懐かしのぱちんこ名機列伝 -114ページ目

★たぬきちくん2(京楽)

たぬきち君


羽根物と一撃性、この相反する関係を「大当り時のラウンド抽選」に

よってあっさりと解消してしまった、コロンブスの卵的発想機種。


フル完走の「V(15R)」出現率は16分の1と低いものの、一度出現

すれば以後3回(計4回)の連荘が確定しており、ほぼ打ち止めが確

定となりました。


連荘時の役物内フォロー等は存在しない為、大当りは自力となるの

で思いもかけない大はまりで出玉が削られる事がありましたが、その

為、お店も極端に(釘を)閉められないというメリットもありました。


途中でパンクをすると連荘の権利消滅という、少し残酷なシステムと

なっていましたが、誰でも手軽に打ち止めを狙えるという「技術非介入」

が受け入れられ長期間に渡って羽根物人気を支える事となりました。


このたぬ吉のヒットにより羽根物の継続は「自力」から「機械任せ」の

ものが主流となり、玉の動きや役物の癖を読む等の本来の楽しみ方が

失われてしまったような気もします。



■ゲームで遊ぶ

ULTRAシリーズ 必殺パチンコWin たぬ吉君2

¥1,050株式会社ベクター

鮭取り伝説(平和)

鮭取り伝説


デジタルを一切使用せず、役物だけで連荘&大量出玉を実現した

羽根物ならではのアイディア満載機種。


ジャンルとしては羽根物なのですが、個人的にはアナログ権利物と

いうイメージがあります。


画像を見ただけでは普通の羽根物のように見えますが、実はこの台

「1チャッカー開閉時のV入賞率が0」というとんでもない仕組みに

なっているのです。


羽根が開いた瞬間に2チャッカー上部のクルーンへの入賞ルートが

生まれ(羽根が閉じている状態では入らない&クルーン非経由での

2チャッカーへの入賞はほぼ無理)、実質ここからしか大当りしないよ

うに出来ていたのです。


2チャッカー開閉時は役物内はVへのアシスト機能が働くので、玉が

拾われたらほぼ大当りするように出来ていました。


この仕組みが実際に大当りすると今度は連荘をも演出するようになり

ます。大当り中は羽根が常に開閉しているわけですから、クルーンへ

のルートが常時生まれているわけです。


従って、大当り終了時にクルーンに玉が残っていれば、それが2チャッ

カー入賞→玉が拾われる→大当りという「無限連鎖」を生み出す事に

なっていたのです。


連荘機初期はラウンドのタイムラグを利用した連荘機がありましたが、

末期はこのように、システム的に自然連荘を誘発させる機種が結構

登場しました。


個人的には鮭取だけでなく西陣の「大漁節」なんかも好きだったので

すが、凋落する羽根物人気を蘇らせる事はできませんでした。


デジタルだけで手軽に連荘が実現できた時代ですので、このように

複雑な仕組みのものは客もホールも敬遠した事が原因でしょうね。

アラジン(マルホン)

アラジン


一発台初期にかなりのヒットを飛ばした機種。

チューリップが開くと右打ちで消化という、当時のゲーム性を確立した機種

ではないでしょうか?


このアラジンに関しては当時を知る人でも「よく打った」「見た事ない」という

ように意見が二分するのではないかと思います。


というのも、この台は設置された地域がかなり限定されており、ほぼ関東の

一部だけしか認可されていなかったのです。


残念ながら自分は、「見た事ない」という方ですので以下は憶測でしかあり

ません。



画像を見ただけでも、盤面右側がかなりいびつな釘調整になっているのが

わかると思います。


この頃の一発台というのは、本当に無理矢理という表現がピッタリするほど

釘を曲げていたのです。


アラジンが人気になったのは、大当りのチューリップが10回開き(要するに

10個入賞するまで閉じない)という、安心感も影響していたと思います。


当時は一発台調整でありながら、イレギュラーで再入賞するとパンクする

事が稀にあり、パンク保障をしないというお店も結構存在したのです。

その為、権利発生で即パンクしてしまうと店と客でトラブルになるような事が

結構あったのです。


打った事のない台をあれこれ評価するのもおかしな話ですが、名機である

事には間違いないでしょうね。

■ジェットライン(西陣)


