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RGZガンダム MS編

発売直後に購入して、RG Mk-Ⅱを作った後に暇を見つけては少しずつ作っていたRG Zガンダムですが、ついに完成しました。

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このRG Zは1/144では初の完全変形できる優れものです。


しかし、変形機構の為他のRGと構造が異なる為、ガンガン動かせたMk-Ⅱとは対照的に、かなり華奢な出来となっています。

ちょっとでもパーツを動かす方向を間違えるとバキッといってしまいそうな感じです。


ただ、稼動自体は肩の引き出しが出来ない以外は流石RG!な出来です。

慎重に動かすことを心がければとても良いキットだと思います。




オプションはビームライフル、ビームサーベル、グレネードランチャーカートリッジ、シールドです。

HGUCについていたハイパーメガランチャーは残念ながら付属していません。(値段上がってもいいから付けて欲しかったなぁ・・・。)


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ビームライフル。

HGUCと同様に伸縮できます。スコープ部はクリアパーツで再現。
今回は光を取り込みやすいように内側をシルバーで塗装しています。(ちなみに、クリアパーツの勘合が甘い所為かポロポロ外れていましたが塗装したことで抜けにくくなりました。)


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また、HGUCでは不可能だったロングビームサーベルも再現可能。
写真はOPのように持たせたかったのですが・・・稼動指の保持力では厳しいものがあったようです。


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ちなみに、腕にマウントできます。



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ビームサーベル。

サイドアーマーに一本ずつ収納されています。
RGでは毎度長かったビームサーベルですが、今回はちょうど良いサイズです。
但し、ロングビームサーベル用との互換性はありません。(差込ピンの径が違うんですね)
そして、ロングビームサーベルよりもこっちの方が刀身の長い謎。


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グレネードランチャー。


確か弾頭は赤かった記憶があるので赤で塗装。
HGUCではオミットされていましたが発射口がしっかり開閉します。


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シールド。

ちょっとだけですが伸縮します。
裏にはミサイルランチャーを装着可能。
こちらはミサイルがちゃんと赤色で色分けされています。

しかし、この角度から見るとボディの脇の下スカスカですね(笑)


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HGUCと比較。

RGの方がモールドが細かいのは言うまでもありませんが、HGUCは太めで曲面が多く、マッシブな印象を受けます。
対してRGは直線が多く、スリムになっていますね。
そのほかビームライフル、シールドも少し長いです。

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後ろから見るとRGはフライングアーマーが大きいのがわかります。
完全変形ゆえに大きくせざるを得ないのでしょうか。
(それともRGの大きさが設定どおりなんでしょうかね?)

HGUCは差し替え変形なので、構造の制限無くプロポーションを設定できるのでしょうね。

逆に言えばRGは完全変形なのにこのプロポーションなのがスゴイ!


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オマケ。

HGUCからハイパーメガランチャーを拝借。

・・・が、どう頑張っても構えることが出来なかったので、仕方なくこのポーズ。
やっぱり専用のメガランチャーが欲しかった!



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バイオセンサー発動時のハイパービームサーベルを再現。
市販の1/100フルバーストソードを使用しました。
ピン径がピッタリだったので無改造で取り付けられました。
稼動指でサーベルが保持できなくなったのでライフル用の指を使用。

ウェイブライダー変形編へ続く

超個人的ドラクエリメイク振り返り

いよいよ明日は3DS版ドラクエ7の発売日です。

いままでドラクエも数々のリメイクがされてきました。

今回はいままでのリメイク作品を超個人的な感想で振り返ってみたいと思います。


・ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ (SFC GB)


記念すべきリメイク第一弾のドラクエⅠ・Ⅱ。
ⅠとⅡが一緒になってお得感が増した上、SFCになりグラフィック、BGMもパワーアップ!
その他細かい点が変更になっていますが
特に復活の呪文からセーブになったのは大いに助かりました。(消えやすいですが)
またⅤに続き便利ボタンがあり、話す、調べる、扉がボタン一つですむのもうれしい限り。
Ⅰの蟹歩き廃止、サマルトリア王子離脱イベントの追加、バランス調整(Ⅱのムーンブルク王女がザオリク使えるのはかなり露骨な難易度調整だと思います)などはうれしいですが
Ⅰの剣と盾の装備状態がグラフィックに反映されない(GBは反映される)、FC版の一部モブ削除(キムこう、みやおう、アンナ等)はちょっと残念ですね。
グラフィックはSFCⅤ+αです。
個人的にはⅡの戦闘BGMがめちゃくちゃかっこよくなっていたのが印象深いです。
ですが、新規に書き起こされたBGMはありません。
「ぎょえーー!」という迷言も生まれました(笑)


GB版はⅠにOPが追加された以外は特に大きな変更点はなさそうです。(たぶん)


・ドラゴンクエストⅢ (SFC GB)


