境界村の祭典 -2ページ目

テーブルトークRPG~テストプレイ(付録)

テーブルトークRPGとは何ぞや?

という方は、

2chに実例がありますので、

下記URLを参照いただくのが、

簡単かと思います。


http://blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51685031.html

このように、

従来のプログラムされた”固いゲーム”というよりは、

かなり自由で融通の利くゲームと言えましょう。


テストプレイは下記の掲示板で行っております。


http://8249.teacup.com/nakayoshi/bbs


テキトーに何かコマンドを入力すれば、

何か話が進んでいくでしょう。


お気軽に参加してください。

テーブルトークRPG~テストプレイ(その2)

〇テーブルトークRPGのテストプレイをしています。


参加者はヒマなときに来て、テキトーにコマンド入力すれば、

キャラが何かリアクションを返すでしょう。


架空のキャラとコミュニケーションしつつ、日常を送る

シミュレーションゲーム的な面白さと、


掲示板に来た人同士でおしゃべりする

コミュニティ掲示板としての楽しさを合わせ持った、


新感覚のゲーム。


もちろん絵描きさんが、

「ゲームをつくる側」

で参加することも可能。


従来のゲームのように、

ユーザーはただ受け身でコンテンツを楽しむのではなく、


「ゲーム製作者側」にいろいろ注文を出したり、口出ししたり、

自分が製作者側に回って、キャラクターやお話をつくることもできる


という、これまでにない自由度をもつエンターテイメントなのです。


現在、テストプレイ中。

下記URLから「テーブルトークRPG テストプレイ」スレッドへどうぞ。


http://8249.teacup.com/nakayoshi/bbs


参加者をお待ちしています。

テーブルトークRPG~テストプレイ

今まで、マンガの表現についてあれこれ書いてきましたが、もうそろそろ、まとめに入りましょう。

なんというか、行動の伴わない理屈ほど空虚なものもないですわ。



語るヒマがあるなら、実行する。

これができれば、もうちょっと人生充実してるんでしょうが。



「コミュニティ」や「つながり」を面白さの軸としてコンテンツを作るなら、旧来の流行ゲーム、テーブルトークRPGをネット掲示板でやるのはどうか、と書いてきたわけなんですね。



テーブルトークRPGは、マンガとゲームとコミュニティ掲示板を”いいとこどり”したような、いろんなジャンルにまたがったコンテンツなのですね。ゆえに自由度、表現できる幅も広い。

かわいいのにトークもいけるニューハーフみたいなもんではないでしょうか。



といっても、やはりネットですから、参加者の生活スタイルもばらばら。

来る時間帯が人によって違うわけです。



理想としては、モバゲーみたいに毎日空き時間とかにちょこちょこ遊んで、進められるゲームと思っています。

たまに掲示板を覗いて、テキトーになにかコマンド入力して、また日々の生活に戻る、みたいなゲームデザインが時代に合っているでしょう。

そういう意味で、ジャンルはファンタジー的なRPGよりも、日常系のほうがよいのではないかと思う。



ラブプラスは女の子を攻略したら、今度はカップルとしての日々を過ごすモードになりますね。

従来の恋愛シミュレーションゲームのように、オンナを攻略して終わり、ではなく、攻略したあとに付き合うモードがあって、そのモードではたまにちょこちょこ遊んで、楽しいデートができる、みたいなゲームデザインとなっているのです。


そのラブプラスのカップル編みたいな、日常系のゲームを作るのが、やはり今の時代に合っているということになると思うのです。


テーブルトークRPGというよりは、「テーブルトーク・日常シミュレーションゲーム」という感じになるのではないかと予想します。



最終的にどんな形になるかは、まったくわかりませんが、とりあえずテストプレイを始めてみるべきでしょう。



やってみないと、実際どんな感じになるかも、まだ分からんわけだし。


〇テーブルトーク・シミュレーションゲーム テストプレイ 始めました


なかよし掲示板




上のリンクから「テーブルトークRPG テストプレイ」スレッドによろしければどうぞ。

とりあえず何か書き込んでくださると、何かリアクション返します。

テストなのでお気軽に遊んでください。




マンガ描きさんで、コンテンツを提供する側で参加したいという方も、どんどん来てくださいませ。


リアリティの話~マンガを売るにはどうすればいいか?(その4)

週刊マンガは、思いや展開の推理を、友だちと話し合うことが楽しい。

現実のコミュニティに、会話のネタを投下するのが週刊マンガ。


と書いたけど、

「ハガレン」や「ハリポタ」が売れたのはなぜか。

ハガレンは月刊だし、ハリポタは一年に一回しか出ない。

という疑問もまだ残ってるが、

これもまた長くなりそうだから、省略させていただきます。


基本、売れてるコンテンツは、読者の感性に合っていて、リアリティ(面白さの軸)が明確であることがほとんど。

ハリポタもハガレンも、読んでいて、そういう印象をもった。

ワンピースも銀魂も同じです。

どれもエンターテイメントとして、完成度が高いことに変わりないです。

ハリポタなんか、あの長さの話を密度を薄めることなく、最後まで書き切っている、かなり稀有な小説。

これができる人はなかなかいないだろうと、自分は思いました。


しかし、「コミュニティ」「つながり」が面白さの軸となることは、確かだと感じる。

週刊マンガは、現実のコミュニティに会話のネタを投下する、と書いたけど、

2ちゃんねるはそれを毎日やっているようなもの。


ニュース記事を2chに投下して、コミュニティの参加者が思い思いにコメントを書き残していく、という光景が毎日見られる。ネタがあれば集まって、コミュニティを形成できる。そういうことに楽しさを感じる、という現代人の精神性。


ここを出発点として、エンターテイメントを作っていくことが大事だと思います。


「コミュニティ」を軸としたコンテンツ作りとして、過去の記事でテーブルトークRPGのことを書いた。

ネット掲示板で盛り上がっていることと、作家の創作力が活かせることから、今の時代に合った表現の形式になりうるものだと考える。


テーブルトークRPG以外には何があるか?


