ライブ・ア・ライブ オリジナル・サウンドトラック
と言う事で、クリア直後に妻がAmazonで買ってくれた。
復刻版である。新品の割引価格が千円台という残り在庫数点のタイミングで購入できて良かった。
全41曲+ボーナス2曲。どの曲も素晴らしいが、やはり長尺のエンド曲が沁みる。
2ループ欲しかった所だが、当時のゲームとしては多めの曲数とディスク枚数の制限から1ループフェードなのは惜しい。
5月頭から延々と聴き続けているが、飽きないねえ。

ライブ・ア・ライブ オリジナル・サウンドトラック
復刻版である。新品の割引価格が千円台という残り在庫数点のタイミングで購入できて良かった。
全41曲+ボーナス2曲。どの曲も素晴らしいが、やはり長尺のエンド曲が沁みる。
2ループ欲しかった所だが、当時のゲームとしては多めの曲数とディスク枚数の制限から1ループフェードなのは惜しい。
5月頭から延々と聴き続けているが、飽きないねえ。
SFC/ライブアライブ/スクウェア
メモが遅れたが、GW中旬に真エンドクリア。大変に感銘を受けた。
世の評判通りの、大変に素晴らしいゲームだった。
特に良かったのはやはり演出だろうか。
以前にも書いたように、7本の独立シナリオのオムニバス形式であるが、RPGという枠にとらわれず、SFミステリADV風あり、対戦格闘ゲー風あり、TD風あり、ノンテキストRPGありと、遊びに対する奔放なイメージの広がりには感銘を受けた。
確かに現在の視点では大味や不親切に映る点もあるし、オムニバスとは逆に言えば好みに合わないシナリオが出てくる可能性もある訳だが、ゲームとして見ても、現在でも十分に楽しめると思う。むしろ、工夫すれば打開できるよう、特効技やキャラがちゃんと設定してあるのは親切だと感心した。また、それを見つけるのが楽しいのだ。
2Dチビキャラの職人芸的なグラフィクス、効果的なテキスト、そしてBGM。20数年前のハードの制限の中で、その制限をむしろ技法に昇華するかのごとき気迫を感じさせる出来映えだと思う。
ストーリーも秀逸だったと思う。何の関係のないような、時代も世界もイラストレーターもバラバラの7人の主人公達が、時代を超えて一つに結集し、悪に立ち向かう。
悪の名は、いつも、オディオ。ラテン系言語で憎しみを意味する。
真の敵は、人の中にある。燃え上がった憎しみの炎は、自らを焼き尽くし、燎原を走り、世界を黒き炎で覆う。オディオに打ち勝てるもの。それは克己のみ。この揺るぎないテーマ。
本当にインパクトを受けたと思う。中世編のラストも息を呑んだし、その後の最終章、クリアしたあとのエンディングが本当に素晴らしかった。
特筆すべきは、音楽の良さだろう。下村陽子である。前から割合好きだったし、ゼノブレのオープニングとか神がかってるなと思ってはいたが、今回、その才能をほとほと思い知ったね。
特にエンディングテーマのメドレーは絶品。最初に聞いた時には鳥肌が立った。
妻など、クリアしてすぐ慌ててサントラを尼ポチしたほどである。
今回プレイできて本当に良かった。
これからも過去の名作をどんどん掘り返してプレイしたい。

スクウェア ライブアライブ
世の評判通りの、大変に素晴らしいゲームだった。
特に良かったのはやはり演出だろうか。
以前にも書いたように、7本の独立シナリオのオムニバス形式であるが、RPGという枠にとらわれず、SFミステリADV風あり、対戦格闘ゲー風あり、TD風あり、ノンテキストRPGありと、遊びに対する奔放なイメージの広がりには感銘を受けた。
確かに現在の視点では大味や不親切に映る点もあるし、オムニバスとは逆に言えば好みに合わないシナリオが出てくる可能性もある訳だが、ゲームとして見ても、現在でも十分に楽しめると思う。むしろ、工夫すれば打開できるよう、特効技やキャラがちゃんと設定してあるのは親切だと感心した。また、それを見つけるのが楽しいのだ。
2Dチビキャラの職人芸的なグラフィクス、効果的なテキスト、そしてBGM。20数年前のハードの制限の中で、その制限をむしろ技法に昇華するかのごとき気迫を感じさせる出来映えだと思う。
