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EPAYCOの麻雀勉強中

負けても悔いのないように、
一打一打、
ミスのない打牌ができるようになるまで、
勉強を続けます

~堀内正人『麻雀麒麟児の一打鉄鳴き』からの学び~


26.三色、一通は食い仕掛けの役


メンゼンの三色、一通は狙うものではなく、偶然できるもの。

メンゼンでいけるときは無理に役を狙わず、最速テンパイを目指し、リーチをかけて一発や裏ドラを狙う。


鳴き三色や鳴き一通は、1役つけるための手段として非常に優秀である。

役牌やタンヤオに比べて出現率は低めだが、見落とさないこと。


27.速さと高さのバランスを磨け!


メンゼンの愚形1シャンテンより、仕掛けられる2シャンテンのほうが早い。


シャンテン戻しをしたほうがいいとき

・打点が高くなるとき

・受けが広くなるとき

・仕掛けられるようになるとき

(前回の「シャンテン数が変わらなくても鳴いたほうがいいとき」の条件と同じ)


28.3面張を捨てても急所はチー!


四五六七七八⑦⑨123中中 ドラ北


⑧は鉄チーで八切り中バック。


メンゼンで進めても大幅な打点アップが見込めないなら、1000点でもテンパイしているほうが有利。

~堀内正人『麻雀麒麟児の一打鉄鳴き』からの学び~


21.鳴ける形になるなら、メンツ崩しもあり!


チャンス手のとき(ドラが2枚以上あるときなど)、一九牌を含むメンツができていても、クイタンは狙える。


一二三六③③④④⑥⑦


ここから④ポンして一切りもアリ。


22.クイタンは生命の源!


一二三四六③③④④6西 ドラ⑤


ここから④ポンしてクイタンへの道を作り出す。

この④はドラ表示牌なのでこれを鳴かないと4・7を引いてテンパイしても待ちは③2枚のみ。

アガるためにはこの④は鉄ポン。

後は四・七チー、五ツモ二切り、二三六ツモなどの変化を十分期待できる。


23.役は鳴いて作り出せ


シャンテン数が変わらなくても鳴いた方がいいとき

・打点がアップするとき

・受け入れが広くなるとき

・役ができるとき(動けるようになるとき)


アガリトップのとき、役無しでテンパイしたとしても、リーチをかけないとアガれない。

それなら鳴いて役を確定させたほうがアガリはぐっと近くなる。

クイタン、鳴き三色、鳴き一通を常に意識しておく。


24.スピードは三文の得


受け入れ激増牌は1巡目からでもチー。


25.東1局の1000点を侮るな!!


東1局に1000点をアガった人の順位分布(東風戦)

1着 28.5%

2着 29.2%

3着 22.6%

4着 19.5%

~堀内正人『麻雀麒麟児の一打鉄鳴き』からの学び~


17.頭がないときは鳴くな!


雀頭がないうちに鳴いていくと、最終的にタンキ待ちになる恐れがある。


雀頭が無くても鳴いたほうがいい牌姿

・他のターツが連続形になっているとき(ノベタン)

・黄金メンツが完成するとき


18.黄金メンツは完成させろ!


黄金メンツとは赤とドラの両方が含まれているメンツのことである。

1メンツで2ハンが確定して打点が見込める。

ドラ表示牌を見逃したら、まずメンツが完成しないので黄金メンツは雀頭や連続形がなくても鉄チー。


たとえばドラが7のときで手牌に赤5・7とあるときの6は鉄チー。

6はドラ表示牌なので、これを見逃したら残り2枚しかない。


19.中盤以降なら片アガリになってもOK


ネット麻雀のデータによると、誰かがテンパイしているのは平均で約10巡目で、アガリの平均は約12巡目。


リャンメンでも鳴いて片アガリのテンパイに取る基準

・アガれないほうの牌が2枚以上切れているとき

・8巡目以降


愚形を処理できる鳴きなら何巡目でも鳴くべき。


20.ポンテン、チーテンは取る!


手牌が進行していくときに、1シャンテンからテンパイまでが1番受け入れが狭いので、たとえ片アガリになるとしても、愚形は処理してテンパイに取ったほうが良い。