前からありましたが、アーケードで人気が高い鉄拳での実装は、「早い」とも「遅い」ともいえて、判断が分かれる?)




それに隣同士で会話を交わしながらワイワイプレイしている感じが、鉄拳7の盛り上がりに貢献するのではないでしょうか
(ゲーセンに来た人が、その人たちのやる気に感化してモチベーションが上がりインカム効率が上がることも考えられます。)

練習モードを二人でできれば金額的にも、二人で5分100円となるので

<金銭と満足度>に厳しい子供たちにもゲームセンターで鉄拳にさわってもらう機会が増えるのではないでしょうか
(練習モードの5分間で対戦のように戦うことも出来るようにして。でもカードは使えない、体力ゲージがダメージを受けた後減ってすぐに戻るので勝敗は分からない、そうなると「緊張感のある対戦格闘ゲームの醍醐味」は味わえません。格ゲーマーはこれでは満足できないはずです。これで満足できる人は、そもそもプレイしないのではないでしょうか。なのでこのモードでの対戦プレイの機会損失は発生しないと考えられると思います)

前回のブログで勝率50%とすると、鉄拳7は1クレジットで平均280秒遊べると書きました。

280秒は4分40秒ですので、練習モード5分で二人プレイでも一筐体でのインカム率に変化ほとんどないはずです。
(一人が別の筐体で遊ぶという状況は上記の理由から省かせていただきます)

こうすることで、本気で格ゲーを楽しむ人と勝ち負けに関係なく友達とちょっと触ってみたい人など「ライト層」と「ヘビー&コアユーザー」の両方が楽しめる仕様になるのではないでしょうか


この機能を採用するかどうかも店側に判断をゆだねる形にすればこの機能の追加により

店側からのメーカーへの不満は出ないような気がします。
(インカムが落ちれば店側が採用しなければいい。対戦で盛り上がっていて採用を見送ったが、他の店が採用して、自店の客が他店に流れたのなら、台の増設をオススメするチャンス)



店内対戦が減り、鉄拳コーナーが黙々とプレイしている人か、常連さんたちの部屋のようになっていたり…

私が感じているだけなのかもしれませんが、鉄拳コーナーが閉鎖的になっている感じがします。

いろいろな年齢層、いろんなユーザー層をゲームセンターで取り込むためにも

今あげた機能が役に立つのではないでしょうか。

こういうことを考えるのはメーカーさんのお仕事で余計なお世話だと理解しています。

ちょっと気になったので、自己満足のために書いてしまいました。

こんなことを書かなくても、メーカーさんはゲームセンターが利益を上げられて

さらなる集客につながるような調整を今後もされていかれると思います。

より一層、アーケードで鉄拳7が、ゲームセンターが盛り上がることを期待しています。