Ⅰ・Ⅱに続いてのⅢです。
Ⅵの翌年に発売されましたがⅥが10000円ちょいだったのに対し、8000円ちょいと
割と良心的な値段だったと記憶しています。(それでも今考えるとお高いですが)
グラフィックとBGMはⅥをブラッシュアップしたものでかなり綺麗に仕上がっています。
当時はスゲーと関心しきりでした。
Ⅵに続いてモンスターがアクションするのが特徴。
Ⅵではラスボス以外アクション時にSEが無かったのですがⅢでは全てのモンスターについています。

システム的には性格システム、職業の盗賊、すごろく、メダルおじさんが追加されたのが大きな変更点でしょうか。これのおかげで自然と難易度も下がっています。
随所でパワーアップしているSFCⅢですが、残念な点もあります。
水鉄砲が何故か消えてしまいました。(飛びのくからでしょうか)
追加アイテムの名称がFF見たいであんまり好きになれませんでした。(ホーリーランス、ミスリルヘルム等)
オルテガの復活は嬉しくもありましたが、なんとも複雑な気分でした。
あとゾーマの闇の衣はFCと色が逆になっていましたね。
追加された隠しボスの神竜はかなり強く今でもトラウマです。

BGMは新規に数曲書き起こされています。
ボス戦BGMはとてもカッコいいです。
これでバラモスもザコ戦音楽じゃなくなったので緊張感も数倍増しに!(FC版のほうが強いですが)

GB版はモンスターメダルが追加され、これまた収集にかなりの時間を費やされました。
さらに金ぴかのやまたのおろちグランドラゴーンが隠しボスとして追加されています。
倒すとルビスの剣なるアイテムが手に入り、これがめちゃくちゃ強いです。
バランスなんて知ったことかのまさに最後の隠し財宝ですね。

・ドラゴンクエストⅣ (PS DS)


Ⅶの後に出た、個人的に一番微妙なリメイクだと思います。(好きな人ごめんなさい)
当然PSなのでFCのそれとは違いかなり遊びやすくなっているのですが・・・。

まず呪文のMP消費の変更。全体的に減っています。ベホマズンが消費MP20って・・・。
クリフトのAIがネタ化。(敵にすぐザキを唱えてしまう)公式がやっちゃいけないことの一つだと思います。
6章の存在。話によるとFC版から構想があったようなのですが、はっきり言って蛇足じゃないでしょうか。
隠しボスのエッグラ、チキーラは存在そのものがよくわかりません。
何よりピサロが仲間になるのはどうかと・・・。
せっかくのⅣの独特な単なる勧善懲悪ではないストーリーが台無しです。

百歩譲ってピサロが仲間になるのも許しましょう。
装備や覚える魔法、特技がバランス崩壊させています。
魔法は仲間の魔法のいいとこどり(イオナズン、バイキルト、べホマラーはやりすぎです)、特技はムーンサルトなどゲームの雰囲気を壊すものばっかり。

魔王だからとこんなに能力を飛び出させるのはありえません。
いくらオマケ要素でもやっていいことと悪いことがあります。
極めつけは真・ラスボスがピサロがいないと戦えないこと。
馬車も連れて行けないので戦闘メンバーがピサロ+3人に限定されてしまいます。ナンテコッタイ!

でも新曲のピサロ系の曲はかなりいいです。雰囲気出てます。
ボス戦の曲も◎。

会話システムで無理やりキャラ付けされた感のある導かれしものたち。
自分の中のイメージとずいぶん違ったのでかなり驚きました。(続編のⅤリメイクはピピンを除いて幾分かおとなしめになりましたが)

ずいぶんと辛口に書きましたが、これも一重に自分がドラクエの中でⅣが一番好きだからです。
当時は上記のことでかなり不満でしたが、今ではこれはこれでアリなんじゃないかと思っています。(不満があるならFC版をプレイすれば良し)

DS版はインターフェース以外はPS版と殆ど同じです。(OPがフルオケだったり、一部バランス調整やモンスターが待機中もヌルヌル動きます。)


・ドラゴンクエストⅤ (PS2 DS)


Ⅳのリメイクは不満でしたがⅤは良く纏まっていて、正統なリメイクといった印象です。
グラフィックが3Dなので多少違和感はありましたが。(画面に対してキャラが結構でかい)
グラフィック的には完全に新規に起こされています。

名産品博物館、すごろく、追加仲間モンスター等の追加要素がありますが
一番の見所(?)はゲマの扱い。
SFC版ではボブルの塔であっさりやっつけるんですがPS2版ではしぶとく生き残り
イブールやマーサにトドメを指し、エビルマウンテンで最終決戦という敵役としてのポジションが強調されています。

確かにSFCのあっさり具合もちょっと頂けませんでしたが、PS2版はしつこすぎる気がしました。

隠しボスは変わらずエスタークですが、倒すと名産品がゲットできたり、すごろくが出現したりと追加要素もあります。

そういえばブオーン復活イベントもかなり気合が入っていましたね。(長すぎですが(笑)
PS2のポリゴンを上手く利用したいいイベントだと思います。
ジャハンナ周辺なんかもそうだと思います。

マーサとパパスの出会いイベントなんかも追加されていましたね。

BGMはフルオケですが、過去の演奏の寄せ集めのようです。
なので当然新曲はありませんでした。残念!

