気ままに生活。 -47ページ目

気ままに生活。

西宮より発信。日記とかニュース記事とか旅行記とか。
すっかりほったらかしてしまいましたが、ぼちぼちアップしたいと思います。
よろしくお願いします。


来週から東京に行かなければならなくなった関係で。
パートナーさんがまめ子の七五三用の髪飾りを前倒しで作らなければならない話は以前のエントリーで書きましたけれど。





それでもパートナーさんが頑張ってくれまして。
とてもいいものができました。





髪飾り。








「出来合いのものには敵わないんじゃないか」と自分では言っていましたが。
自分の娘のために作った気合いがそれを凌駕した感じです。

とてもいいと思います。


ブログネタですが。



今回は

「集中力、何分続く? 」

ということで。





連続では、どんなにがんばっても90分が限界ですね。
しかも、おそらくそれだけ集中しようと思えるのは1日1回が限界だと思います。



特に、30歳を境にその傾向が大きくなってきました。
ショックだったのは、好きなことさえ集中力が持たなくなったこと。

本を読みながら寝てしまうとかもザラです。





そして、ゲームならば一晩中でもやっていられると思っていたのに。
それすらも続かなくなってしまったのが衝撃でした。



ゲームで寝落ちとか信じられませんでしたね。





そんなわけで、仕事でも遊びでも、90分くらいが限界ですね。


世間は祝日ということですが。
仕事でした。(-"-;)





しかも、来週から東京に長期出張ということで。
しばらくパートナーさんやまめ子と離れて暮らすことになります。





もともと、まめ子を保育所に連れて行っていたので、その負担がパートナーさんに行ってしまうのと。
家のことを全部パートナーさんに任せることになりますので、とても申し訳ない気持ちと。



まめ子の起きる時間なども早くなってしまうので、ただでさえまめ子はどうしても寝る時間が10時になってしまう中、起きる時間まで6時台と普通に大人と同じ生活を強いてしまうわけで。

とても心苦しいです。





「羽を伸ばせるんじゃないか」とか言われますが。
そんなもん伸ばしたくありません。(-"-;)



多少帰るのが遅くなってもかまわないので、自宅通勤のほうが良いです。





……ですので、七五三の予定も一週間繰り上げです。
パートナーさんが作るまめ子の髪飾りも一週間前倒しで作らなければならないことになってしまいました。

ホント申し訳ないです。(-"-;)





……ああ嫌だ嫌だ。(-"-;)


ブログネタですが。



今回は

「自分で髪、切ったことある?」

ということで。





詳細には「酔っ払って切った」とか書いてありましたが。





さすがにそれはないですが。(・ε・)
切ったことはあります。



簡単な髪型なので。
ちょっとすくくらいですけれども。





ほら、散髪ってけっこうお金かかるじゃないですか。(・ε・)
ね。(←誰に言ってるねん)


長々書きましたが、ラストです。

↓こちら。





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ブームに溺れた任天堂、浮沈のカギ握る「サービス化」③(日本経済新聞)


■任天堂の最大のライバルはアップル

では、家庭用ゲーム機の市場自体が、ソーシャルゲームやスマホの市場に、完全に置き換わり消滅してしまうのか。
それは考えにくい。
「ゼルダの伝説スカイウォードソード」(Wii)や「マリオカート7」(3DS)などは、間違いなく極めて質の高いゲームだ。
これらのタイトルが全世界で長い期間にわたり売れ続けるという傾向は変わらない。
その意味では、任天堂は今後も一定の支持を受け続けるだろう。


自分専用のスマホやパソコンを持たない子供らも多くいる。
そうした層に、安心して遊べるゲーム機として、任天堂のハードを親が買い与えるという傾向は変わらないはずだ。

だが、大きなライバルがいる。3DSの年末商戦における最大のライバルは、SCEの「PS Vita」ではなく米アップルだ。
アップルは、「iPodTouch」の8GBモデルを1万6800円という戦略的な価格に設定している。
3DS(1万5000円)を意識した値付けと考えられる。

10年2月に、米グーグルの携帯電話向けサービス、AdMobが公開した米国のiPodTouchのユーザー分布によると、17歳以下が65%を占めた。
若者への普及を見ると、ユーザー層は3DSと正面からぶつかっている。
無料や安価なスマホ向けゲームに慣れつつあるユーザーを再び呼び戻すことは容易ではない。

