不況になると口紅が売れる

~遊びゴコロで、世界を救おう!~

経験デザインのアプローチで、新製品・新生活・新社会を妄想するブログです。

存在しない商品・サービス・イベント・制度等々をでっちあげますが、空想・妄想系の企画ですので、笑い飛ばしてください。
なお詰将棋についても時々、なにやら書いております。


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「手塚キャラクター<空想>商品展示会」を以下の概要で開催いたしますので、ご案内差し上げます。

 

2017.10.28(土) 10:00~16:00、29(日) 10:00~15:00
東京富士祭にて(5号館523教室)

   新宿区高田馬場3-8-1(高田馬場駅から徒歩3分)
東京富士大学・山川悟ゼミナール4年生(12名)による企画、展示、当日対応

入場無料

 新宿区高田馬場は、マンガの神様・手塚治虫先生が生前仕事をされた「マンガ・アニメの聖地」。

 JR高田馬場駅の発着メロディが「鉄腕アトム」なのは、そういう理由からです。

 

 しかし、手塚先生が亡くなってからはや28年。一部のマニアは高齢化し、よほどメジャーではない作品以外は、残念なことに埋もれつつあります。

 一方、高田馬場は境港(鬼太郎)や祖師ヶ谷大蔵(ウルトラマン)のように、コンテンツと一体化した街づくりがいまひとつできていません。

 そこで、東京富士大学山川ゼミでは、手塚作品と地元企業・店舗とのコラボを推進していくことが、地域活性化や作品の再評価につながると考えました。


 こうした問題意識から、「手塚キャラクターの特性」にマッチした商品・サービスを、高田馬場地元企業・店舗で実現するとしたらこうなるのでは?という着想から「勝手商品企画案」を進めてみました。

 もちろん企業研究や作品研究も踏まえましたし、地元企業の何社かにはヒアリングもさせてもらっています。が、学生が自由に考えましたので、「これ、結構いけるんじゃないの」という企画から、思い付きレベルのアイデアまで、実にいろいろです。

 

 例えば、次のようなアイデアが並んでいます。
 「愛国製茶×火の鳥=健康長寿祈願茶・火の鳥」「アリミノ×変な髪形キャラクター=ザ・手塚ワックス」「高田馬場和文化スポット×手塚萌えキャラ=「和の街・高田馬場」共同販促案」「高田馬場寺社×ブッダ・猿田彦=手塚キャラ御朱印帳」「手塚キャラクター・世代別人気ランキング(1枚)」などなど。

 

 ちょっとへんてこりんな展示ですが、お近くの方、手塚ファンの方、こうした産学連携に興味のある方は、ぜひおいでください。

 手塚キャラクター発想支援カードの体験コーナーもあります。

<展示及び概要>

  • 考案した架空商品企画の展示(実物)
  • コラボ空想商品企画ポスター展示
  • 手塚キャラクター発想支援カード体験コーナー
  • ご意見・ご感想コーナー
  • キャラクター等身大パネル
  • 研究レポート(24P)の配布
  • 手塚作品閲覧コーナー(手塚図書館)

 なお本研究プロジェクトは、西武信用金庫様より「地域産業応援資金」の贈呈を受け、実現いたしました。また企画に際しましては、㈱手塚プロダクション様より公的使用のご許可、ならびにご指導・ご助言を頂戴いたしました。併せて感謝申し上げます。

 

 

 

 

 

 

         

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 一昨日の2017年9月28日をもって、「スマホ詰将棋パラダイス」の出題数が10,000題を超えた。

 2008年11月スタート(当時は「詰パラモバイル」でしたね)なので、足掛け9年。この間、東日本大震災時の空白期間を除けば、一日も休まずに毎日3題の出題があり、途中からは5題出題となった。

 創作するのはすべてサイトの会員。つまり、アマチュアの詰将棋作家たちである。

 管理人のエモン氏はエンジニアであり、「空気ラボ」として21作もの将棋アプリを世に出している。何と、私の大学将棋部の後輩!(優秀なのがいないので有名)だったのにはびっくりしたことがある。

 

 さて、このスマホ詰パラ、詰将棋界及び将棋界に多大なる貢献をしてきていると思うのだが、スマホに触ったことのない詰将棋関係者には何が凄いかわからないため、きちんとした評価がされてこなかった面もある。

 黎明期(09.7~)から関わってきた立場から、関係各位には詰将棋の普及者に授与される門脇芳雄賞の候補として、ぜひこの「スマホ詰パラ」を検討して欲しいと思っている。