他にこれといったものが、思い浮かばないが、

コンピューターゲームが登場する以前の、アナログなゲームに

ヒントがあるような気がする。


昔のゲームは、ひとりで黙々とやるようなものはあまりなく、近所の人と集まってワイワイやるものが多かった。

任天堂はゲーム作る前は、花札を売っていた会社だったのですが、

花札もみんなで集まって楽しむゲームですね。


そこに近所の人とのコミュニケーションが生まれたりしたはず。


現代は、そうすぐに友だち同士で集まれないことのほうが多いだろう。

昔ほど近所付き合いはないだろうし。


しかし、現代にはネットというものがあって、それでどこか遠くの人とつながれるという環境がある。

花札みたいなゲームをネット上でおしゃべりしながら遊ぶ、というのが今は受け入れられるものだと思われる。

(たぶんネット上で花札やるサイトは探せばありそうだけど……)


でも、要するに、そういうことなのです。

旧来の古いゲームが、ネット環境に適した形で移行し、コミュニティを形成する新たなゲームとなる。

と、そういう気がしています。


任天堂さんも、これからはそういう方向性のゲームを模索していくことを、一つの方向性として考えてみてはどうでしょうか?

個人的意見を言わせてもらえば、3DSを推し進めていっても、これは売れないと思います。

立体的に見えることに、多くの人は興味を持っていないようです。

そこらへんのマーケティング調査を疎かにすると、ユーザーが真に楽しめるゲームは生み出せないと思うのです。

昔の任天堂なら、そこのところをちゃんとやっていたように思うのですが……。

リアリティの話~マンガを売るにはどうすればいいか?(その3)

マンガがだんだん売れなくなっている、ということを書いてきたのですが、実は今でもフツーに売れているマンガはあって、皆さんもご存じの通り、「ワンピース」とか「銀魂」ですね。


少し前は、「鋼の錬金術師」も流行っていました。


小説においては、なんといっても、「ハリーポッター」でしょう。


なんだフツーに売れてるじゃん。

という批評も聞こえてきそうですが、

確かにそうなんです。


売れるマンガや小説もあるにはあるんですよ。


前回まで、さんざん、マンガという形式は古いんじゃないか、ということを書いてきたわりには、大ヒットしまくってるマンガもフツーにあって、「一体なんなんだよ?」とツッコミを入れられそうです。


これについても、いろいろ語りたいことはあるのですが、ちゃんと書くとものすごく長くなってしまうので、詳しいことは後回しにしてしまいます。


すごく短く言ってしまうと、


今のマンガは、だれかと思いを共有するのが楽しい


ってことなんです。


これは実は、そんなに正確な言い方ではないと思います。
しかし、大体こんな感じでもあると思います。


マンガを読んで、感動して泣いた。
その思いを、だれかと共有したい。
周りの友だちと、好きなシーンや好きなキャラを言い合って楽しむ。


みたいな流れが特に週刊連載のマンガとかにはあって、

「現実の世界のコミュニティ」との接触も含めて、セットでコンテンツになっている、というところがある。

と、少なくとも自分は感じます。


たとえば、ライトノベルでも、
アニメ化すると一時的にすごく盛り上がる、
ということはよくあります。


逆に、アニメが終わると、一気に熱が冷めて、人気が下降していくことも、よくあります。
(一発屋の芸人さんみたいですね)


これは、ライトノベルが小説からアニメになることで、アニメの放送期間はみんなでそのコンテンツを共有できるから、いろいろ思いを語ったり、先の展開を推理したりして、盛り上がるわけです。


週刊連載のマンガも同じようなところがあって、毎週多くの人がそのマンガを読むことで、学校など周りのお友だちとその週の話を共有できるというところがあります。

現実の世界にコミュニティがあり、そのコミュニティに週刊マンガは話のネタを提供しているのです。


現実のコミュニティで盛り上がるためのネタなので、マンガの内容はごくシンプルでも構いません。
単純かつ分かりやすい話で、泣きや感動の要素がちょこちょこ入っていれば、それで十分です。


物語や絵がちゃんと作られている必要はあまりなく、読者が共感できる内容なら、ある程度テキトーでも大丈夫。

作家は読者の感性に近い人が適していて、話の展開がワンパターンではあっても、話を量産できる能力が求められる。


ワンピースなんかは、そういう意味では、完璧なマンガと言えますね。


現在の売れてるマンガとは、マンガの内容だけでなく、「現実のコミュニティ」とセットになっているものとして考えるほうがよいと思うのです。


週刊連載のマンガは発行部数の多い雑誌ならば、「現実のコミュニティ」を読者に対しちゃんと提供できるので、コンテンツとして優れているということになります。


逆に、ワンピースや銀魂がジャンプ以外の雑誌に載っていたら、どうだったか?


それでも人気は出たでしょうけど、聞いたこともないようなマンガ雑誌にそういったマンガが載っていたら、今ほど読者は面白いと感じなかったのではないでしょうか?

マイナーな雑誌に載っていたら(周りにそのマンガを知っている人がいなかったら)、「現実のコミュニティ」が存在しない分、面白さは減少したのではないか。


そう断定することも難しいのですが、当たらずとも遠からずという気もしないでもないのです。


と、今回は週刊マンガの話になりましたが、次からは「今後のコンテンツの表現の形」に話を戻して、いろいろ書いていきたいと思います。