米国では携帯アプリを使っている時間のうち、ゲームが47%、SNSが32%を占めた(米調査会社Flurryが5月に発表)。
専用ハード以外でもゲームを遊ぶことが一般的になっていることが、数字でも裏付けられつつある。

ツイッターやSNSへの接続機能を持たない「閉じた環境」のゲーム機が、スマホやタブレット端末など「開いた環境」のハードにどう対抗していくかという争いの側面も持っている。


■「WiiU」ではサービス化戦略を打ち出すだろう

繰り返すが、家庭用ゲーム機の市場が、今後、すべてソーシャルゲームやスマホに取って代わるということは考えにくい。
ゲームセンターのビジネスも縮小傾向ではあるが現在でも成立している。
しかし「家庭用ゲーム機の市場は、今後、どの程度の規模を維持できるのか?」という疑問に、今、正確に答えることは容易ではない。

80年代に隆盛を誇った「ワードプロセッサー」の専用機は、ウィンドウズという「汎用パソコン」の登場によって姿を消した。
これは現在のゲーム業界で起きている状況と似ている。

個々のユーザーが、コンピューティングパワーの高い汎用デバイスを安価に入手できるようになった現在、「ゲーム」という特定の機能しかないハードしか持たない企業は、戦略上、有利な立場にあるとはいえない。
「任天堂のゲーム」が、ゲーム業界を代表するものではなく、ニッチ(隙間)なニーズを満たすためのハードになる可能性すらある。

打開策として、「ニンテンドー3DS」では、ソーシャルゲームのようにゲーム内で有料サービスを利用できる課金システムを導入したソフトを12年中にも発売する。
3DS本体も11月に機能を更新し、課金システムに対応させる。

一方、岩田社長は会見で、「Wii」の後継機種「WiiU」の詳細発表については、来年6月のE3まで延期することを表明した。
その時までにはスマホもソーシャルゲームも勢いを一段と増しているはずだ。
ならば、「WiiU」でもサービス化について、なんらかの対抗措置を講じる必要がある。

今までの戦略を維持して、「ニッチ」な市場における収益を求め続けるとなると、よほど大胆なハード、ソフト戦略を打ち出さない限り、再浮上は難しい。


元記事
Copyright © 2011 Nikkei Inc. All rights reserved.

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結局、長い記事でしたが。
任天堂がサービスを変えなければならないかというと、そうではないと思うんですよ。

Wiiが、3DSが、キラータイトルを出していないだけなんですよね。
3DSにいたっては、まだマリオのゲームが現時点で出ていないのが大きな原因です。



これから年末にかけて、3DSはいよいよ本気になります。
『スーパーマリオ3Dランド』『マリオカート7』『モンスターハンター3(トライ)G』と、キラータイトルが目白押しです。

これでどこまで販売を増やせるか、という。



そしてWiiでは『ドラゴンクエストⅩ』が発表されました。

……正直、これはあまり期待していないんですけれど。(-"-;)





とりあえず、レベルを下げると今度こそ本当にユーザーを失うと思いますので。
戦略は変えず、本気になった任天堂に期待しつつ、今後に注目です。





そして、まずはもうすぐ発売になる『スーパーマリオ3Dランド』に期待です。(笑)


さて。
任天堂記事その2です。

↓こちらです。





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ブームに溺れた任天堂、浮沈のカギ握る「サービス化」②(日本経済新聞)


■任天堂の「閉じたプラットフォーム戦略」が弱みに

任天堂は伝統的にオープン性の低いプラットフォーム戦略を採ってきた。それは同社の「強み」であり「弱み」でもあった。

ハードとソフトの技術を社内で磨き上げ、うまくコントロールされた質の高いゲームをじっくりと時間をかけて完成させる。
それがブランドへの信頼性を生むと同時に、他社が自社のプラットフォームに容易に参入できないようにする敷居の高さを作った。
質が高くて安心な上、まねがしにくいゲームコンテンツ(情報の内容)を作ることに注力してきた。