 その理由は以下の5点である。

 

①のべ20万人以上の利用者を生み出し、詰将棋人口を劇的に広げた

 20万人というのはだいぶ前の数字なので、藤井くんブームの今日においては、ますますダウンロード数

を増加させているものと思う。

 アマチュアだけでなくプロや奨励会員でも解いている人が多く、いまや詰将棋のポータルともいえる状態にある。気軽で簡単、使いやすいアプリであるため、老若男女問わず、さらには外国人にも詰将棋に親しんでもらえているようだ。

 ヘルプメニューから詰パラ本誌へのリンクも貼られており、本誌購読の誘導にも一役買っていることはいうまでもない。

 

②1800人に及ぶ新たな詰将棋作家を輩出した

 本アプリの最大の面白さは、創作して投稿できるという機能である。現在では「同一作検索」「余詰検索」もできる。解くだけのアプリはいくらでもあるが、創る側の視点に立った機能の充実が、多数の新人作家を生み出してきた。

 武島広秋氏、宗時宏氏、山路大輔氏、坂田慎吾氏、野々村禎彦氏、有山隆氏など、今をときめく詰将棋作家たちの多くがこのサイトを足掛かりに飛躍していった(他にもいるけど、HNと本名とがリンクしないので、誰か一度整理してください)し、現ノ証拠さんのような外国人作家も誕生させている。

 

③詰将棋を「難しいもの」から「楽しむもの」に変えた

 指し将棋派の中には「詰将棋は難しいから解かない」というタイプもいる。しかし同アプリは、詰将棋を楽しめる機能が満載であるため、こうした実戦派や初心者の入門にはもってこいだと思う。

 例えば解答者のレベルアップ、10問解答する時間を競う「フェステボ」、タイムランキング、解説に「なるほど」がつくともらえる「詰コイン」などのゲーミフィケーション機能、解答時間を短縮する「光速」機能、作品タイトルの詰将棋らしからぬユニークさ、タグ付けの妙味もある。「解く」だけではなく、多角的に楽しめるから飽きが来ない。これは設計者のアイデア力の勝利だろう。

 

④詰パラ本誌や「将棋世界」等に投稿できない作品を発表する場を与えた

 最近では三輪勝昭氏や有吉敏弘氏などの大御所が、同アプリに投稿を始めている(有吉さんに関しては、復帰への刺激剤になった??)。

 詰パラ本誌や「将棋世界」に何らかの理由で投稿できなかった作品、没になった作品のうち、何としても日の目を見せたい作品の掲載先として、同アプリが活用されているともいえる。詰パラ本誌だと、実戦形や曲詰というだけで冷やかに見られる雰囲気もある(?)が、ここではむしろそうした作品が歓迎される。

 「近代将棋」や「将棋ジャーナル」など、詰将棋に力を入れていた雑誌が廃刊した現在、こうした「敷居の低い」発表の場が、詰将棋作家たちにモチベーションを与えていると思う。

 

⑤作家間、作家と解答者間の交流のきっかけを与えた

 公開された作品には、解答者からのコメントと作者による解説を投稿できる機能がある。現在は閉鎖されたが、web版の掲示板もあった。作家は自己紹介文を投稿することもできるし、解答者による「作者ブックマーク」機能は、人気のバロメーターでもある。創る側からすると特に解答者からのコメントが嬉しく、いうなればこれを見たくて創っているようなものだ。

 作品を解いて終わりの関係ではなく、同アプリは人と人との交流のきっかけとなっている。この関係は、ツイッターでのフォローの仕合いにも発展しており、詰将棋による人の輪が広がっている。そのうち、であるがぜひオフ会も開きたいと考えている(朝霞あたりでね…笑)。

 

 ただ、同サイトへの作品掲載は全て管理人の裁量で行い、選者が存在しない。そのため作品の質について云々する人もいるが、「スマホ詰パラ好作選」(武島広秋氏編集)のようなアンソロジーも出ているし、スピンオフ版としての個人アプリも出ている。つまりは「量が質を担保する」状態になっているといえよう。

 

 というわけでぜひ2018年度の門脇賞に、「柿木義一氏(柿木将棋の制作者)」と並んで、「スマホ詰パラ」をご推挙いただきたい。

 ちなみにエモン氏は「作者さんたちの力で大きくなったので、自分一人が受賞するのはちょっと…」というであろうから、個人ではなくアプリとして授賞、という形にするのがよいのではないかと思うのだ。