当時、主に羽根物に力をいれていた西陣は振り分け式一発台

が登場するようになると、ようやく本格的な開発に乗り出すよう

になりました。


玉の動きを重視する老舗メーカーとあって、他機種とは一味も

二味も異なる、「楽しめる(遊べるではない)一発台」を次々と

登場させてくれました。


ジェットラインの場合先ず、2段役物の上段に玉を入賞させる

必要があります。ここから下段の役物に玉が移るわけですが、

実はここでは振り分けが存在しません。


必ず下段に突入するのですが、ここでの回転時間がやたら

長いのです。普通の機種では必要のない演出ですが、一発

台の場合、このクルクル回っている玉が打ち止めになるか、

どうかの重要な鍵を握っているわけですから、打ち手が勝手

に色々な思いを巡らせるわけです。


滅多に入賞しないだけに、あっさり終わらせたくない。

そういうメーカーの思いがこちらにも伝わるような工夫ですね。


振り分けに時間をかける台はあっても、振り分けまでに注目

した役物は恐らくこの台が始めてだったのではないでしょうか?


一方下段の役物は、突起のついた回転板が大部分を占めて

おり上段から落ちてきた玉は奥からこの、回転板を突起をくぐ

り抜けて手前のVへ落ちればよかったのですが、大当りとなる

のは、3箇所に分かれた手前入賞口の中央ではなく、左端と

いう、少しわかりにくい場所になっていました。


基本的に中央に入り易い構造になっていましたので、何も知

らずに打って大当りと勘違いする・・・というお約束が必ずどこ

のお店でも見られました。


西陣は以後も入賞に工夫を凝らした一発台を出しており、登

場した数は少ないものの、そのいずれもがスマッシュヒットと

なりました。

バズーカ(銀座)



パチンコやパチスロはその歴史を振り返ると、思いも寄らない

発想から新たな流れを作り出している事が多々あります。


そんな中で新たな流れを作りながらも、後から誰も流れてこな

かったという、悲惨な歴史を辿るとその源流には大概の場合、

銀座の機種が居座っています。


マイナー台でも珍台でもなく、異色台を生み出す事では稀有の

才能を誇る銀座というメーカーはある意味パチンコメーカー本来

の姿というか方向性のようにさえ思えてきます。


バズーカは見た目には、極普通の羽根物のようにしか思えません。

実際登場初期は羽根物として設置していたホールもあったほどです。


が、役物は非常に厳しく作られており、継続どころか大当りする事さえ

容易ではありませんでした。その上ポケットの払い出しが1個しかない

ので、通常時でも羽根が動きまくるのだが、玉を増やすポイントがどこ

にもない。という、欠陥台のような仕組みとなっていたのです。


しかし、役物を注意して見ると・・・・・


ステージ部分の端に羽根の動かす為のバネが存在しており、羽根が開

ききった一瞬だけ、玉が1個入るスペースが生まれるようになっていたの

です。


通常の入賞ではここに玉が入る事はまずないのですが、連続入賞や連

続開閉でイレギュラーの玉の動きが発生すると、稀にタイミングよく玉が

すっぽり収まる事がありました。こうなると、大変です。




羽根のバネが戻らないわけですから当然・・・・羽根は開いた状態のまま

となります。


ここからがバズーカの真骨頂です。後は開いた羽根にどんどん玉を打ち

込んで終了するまで打てばよかったのですから・・・


羽根物を利用した一発台には他にもニューギンのハリケーンがあります

が、こちらは従来の一発台のように2チャッカーへのルートをチューリッ

プで生み出すというものでした。


本来の役割を全く無視して役物を巨大チューリップ化させたのは後にも

先にもこのバズーカだけではないでしょうか?


他のメーカーなら仮にこんな機種を思いついても企画段階で没にして

しまうでしょうねw


しかも銀座が開発した羽根物は(恐らく)このバズーカだけという点でも

メーカーの(良い意味での)ヤケクソぶりが感じられます。