わたしの住んでいる地域は田舎といえる場所で
一番多く鉄拳7が導入されている場所でも4台しかありません。
しかも、一番プレイヤーが多い駅前のゲームセンターには2台しかなく
前述の4台が稼動しているところではプレイしている人を見かけることすら少ない状況となっております。
今作は展開が早くお金の消費スピードが著しく速いので、見かけないだけで、プレイヤー自体は少なくなくないのかもしれませんが…
鉄拳7は複雑になりすぎてしまい、ついてこられなくなったユーザーや新規のユーザーを獲得するために、比較的簡単に操作できる仕様になっていると見受けられます。
それなのに鉄拳7の現状を知らない人から見れば、「このゲームは新作なのに誰もやっていない、つまらないのかな?」
と思われている可能性があり、新規ユーザーの取り込みに、現在の状況はマイナスになっているように感じます。
常にプレイヤーが居て、盛り上がりを演出するためには、練習モードの時間設定を店側で設定できるようにするというのはどうでしょうか
そうすることで、対戦が盛り上がっているところと、そうでないところの住み分けも出来るのではないでしょうか
たとえば、対戦が盛り上がっているところでは、練習モードで時間を取られることは損失と考え、練習モードの時間設定を短くしたいと考えるはずです。
そして、プレイヤーが遊んでいる時間より筐体が空いている時間のほうが長い、明らかに機会損失が多く発生しているゲームセンターでは、練習モードを長くしても、筐体を遊ばせておくよりはいいと考えるのではないでしょうか
それに、練習モードでプレイし終えたプレイヤーが対戦でインカムを消費してくれて、もしかしたら固定客になってくれる可能性もあり、さらには練習モードの長時間化で新規のプレイヤーが増えることも予想されます。
そうすることで、たとえ、50円のゲームセンターが近くにあっても、筐体の稼働率は50円ゲーセンと比較しても差はあまり出ないのではないでしょうか、収益率も稼動していない筐体が減ると予想される分、増えることも予想されます。もし減るようなら店側が練習モードの時間を変更して、ちょうど良い時間に設定すれば機会損失が減りゲームセンターの収益増加につながるのではないでしょうか。
あと、気になることは、鉄拳7を子供(中高生)がプレイしていないところです
鉄拳7が4台入っているところは学生さんが多い場所なのですが、オトゲーやガンダムvsのプレイヤーは見かけるのですが、鉄拳7をプレイしているところを見かけません。
鉄拳7は金銭にシビアな学生さんでも満足できる仕様にしていく必要があるのではないでしょうか
いま鉄拳7が学生さんたちにそっぽを向かれている現状が、金額と満足度の調和が取れていないひとつの視点から見た証明といえてしまえるかもしれません
ヘビーユーザーに焦点を定めて、取りやすいところから利益を上げているのなら、TAG2と同じ鉄を踏む事になるのではないでしょうか。
金額に問題があるように書きましたが、安くしなくても(100円から50円に値下げしなくても)ゲーム内の仕様で満足度をあげることは可能なはずです。当然開発者側でも検討されていることだと思います。
先ほどもあげた、練習モードの長時間化(店舗で独自設定が可能など)
鉄拳7のオンライン対戦で一回も勝てなければ、救済策としてもう一試合戦える(でも勝っても負けても終わり、続けたければ1クレ必要、また勝てずに負けたら救済1試合) 今回の鉄拳すぐ終わる、味気ない、新規ユーザーは負けから入る
(リベンジマッチも救済1試合。一人当たりのプレイ時間が増え、勝っても終わるのでやめるタイミングが増えるのでインカムが減る)
これも店側で設定できるようする
今作は展開が早くすぐに終わってしまうので満足度がそれに比例して低くなってしまうように感じられます。
たとえば、ドラゴンボールなら必ず160秒戦える
鉄拳7は 最大5セット最小3セット 平均4セット
最大60秒 最短10秒?平均35秒くらいとすると
4セット×35秒=140秒
鉄拳7との差は20秒 160÷20=0.125 12.5%短い
ドラゴンボールも鉄拳も勝率5割とすると
1クレ平均2試合プレイできる計算になる
その差は40秒となる
そしてドラゴンボールに比べて展開が早く、セットごとに分かれるので興奮が続かず細切れである。興奮が持続せずにピークに達しない
そのことから、興奮のピークが続かず、展開が早いこともあり、時間の経過が早いと感じる
満足だと感じるところまでイカないので
満足できるまでプレイしようと続けてしまう
しかし、先ほど述べた理由から、興奮がピークに達することが難しく