DS版は嫁が一人増えましたが特に語ることはありません。(私はずっとビアンカなので(笑)
個人的にはフルオケもいいですがゲーム音源の方がなじみがあって好きです。


・ドラゴンクエストⅥ (DS)


ついに待ちに待ったⅥのリメイクでしたが・・・。

皆さんご存知のとおり仲間モンスターの廃止。これはいただけませんね。
あったものを無くす。これはリメイクでやってはならないことではないでしょうか。

キラーマシーン2が好きだったのになぁ・・・。

スライム格闘技場の関係かスライム系だけは仲間になりますが、中途半端に媚びてるようで嫌です。

こっそり仲間毎に設定されていた耐性も消滅しました。(ミレーユは混乱しない等)
これにより転職システムも相まって仲間の没個性化が進んでいるわけですが・・・。


でもプレイしてみると意外と楽しめます。
なんだかんだで会話システムがあるのが救いでしょうか。(おかげで特技思い出すが消えてしまいましたが)

但し、仲間中一人はっちゃけた会話キャラを作るのがリメイクDQの悪い癖だと思います。(SFC版アモスファンは絶句間違いなし)


・ドラゴンクエストモンスターズ (3DS)

PS版はやったことないので割愛させていただきます。

以前書きましたが

DQモンスターズシリーズをやり続けている人にとっては最高のリメイクですが、GB以来やっていなくて懐かしさでプレイした人は肩透かしをくらいます。

システムが変わりすぎなんです!手軽にプレイしたかったんです!
肉上げてモンスター仲間にしたかったのに・・・。スカウトってなんぞ・・・。


おまけでリメイク全体の共通点として、なんだか良く分からない田舎なまりの強調されたしゃべり方にされるモブの存在があげられたりします。

以上超個人的リメイクDQシリーズの感想でした。

好き勝手に辛口で書いたので読んで気分を害された方はすみませんでした。

ただ、ドラクエが大好きな故に書いてしまったことです。決して嫌いなわけではありません。


さて、3DSのDQⅦですが既に不安な情報がちらほら。

特技が転職で持ち越せなくなったり(職業の没個性化を防ぐ為だそうですが逆効果では?マスターしたのに特技を使いたいがため職業を続けることを強いられるんでしょうか?)、最初のアドベンチャーパートがシンプルになったり、石版探しが簡単になったりしているようです。
遊びやすくなっているようなんですが、ある意味Ⅶの持ち味を殺してしまっているようなんですが如何でしょう?


もはや新作と割り切ってプレイしてみるのも一興でしょうか。
やはり今回も期待20%不安80%のようです。

HGUCグフカスタム

HGUCグフカスタム。

RGガンダムMk-Ⅱの裏でこそこそと製作していました。

最近ガンダムばっかりだったのでたまにはジオン系MSを作ろう!と思ったのが始まりです。

ケンプファーかグフカスタムで迷ったんですが、3月にHGUCのEz8が出るのでグフカスタムにしました。

HGUCはパーツ数が少なくてささっと組めるのが良いですね。

特にグフカスタムは合わせ目消し、塗装が殆ど必要ないので時間はあまりかかりませんでした。

合わせ目消しは肩アーマと脚部スカートの下部。
部分塗装はシールドの覗き穴、シールド裏、バーニア内部、ヒートサーベルの柄。
あとはトップコートつや消しを吹いています。

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立ち姿。
細すぎず、太すぎずちょうどよいプロポーションではないでしょうか。

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ガトリング・シールド。
かなりでかく一際目を引きます。
その昔あったSDプラモのグフカスタムには付属していなかったのでがっかりした記憶があります。
ちなみにモノアイは可動式なので左右に動きます。

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ヒート・サーベル。
ビームサーベルも良いですがやはり実剣も良いですね。
ちなみにシールドに収納可能です。
股間接部にシャイニングガンダム同様穴が開いているのでアクションベースを取り付け可能。
でも、グフは地上用なのであまり必要ないかも。

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ヒート・ロッド
「隙ありだ!ヒート・ロッドをうけろぉ!」
グフの代名詞ヒート・ロッドも勿論付属。
リード線で様々な表情付けが可能です。

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やはりグフカスタムは良いですね!
個人的にはランバ・ラルのグフよりも好きです。
男のMSです。


現在は変り種のプラモを作成中です。
完成したらまたお会いしましょう!