ストーリーも秀逸だったと思う。何の関係のないような、時代も世界もイラストレーターもバラバラの7人の主人公達が、時代を超えて一つに結集し、悪に立ち向かう。
悪の名は、いつも、オディオ。ラテン系言語で憎しみを意味する。
真の敵は、人の中にある。燃え上がった憎しみの炎は、自らを焼き尽くし、燎原を走り、世界を黒き炎で覆う。オディオに打ち勝てるもの。それは克己のみ。この揺るぎないテーマ。
本当にインパクトを受けたと思う。中世編のラストも息を呑んだし、その後の最終章、クリアしたあとのエンディングが本当に素晴らしかった。
特筆すべきは、音楽の良さだろう。下村陽子である。前から割合好きだったし、ゼノブレのオープニングとか神がかってるなと思ってはいたが、今回、その才能をほとほと思い知ったね。
特にエンディングテーマのメドレーは絶品。最初に聞いた時には鳥肌が立った。
妻など、クリアしてすぐ慌ててサントラを尼ポチしたほどである。
今回プレイできて本当に良かった。
これからも過去の名作をどんどん掘り返してプレイしたい。
蒐集記録 2016/05/28
久々ワゴンあさり。
サイバラゲームはちょっとだけ興味あるがスルーしよう。メタルギアはコレクションのパーツ交換用。と言うわけで今回はプレイ用なし。
●PS 雀牌遊戯'99たぬきの皮算用 \108 美品
●PS 雀牌遊戯'99たぬきの皮算用 普及版 \108 美品
●PS2 メタルギアソリッド2 SONS OF LIBERTY \108 並品
●PS2 新天魔界ジェネレーションオブカオスIV \108 並下
●PS2 ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII \108 並下
サイバラゲームはちょっとだけ興味あるがスルーしよう。メタルギアはコレクションのパーツ交換用。と言うわけで今回はプレイ用なし。
●PS 雀牌遊戯'99たぬきの皮算用 \108 美品
●PS 雀牌遊戯'99たぬきの皮算用 普及版 \108 美品
●PS2 メタルギアソリッド2 SONS OF LIBERTY \108 並品
●PS2 新天魔界ジェネレーションオブカオスIV \108 並下
●PS2 ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII \108 並下
PS3/英雄伝説 空の軌跡SC:改 HD EDITION/日本ファルコム
前のエントリでも書いたように事実上前編となるFCをクリアし、その足でSCをDL、即プレイ開始した。日付でいうと22日より。今日まででプレイ1週間。時間でいうと約10時間。序章1章を終えたところである。
物語とキャラの心情を丁寧に描いた作品だと思っている。FCでは、主人公エステルは一人前の遊撃士を目指す。国内を旅し見聞を広めて経験を積み、数多くの人達に出会う。切った貼ったの戦闘術だけでは無く、根回しをするとか、顔役を立てる、みたいな地味な配慮とサービスも大切だ、というリアリティは良い味を出していた。
この地に足が付いた前半で丁寧に紡いだ世界があればこそ、後半のSCで、グッとシナリオが活きてくるハズだ。
例えば、SCの冒頭、エステルがとうとうこらえきれずに泣きじゃくるシーン。バストアップの泣いているキャラ絵と、「うわあああああん」という文字だけの演出だ。しかし、FCを歩んできたプレイヤーの涙腺を緩めるには、これだけで十二分の働きをする。遊撃士の仕事で王国各地を尋ねて回る。たった数ヶ月前のハズなのに、すごく懐かしい気がする。楽しかった思い出。そして今は側にはいない人。何の演出が無くてもプレイヤーの胸を締め付ける。まして、ほんの一言二言でも胸中を漏らす台詞があれば、プレイヤーの共感はいかばかりか。
とはいえ、重くなりすぎないようなバランス配慮も垣間見える。
今後のシナリオ展開が楽しみである。
バトルバランスについては、技効果などの見直しが入っている。またオーブメントが技術革新で一新したという理由で、また一からの構築を、何とかギリギリ誤魔化しに成功したかな、という所。例の事件によって魔獣が凶暴化した、という説明付けも、まあギリギリOKかな。
バトルのターン処理が何かおかしい気がする。バグ?