いくら続けても満足することが出来ない可能性が高い
やめるタイミングが分からない
遊びに来て満足せずに帰る事は、矛盾した行為にあたる
それなのにきりをつけて帰らないといけない。
ゲームセンターに来てフラストレーションを持ち帰ることになりかねない
そして金額も予想以上に減るスピードが速い
そうなってくると、「少し鉄拳を控えるか」となる可能性が高い
(もしくは満足度の高いとその人が考えるものにお金を回すと考える。スマホゲーム、食事etc)
次に
TAG2とプレイ時間を比較するとTAG2は
1セット最大80秒 最小10秒 平均45秒
平均4セット 4×45秒=180秒
鉄拳7が140秒なので
約40秒 22%減となります。
1クレ平均2ゲームとすると
80秒間ぶんだけプレイ時間が短くなる計算になります。
(計算や計算式が間違っていたらご一報いただけるとありがたいです)
以上をまとめると
鉄拳7 ドラゴンボール TAG2
プレイ時間 140秒 160秒 180秒
時間差 0 +20秒(12.5%) +40秒(22%)
1クレ平均時間 280秒 320秒 360秒
(勝率50パーセント)
1クレ平均時間差 0 +40秒 +80秒
(勝率50パーセントの場合 ※1クレ入れて1回勝って1回負けることで1クレで2回プレイできる計算)
勝ち 負け 勝ち 負け 勝ち 負け(勝率50%6試合3クレジット)
1クレ 1 1
勝ち 勝ち 勝ち 負け 負け 負け(勝率50%6試合3クレジット)
1 1 1
今作の鉄拳7はオンライン対戦で同じ実力の人とマッチングできるようにしたことで、対戦者がいないという不満を解消した。
そういった面で満足度を増すことには成功したといえる。
しかし、前作のTAG2や他のゲームと比べて、対戦時間から見ると相対的に満足度が低く
満足度と金額の面から新規ユーザーを取り込むにはつながり難いのではと考えます。
しかしこれはあくまでアーケードでの場合です。
家庭用では、1クレジットに対する満足度にこだわる必要がないので、ゲーム内容から見て新規ユーザーの獲得に貢献できる作品のように感じます。
しかし、アーケードが盛り上がっていないと、家庭用の売り上げも左右されてしまうのではないでしょうか
「ああ、あのゲーセンで空き台が多くて、常連さんしかやっていないゲーム」となっているのではないでしょうか
私が言いたいことは
「ゲーセンを鉄拳7で盛り上げる」といっていたのに、空き台が目立ち、収益効率だけはいい仕様になっているところが気になります。
TAG2をやっていただけに、(TAG2は体力が多い、プレイ時間が長い、2キャラ使える。横移動、タッグコンボ、チェンジ狩り、頭をフルに使ってプレイしていたので)鉄拳7にはTAG2からのそのままスライドしてきた人にはとってはどうしても満足度に少し不満を感じる仕様のように感じます。がこれはこれで非常にシンプルでいいゲームだと感じています。要は1クレの満足度をあげる必要があるのではとないかと私は思います。
ライトに遊べて価格がヘビーではヘビーユーザーしかついていかないのではないでしょうか
鉄拳7に不満を抱いている方は、盛り上がらない現状と、私と同様に、1クレに対する満足度不足(これが新規ユーザーを阻害)していると考えている方が多いのではないでしょうか
こんなことを書いて置いてなんですが、鉄拳7はこのままの仕様でも、私はやります。
もともと週一プレイヤーなのでプレイする頻度は今後減ると思いますが
(TAG2は、週一で最後まで遊んでいました。今はだいたい週3でプレイしていました)
鉄拳7。少しの仕様変更で盛り上がるだけのポテンシャルを秘めていると思うので、今後の鉄拳7の展開に期待しています。
自分が思っていた以上に取りとめもなく、長々と書いてしまいました。
最後までお付き合いくださり、ありがとうございました。
動画なのでモーションを見ながら上段中段下段が分かります。
使ってみるのが一番ですが、
鉄拳7お高いんですよね(´・ω・`)
という感想をお持ちの方は
こういった動画で対策するしかないですよね
UP主さまに感謝
(動画コメント欄より)
BKCくんによるコメント付きVer
フレームに関しては体感ですので、間違っている可能性もあります。(とのこと)
使ってみるのが一番ですが、
鉄拳7お高いんですよね(´・ω・`)
という感想をお持ちの方は
こういった動画で対策するしかないですよね
UP主さまに感謝
(動画コメント欄より)
BKCくんによるコメント付きVer
フレームに関しては体感ですので、間違っている可能性もあります。(とのこと)