 

 1000作記念と、10000作記念のあぶり出し。いずれも13手詰です。

 

▼スマホ詰パラ NO.998「千」(世阿弥・作)

 

▼スマホ詰パラ NO.10006「万」(世阿弥・作)

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藤井聡太四段の大活躍により、将棋を学びたいという人が全国的に増加しています。

将棋連盟の教室や、道場なんかも「キャンセル待ち」状態だそうですね。

 

将棋は、思考力や創造力、構想力、暗算力、忍耐力、マナーなどを身につけられるゲームとして、男女年齢問わず、どんな人にも効果がある教育プログラムという見方も出てきています。


そこで今年度より東京富士大学では、日本将棋連盟の堀口弘治七段を客員教授として招聘し、「将棋」を経営学部の正規科目として導入することになりました。

その第一回授業が9月26日に行われ、私も学生に交じって、受講させて頂きました。


堀口先生は「将棋ガイドブック」の編集や「将棋パズル」の考案、タイトル戦における英語解説など、普及においても独自の教育メソッドをお持ちです。
将棋のバリエーションゲームを考えるのも得意で、初日の講義は、駒積み将棋⇒回り将棋⇒銀行将棋⇒ぴょんぴょん将棋の順に、堀口先生がアレンジしたゲームを楽しみながら、盤駒に親しんでもらうカリキュラムでした。

 

ただし、この授業、ひとつ別の狙いがありました。

「最初のうちは偶然性頼りのゲームだつたものが、途中から戦略的なゲームに移行している」

という気づきを与えるのが狙いだったんです。

つまり、いろいろな将棋ゲームを通じて、盤上遊戯が歴史的にどのように発展してきたのかを考えるプログラムなのでした。

これを、口で説明するのと、実際にゲームをしながら体感するのでは違います。

人類数万年の遊戯史を、わずか90分で学ぶことができたというわけですね。


今後は、実技対局、礼儀作法、駒づくり、盤上遊戯の国際比較、将棋用語など、多角的に将棋と文化を学んでいく予定です。


 

 

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大学のゼミでは同学年だけでなく、なるべく他学年との交流を図ろうと、

飲み会を開いたり、一緒に学外見学に行かせたり、ゼミ合宿を行ったりしている。

以前は学生もこういうことが楽しくて仕方なかったようだが、最近はちょっと事情が違う。

 

「1コ上・1コ下とどうつきあっていいのかわからない」という学生が多く、

結局は同じ学年でチマチマと固まってしまうのだ。

まあ、下が先輩を煙たがるのはわからないでもない。

先輩が心を開いて、声をかけるべきなのである。

しかし、上の連中から「1コ下とどう口をきいていいかわからない」

「何考えているかわからないので、後輩が怖い」という言葉を聞いたときには愕然とした覚えがある。

 

一応人間関係も成立し、よくできたゼミの先輩が後輩にご馳走したあげた、という話も耳にした。

それに対して後輩くんたちが何を言うかと思ったら、

「バイト代が入ったら、今度その先輩に自分たちでご馳走してあげたい」である。

ここで筆者がフリーズする。

「あのねえ…。先輩に奢ってもらったら、その先輩にではなく、自分の後輩に奢ってあげるもんだよ」

と指摘したが、きょとんとしている。

 

これは基本的に「中学・高校時代、ちゃんとした部活をやってこなかった」ためである。

しかし問題は、それ以前にある。

幼いころから、親が同学年同士でしか遊ばせていないのである。

(これは母親のエゴがすごく関係しているのだが、ここでは面倒なので触れない)

だから「非常に仲の良い友達」と「赤の他人」の二種類しか人間関係が存在しないまま、

彼らは大人になる。

 

例えば、1コ上に対する距離感とは、「先輩として立てながらも半タメ口」である。

体育会なら絶対的な上下関係も、大学のゼミやサークル、職場では、恐らくこのくらいの距離感だ。

そしてこれは経験しないと掴めない距離感である(むろん人によって、状況によっても異なる)。

 

入社一年以内に辞めていく若者が多い。

その原因はいろいろだろうが、「1コ上」に相談できれば解決できるような問題を

一人で抱え込んだりしているから、ということも多いと思う。

先日ある企業(調査会社)で、こんな話を聞いた。

若い営業がクライアントとトラブルを起こし、それを部長に報告しないまま数か月放置したところ、

クライアントから部長に直接電話がかかってきて「出禁」を命じられた、とのこと。

「部長に報告すると叱られるから、怖くて報告できなかった」というのがその理由だ。

筆者も経験があるが、こういう「上司に言いにくいこと」は、1コ上に相談すべきなのだ。

しかし、その1コ上関係が構築できないから、こうしたことが起きるのだと思う。

 