日本ファルコム 英雄伝説 空の軌跡SC:改 HD EDITION
物語とキャラの心情を丁寧に描いた作品だと思っている。FCでは、主人公エステルは一人前の遊撃士を目指す。国内を旅し見聞を広めて経験を積み、数多くの人達に出会う。切った貼ったの戦闘術だけでは無く、根回しをするとか、顔役を立てる、みたいな地味な配慮とサービスも大切だ、というリアリティは良い味を出していた。
この地に足が付いた前半で丁寧に紡いだ世界があればこそ、後半のSCで、グッとシナリオが活きてくるハズだ。
例えば、SCの冒頭、エステルがとうとうこらえきれずに泣きじゃくるシーン。バストアップの泣いているキャラ絵と、「うわあああああん」という文字だけの演出だ。しかし、FCを歩んできたプレイヤーの涙腺を緩めるには、これだけで十二分の働きをする。遊撃士の仕事で王国各地を尋ねて回る。たった数ヶ月前のハズなのに、すごく懐かしい気がする。楽しかった思い出。そして今は側にはいない人。何の演出が無くてもプレイヤーの胸を締め付ける。まして、ほんの一言二言でも胸中を漏らす台詞があれば、プレイヤーの共感はいかばかりか。
とはいえ、重くなりすぎないようなバランス配慮も垣間見える。
今後のシナリオ展開が楽しみである。
バトルバランスについては、技効果などの見直しが入っている。またオーブメントが技術革新で一新したという理由で、また一からの構築を、何とかギリギリ誤魔化しに成功したかな、という所。例の事件によって魔獣が凶暴化した、という説明付けも、まあギリギリOKかな。
バトルのターン処理が何かおかしい気がする。バグ?
アプリ一段落
もうすぐ出す出すと、リリース詐欺気味だった、趣味と実益を兼ねたアプリの開発が一段落。
ようやく昨日リリース完了した。
作業始めたのが2013年のこの辺なので、何と足かけ3年。実作業期間としても2年強はたっぷり掛かっているハズ。そうした収支計算もその内まとめてみたい。
ここ12週間ほどリリース前の追い込みでブログメモ更新できていなかったので、まとめて更新しようと思う。
ようやく昨日リリース完了した。
作業始めたのが2013年のこの辺なので、何と足かけ3年。実作業期間としても2年強はたっぷり掛かっているハズ。そうした収支計算もその内まとめてみたい。
ここ12週間ほどリリース前の追い込みでブログメモ更新できていなかったので、まとめて更新しようと思う。
PS3/英雄伝説 空の軌跡FC:改 HD EDITION/日本ファルコム
昨日クリアした。
大変充実した、楽しいゲームだったと思う。
それほどネタバレという程でも無いと思うので書いてしまうと、実は、空の軌跡FC、SC、3rdは、3部作となっている。FCはファーストチャプター、SCはセカンドチャプターの意味。
つまり、FCクリアで前半終了といったストーリー展開だ。
SCへの布石として、ラストで明かされる衝撃の事実、衝撃の展開、というパターンはあるものの、一応、主人公達の活躍で事態は収束しつかの間の平和が訪れるから、まあ、ここでソフト1本切ってしまってもそれほど違和感はないかな。ただ、FCが気に入った人なら、SCをプレイせずに済ます、という選択肢は取れないだろうが。
従って、ストーリー的なところを含め、感想はSCクリア後など切りが付いた時点でまとめようと思う。実は既にSCはDLしてプレイ開始済みである。FCのセーブデータを引き継げるのは良かった。
それほどやり込み派プレイヤーではないし、あらゆる台詞シチュエーションをゲットしようとするような偏執プレイヤーでもないので、さらっと通り一遍プレイしただけだが、それでも、累計では30~40時間程度かな。章立て自体は少ないので、最初はえっと驚いたが、内容が結構充実しているので、ボリューム不足感は無い。