SNSはその対極ともいえる「オープン型」のプラットフォームだ。
誰でも容易に参入でき、極めて安い料金・価格でゲーム体験をユーザーに提供できる。
ゲームに限らず、過去になかったコンテンツやサービスが次々に登場。
2000年以前には質の低いコンテンツが氾濫していた。
しかし検索技術や評価の仕組みが進化することで、消費者は自分が求めるものを探しやすくなった。
低品質のコンテンツは淘汰され、自然にヒットを生むキラータイトルが登場するようになったのだ。

プラットフォームは、量を絞って「質」を維持するよりも、バラバラの質であっても「量」を抱えている方が、ユーザーの多様なニーズにこたえられるという状態にシフトし始めているのだ。
厳しい競争の中で、完成度の低いコンテンツは消えていき、今までの常識にとらわれないような斬新なアプリやゲームが人気を博するようになった。

個別企業が独自にイノベーションをけん引し続けるのは難しい。
人員や資金など数々の制約の中で圧倒的な力を発揮するのは難しく、技術革新を起こすスピードにもおのずと限界がある。
それでも90年代までは「閉鎖系」の戦略が通用した。
だがそれ以降は、一社では集めきれない多くのコンテンツ提供者やソフト開発者を巻き込む「開放系」の手法が優位に立った。


■ブームを起こしながらサービス化戦略を採らなかった

結果論になるが、まさに任天堂の戦略的な過ちはそこにあった。
05~07年頃、同社は生活に密着したソフトの一大ブームを巻き起こした。
「ニンテンドーDS」の「脳トレ」「えいご漬け」「がんばる私の家計ダイアリー」や、「Wii」の「WiiFit」など、新しい入力方法や、斬新なハードを使ったゲームの楽しみ方の提案は、普段ゲームを遊んでいる人々とまったく違う層に受け入れられ、爆発的なヒットとなった。

だが、これは一時的な現象に終わってしまった。
1本1本のパッケージゲームとして販売されただけで、「サービス化」されていなかったためである。

ユーザーの生活に密着したソフトは当然、そのソフトのデータを継続的に利用・確認できるような仕組みが必要になる。
また、外部にデータを出力(表示・印刷)して加工できるようにする仕掛けも必要だった。
しかし任天堂はそうしたアプローチをとらなかったため、ゲームが「継続して使われる」ことなく「消費」されただけで、ブームは終わってしまった。

任天堂が手掛けなかったサービス部分は、現在、スマホやSNSが提供している。
例えば、運動ではスマホを使ってデータをネット上で管理する「RunKeeper」(無料で利用でき、細かいデータ管理をする場合には有料)がある。
もっと簡単なものでは、NHKの番組「ためしてガッテン」が提供している体重を管理する「ガッテンダイエットクラブ」(ブラウザー用、無料)がある。
これはほんの一例だ。無料もしくは安価で様々なサービスが登場している。


一度はDSで生活密着型サービスのブームを起こした任天堂だが、今のところ岩田聡社長か再強化策についての発言は聞かれない。
「ゲームに注力をして市場を活性化する」ことを目指しているのは理解できるが、かつて新たに掘り起こしたユーザー層は、確実に切り崩されつつある。


元記事
Copyright © 2011 Nikkei Inc. All rights reserved.

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……ちょっと長めの引用ですが。

要は、任天堂は新しいブームを巻き起こしたが、それを「サービス化」しなかったために一時的な現象に終わってしまった、と。
スマートフォンやら何やらは、その部分をサービス化したために今のところうまくいっているんじゃないか、とこういうわけです。

ですんで、任天堂もそういう方向にシフトしなければ、と。



書いていることはわかりますし、実際今はそのほうが売れるんじゃないかとも思うんですが。
ひとつのゲームをアペンドして課金させるというシステムが好きじゃないんですよね。

追加コンテンツはいいんですが、それでお金を取られると萎えるんです。
当然システム屋なので、追加コンテンツを作るにも相当な原価がかかっているのはわかりますし、売らないとそんなもんを作っている意味はないと思うんですけれど。