ダンスだのプログラミングだの教えなくてもいいから、初等教育においても、

「先輩後輩の健全な関係が育つ基盤」を与えてやってほしい。

結局それが、社会的な教育コストを低減させることにつながると思うのだ。

 

 

 

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昨日、8月12日は第12回たま研・夏の研究大会でした。

午前中、町田の地域電器店「でんかのヤマグチ」への潜入視察をついに果たし、足裏ローラーと高齢者とのお喋り体験(この話は改めて!!)を経て、13時ちょうどにぽっぽ町田着。

 

今回は来場者が多く、狭い会議室に机と椅子を追加しての開催です。

これも藤井くん効果か?

あるいは昨年の講義が好評だったためか(笑)?

 

第一部はソフトウエア開発者・柿木義一氏による「柿木将棋の詰将棋の機能」という講義でした。

いつもお世話になっている柿木先生を、開発者の柿木先生自身がデモする、という場面を見られただけでも貴重な絵です(写真)。

「Ctrlキー押しながら駒を駒台に移動」という便利な機能の紹介がウケてました(全然知りませんでした)。

「求解エラーは無駄合が絡んでる可能性大」

「長手数設定でも最終盤局面では短手数モードで余詰検討している」

「非限定にぶら下がる余詰が発生する場合は検索できない」…。

ムムム、な話ばかりで、これは一般の将棋ファンでは何のことかさっばりわからないでしょうね。

結論は「柿木だけに頼るな」「自分の頭で検討しろ」ということで、これは肝に銘じとかねばなりません。

 

第二部はご存知「詰将棋おもちゃ箱」の加藤徹氏による講義・「詰将棋創作での柿木将棋の活用」。

最近はeurekaの名前で「コンピーターによる創作」作品を発表されているので、注目の話題でした。

詰将棋創作は①「企画構想」、②「図化」、③「検討」、④「推敲・選定」のプロセスで進みますが、そのうち、③はもはや柿木将棋がないと無理な状況です。

しかし加藤さんは②の図化プロセスにソフトを持ち込み、全検サーチ・持ち駒サーチ・置き駒サーチ・駒位置サーチなどの手法で、「詰将棋になりそうな局面」を抽出するという創作法に取り組んでいます。

ただし現時点でのソフトによる詰将棋創作は、レベル1程度とのこと。

今回のコンピュータ創作の舞台裏講義、聞いて安心した人と、かなり危機感を感じた人がいたみたいですが、いずれ詰将棋作家がAIに上手く個性を与えていくことにより、創作図化段階で使用されていくのは間違いないことかと思います。(そこで発見された図を発表するかどうかは別として)

 

課題作「複数合駒」は11作。

参加者アンケートでは、このうちから上位3作を選んでコメントを書けというのですが…全部レベル高すぎて投了でした(笑)。

これはもう、全作「詰パラ」に掲載してもいいんじゃないかと。

この日は事情あって残念ながら二次会は欠席しましたので結果はわかりませんが、どの作が選ばれたのか楽しみです。

 

 

さて、詰将棋マニアについてはこれまでも色々言われきましたが、最近気づいたことを少し。

 

詰将棋クラスターのTwitterからは、数学、哲学、歴史、音楽、映画、プログラミング…といった話題がポンポン出てきます。

一方、指し将棋系の人たちの話題はというと(自分の学生時代の周囲やプロ棋士などでもそうなのですが)、競馬、麻雀、パチンコ、ゲーム、酒…といった印象があります。

もちろん相当の偏見が入っていますし、酒と競馬の大好きな詰将棋作家がいるのも知っています。

ここではどっちが良いか悪いかを議論しようというのではなく、両者の間に「隣合うものの違い」を感じる、ということです。

同じ40枚の駒を使って頭脳ゲームをしているようだけど、だいぶ違う人種といえるのかも知れません。

研究者と勝負師、と言ってしまうと身もふたもないですけど…。

 

だから、これからお子様に将棋をさせようとしているお母さんたち。

ぜひ、「詰将棋」に興味を持つように仕向けたほうがいいと思いますよ。

もっとも「理屈っぽい」「他者に同調しない」「斜に構える」のは前者の人たちなんでしょうけど(笑)。

 

 

 

 

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