きっと最終的にはハッピーエンドが用意されているには違いないと分かってはいても、それでもSCの展開は気になるなあ。
最後にメモだけ。
そもそも2004年にPCで発売された割合古いゲームである。それをPSPに移植したのが2006年。そのPSPバージョンを、PS3上のPSPエミュレータでベタ実行し3D処理を施したものが今回プレイしたHD Editionで、2012年の発売である。よってシステムやグラフィクスは古めかしい印象があるかも知れないが、むしろ40代には懐古的にマッチするだろう。
PS3版には本来、特典としてDRMフリーのサントラとテーマのデータが付属しているという大盤振る舞いだったようで、PS3で取説を見るとインストール方が書いてある。しかし、私がプレイしているのはPS+のフリープレイ版であり、どうやらフリープレイ版にはサントラデータは付属していないようなのだ。残念だが経緯を考えればやむを得ないだろう。楽曲自体はPrimeMusicで聞き放題放題なのだが、やはりデータとしても欲しかったな。
そして2014年にはVitaにてリメイク版Evolutionが発売されている。こちらはかなり手を入れてフルボイス化のうえ楽曲グラフィクスを総入れ替えしシステムも相当リファインしている様子。
たしかに、このゲームはキャラ絵と楽曲は若干弱いかなと言う客観的印象はあるのでその方策は理解できる。ただ、既にプレイした現在ではすっかり馴染んでしまっているので、個人的にはこれでいい、これが良い、という感想にならざるを得ない。フルボイス化も一長一短あって、ボイスがない事によるメリットも忘れてはいけないと思う。

日本ファルコム 英雄伝説 空の軌跡FC:改 HD EDITION
大変充実した、楽しいゲームだったと思う。
それほどネタバレという程でも無いと思うので書いてしまうと、実は、空の軌跡FC、SC、3rdは、3部作となっている。FCはファーストチャプター、SCはセカンドチャプターの意味。
つまり、FCクリアで前半終了といったストーリー展開だ。
SCへの布石として、ラストで明かされる衝撃の事実、衝撃の展開、というパターンはあるものの、一応、主人公達の活躍で事態は収束しつかの間の平和が訪れるから、まあ、ここでソフト1本切ってしまってもそれほど違和感はないかな。ただ、FCが気に入った人なら、SCをプレイせずに済ます、という選択肢は取れないだろうが。
従って、ストーリー的なところを含め、感想はSCクリア後など切りが付いた時点でまとめようと思う。実は既にSCはDLしてプレイ開始済みである。FCのセーブデータを引き継げるのは良かった。
それほどやり込み派プレイヤーではないし、あらゆる台詞シチュエーションをゲットしようとするような偏執プレイヤーでもないので、さらっと通り一遍プレイしただけだが、それでも、累計では30~40時間程度かな。章立て自体は少ないので、最初はえっと驚いたが、内容が結構充実しているので、ボリューム不足感は無い。
きっと最終的にはハッピーエンドが用意されているには違いないと分かってはいても、それでもSCの展開は気になるなあ。
最後にメモだけ。
そもそも2004年にPCで発売された割合古いゲームである。それをPSPに移植したのが2006年。そのPSPバージョンを、PS3上のPSPエミュレータでベタ実行し3D処理を施したものが今回プレイしたHD Editionで、2012年の発売である。よってシステムやグラフィクスは古めかしい印象があるかも知れないが、むしろ40代には懐古的にマッチするだろう。