そこは、ユーザーからではなく別のところからお金をもらうといいんじゃないかと思うんですよね。

たとえば、「モンスターハンター」。
このゲームは、ダウンロードするクエストなどに企業が入っています。

追加装備がユニクロだったりとか。



これは確実にユニクロからお金が発生しています。
そして、ダウンロードは無料。

これで、ユニクロは相当数のユーザーに宣伝ができて、カプコンはさらにユーザーが増えて、ユーザーは無料で追加のクエストができて、と。
すばらしいシステムです。





やっぱり作りこんだシステムだと、ユーザーも増えると思うんです。
簡単に、質より量を意識して作られたアプリでは、そこまでは望めません。

確かに量を送り込めば、色々な層がいるわけですからまんべんなく当てることもできると思いますけれど。
前回のエントリーにも書きましたが、やはり「心に残るゲーム」にはなりにくいと思うんですよね。



……これは僕の考え方が古いからか……。(-"-;)





そして、任天堂のブームが「『消費』されて終わった、スマートフォンのアプリはそうじゃない」ではなく。
スマートフォンのアプリが「『消費』されて終わることに耐える数打ちで作られている」ということなんだと思うわけです。

任天堂が苦しいのは変わりませんけれど……。(-"-;)





もういっちょ続きます。


久々にニュース記事を取り上げたいと思います。
今回はかなりの長文なので、複数のエントリーに分割して書きたいと思います。

分割することで、文意が変わってしまうこともあるかもしれませんが、その場合はまず元記事から当たっていただければと。
(ちょい勝手な話ですが)



記事は↓こちらです。





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ブームに溺れた任天堂、浮沈のカギ握る「サービス化」(日本経済新聞)


ゲーム業界の大きな競争環境の変化が、高収益企業の代表格だった任天堂の業績を直撃している。
同社は27日、2012年度3月期の連結最終損益が200億円の赤字に転落する見通しを発表。
28日の決算説明会で岩田聡社長は「年末商戦の盛り上がりを期待している。来期には改善する」と語った。
しかし任天堂を襲っているのは一過性の販売不振ではない。
インターネットやスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)を駆使したゲームの急速な普及で、過去の「勝ちパターン」が通用しなくなっているのだ。
盤石なプラットフォーム戦略でゲーム分野のイノベーションを先導してきた任天堂だが、環境の変化は同社が追いつけないほど加速している。



■ゲーム事業の環境、5年で激変

「ニンテンドーDS」と「Wii」で勝ち続けてきた任天堂を取り巻く環境はこの5年あまりで激変した。
家庭用ゲーム機のビジネスは、1983年の「ファミリーコンピュータ」の発売以来、一定のパターンがあった。
5~6年に一度、新型のハードを投入し、いち早くユーザーの支持を得た企業が高いシェアを獲得し業界の盟主になれた。

しかし05年から始まった「Wii」(任天堂)、「プレイステーション3」(ソニー・コンピュータエンタテインメント=SCE)、「Xbox360」(マイクロソフト)の3つのハードの競争が行われている間に市場の環境は激変した。

変化のけん引役となったのは、「Facebook」に代表される交流サイト(SNS)の浸透と、08年頃から始まったソーシャルゲームの台頭、さらには07年発売の「iPhone」に代表されるスマホの登場だ。


これらはハードの機種を問わない汎用的な「プラットフォーム」であるため、ゲーム以外にも多様なアプリやサービスを利用できる。
消費者の立場からすれば、どこでも、どんなサービスでもスマホやパソコンで安く遊べる利便性を手にした訳だ。
ネットの普及は技術革新とサービスの広がりに拍車をかけ、その上に乗ったプラットフォームが有利に事業を展開できる時代に突入したのだ。


元記事
Copyright © 2011 Nikkei Inc. All rights reserved.

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要は、「任天堂はこのままでいいのかい?」という記事です。

今はスマートフォンのアプリが手軽にダウンロードできて、しかも安いのでそれに押されていると。
任天堂のゲームは今までの戦略では生きていけないんじゃないですか、と、こういうわけです。



ところで、スマホ。
日本語で正式に(?)書くときは「スマートフォン」ですが、略すときは「スマホ」なんですね。

「スマートホン」でも「スマフォ」でもないんや。(-"-;)





ちなみに、僕はスマートフォン持ってません。
ケータイでネットもしません。

……ですので、ツイッターとかもやってません。
(直接話は繋がらないかもしれませんけれど)



ちょっと脱線してツイッターの話をしますとですね。

個人的にツイッターは「常時ネット環境に繋ぐことができることで意味を発揮する」ツールだと思っています。
もちろん、常時繋がっていることが必ず要求されるわけではなく、繋がるときに見たりつぶやいたりすればいいわけですけれど。

ツイッターとかでいつでもどこでも繋がったりしていると、それに束縛されているような気になるんですよね。
つぶやく、フォローすることが義務になる、といいますか。
だんだんとフォロワーに「つぶやくことを待たれている」という風に感じるようになってしまう、といいますかですね。



ツイッターが出だした当初は「気軽につぶやける、疎な繋がりに特化したツール」と言われていましたが。
今でも実際そうなんでしょうか、という。
……やってないのであんまり込み入った話はできませんけれど。





結局mixiも一瞬ドバッと広がりましたが、収束も早かったですよね。
(これも早々に撤退したのであまり知りませんけれど)



「気軽にできる=悪用もしやすい」と言いますか。
ちょっとくらい敷居の高いほうが息が長くなるんじゃないか、と思うわけです。

ですんで、mixiはただの出会い系ツールみたいになってしまったんじゃないかと。
(ちょっと個人的に偏見も入っていると思いますけれど)





……さて、何がいいたいかというと。

スマートフォンのアプリは確かに安いですし、プラットフォームに依存しません。
今やケータイは必須ですし、スマートフォンがその割合を伸ばしていることも事実です。

ただ、これが心に残るゲームか?というと、おそらくNOです。
よく遊んだゲームは何か?と聞かれて、ケータイのアプリが印象に残るか?というわけです。



確かにいま任天堂は苦しいっぽいです。
ですが、僕からしたら「任天堂はそのまま頑張って欲しい」と期待しています。

頼むからケータイアプリのユーザー層に合わせてお手軽なレベルにしてくれるな、という。



今回引用した記事はこの辺ですかね。
だいぶ脱線したような気もしますけれど。(-"-;)



続きます。


まめ子がよく食べます。
ただ、元気によく食べるのはとてもいいことなんですが、さすがに食べ過ぎだと思うこともあるわけで。





おでんを作ったんですが、これがおいしくできたんですよ。(←自画自賛)
……ってか、おでんはダシが上手くできたら後は具材を切ったり貼ったりして入れるだけなんですけれど。(-"-;)





普通に大人が食べる量をぺろりと平らげました。
もしかすると、パートナーさんより食べていたかもしれません。





「食べ過ぎやで」と注意すると、「だって食いしん坊だもーん(・ε・)」という答え。
最近「食べ過ぎ」というと常にこの答えが返ってきます。





……うん、辻褄は合っている。(-"-;)

ぶっちゃけ、顔、性格どっちが重要? ブログネタ:ぶっちゃけ、顔、性格どっちが重要? 参加中

性懲りもなくブログネタですが。



今回は

「ぶっちゃけ、顔、性格どっちが重要?」

というテーマです。





なかなか言葉を選ばないと難しい内容のネタですね。
……ただ、更新が滞っているので片っ端から書きたいと思います。
(「片っ端から」と書くと、ただの作業みたいに見えてしまいますけれど)





もちろんどっちも自分に合っていれば良いわけですが。





基本的には性格を重視……としたいところですが。
あえて非難されるのを承知で勝手なことだけ言いますとですね。(・ε・)

「期間限定で付き合うなら顔、結婚するなら性格が重要」(ちょっと控えめに)

という感じの答えになりますかね。





……うわぁ。(-"-;)
字面で見ると、何て酷いんだこれは、という感じですが。(-"-;)





質問がゼロイチやからあかんわけで。(・ε・)
これは決して僕が悪いわけでは(以下略)





顔と性格を10で振り分けるならどうか、という質問のほうが面白い回答になると思うんですよね。
顔5:性格5とか顔6:性格4とか。








ちなみに僕の場合は……顔4:性格6くらいかな。(・ε・)








……。(-"-;)








……結局こっちも酷ぇ。(-"-;)



なんちゅう質問をするねんブログネタ運営局。(←答えといて責任転嫁)


妹から来たメールですが。
画像が添付されていました。

↓こちらですが。





これは……?






そういえば聞くの忘れてましたが、これは結局何だったんでしょうか、という。
ホンモノのキノコにくっつけたんですかね。