PS3版には本来、特典としてDRMフリーのサントラとテーマのデータが付属しているという大盤振る舞いだったようで、PS3で取説を見るとインストール方が書いてある。しかし、私がプレイしているのはPS+のフリープレイ版であり、どうやらフリープレイ版にはサントラデータは付属していないようなのだ。残念だが経緯を考えればやむを得ないだろう。楽曲自体はPrimeMusicで聞き放題放題なのだが、やはりデータとしても欲しかったな。
そして2014年にはVitaにてリメイク版Evolutionが発売されている。こちらはかなり手を入れてフルボイス化のうえ楽曲グラフィクスを総入れ替えしシステムも相当リファインしている様子。
たしかに、このゲームはキャラ絵と楽曲は若干弱いかなと言う客観的印象はあるのでその方策は理解できる。ただ、既にプレイした現在ではすっかり馴染んでしまっているので、個人的にはこれでいい、これが良い、という感想にならざるを得ない。フルボイス化も一長一短あって、ボイスがない事によるメリットも忘れてはいけないと思う。
シャノンの情報理論入門/高岡詠子
こちらも借りてみたが、何だこれ、という内容。
分かってない人が書いている典型。もしくは、よほど文章表現と構成が下手なのか。
とくに、比喩や例題が下手、というかむしろ誤解がでるから無い方が良いレベル。

高岡詠子 シャノンの情報理論入門
分かってない人が書いている典型。もしくは、よほど文章表現と構成が下手なのか。
とくに、比喩や例題が下手、というかむしろ誤解がでるから無い方が良いレベル。
イラストで学ぶ 情報理論の考え方/植松友彦
半月ほど前になるが、図書館で見かけたので借りて読んでみた。
イラストやコラムが多く、分かりやすい。
特に前半は解説もこなれている印象。
初学者に向いているだろう。基礎知識は高校数学があれば問題ない。

植松友彦 イラストで学ぶ 情報理論の考え方
イラストやコラムが多く、分かりやすい。
特に前半は解説もこなれている印象。
初学者に向いているだろう。基礎知識は高校数学があれば問題ない。
Vita/朧村正DLC 元禄怪奇譚 津奈缶猫魔稿(通称 化猫)/マーベラス
化猫、ようやくトロコン達成。
メッセージボードでも書いていたように、1ヶ月ほど前に短時間クリアを達成し、それからコツコツ最凶モード「死狂」でのクリアを目指していた。
死狂は、敵の強さ自体は無双と同じでイージーだが、自分の体力が1固定で、つまり攻撃を1回でも食らえば即死亡というモードである。
聞くと難しく思うだろうが、意外とそうでもなかった。困難さシビアさは、タイムアタックの短時間クリアトロフィーの方が難しかったかな。工夫も要るし。
ちょっとしたコツだけメモっておこう。
まず、「猫多羅韋駄天(1時間以内に攻略)」
クリア基準だが、普通にプレイ開始した後、セーブデータの経過時間を気にしながら進めていって、ストーリーの大詰めをクリアするところまでのカウントで1時間以内であればOK。ただ、このゲーム、初回のエンドロールはスキップできないのでヤキモキするかも知れないが、多分、重松撃破の瞬間か、もしくは、最後の会話入力(和尚の所)の瞬間の時間を見ていると思う。ギリギリだったのでヤキモキしてエンドロールを見た後、○ボタン連打でセーブしたタイムは1時間7分だったのにトロフィーが取れたから間違いない。重松直前のセーブデータが50分切っていれば可能性は十分あると思う。
攻略の肝は、如何に時間を縮められるかのパズルであって、それを考えるのが楽しいわけだから詳しくは書かないが、ヒントだけ書くと、鏡と煙玉を効率良く使うことだろう。
つぎ、「超絶・魔黒缶猫大暴(死狂でクリア)」
すわ超高難度アクションとか一見思うが、実はそれほど難しくない。というのも、このゲームでは、ガードもしくはこちらの攻撃中は、相手の攻撃を自動でガードしてくれるためダメージは受けないからだ。その代わり受けたダメージ分霊力が減るので、そこに注意して切替なりアイテム使用なりする必要がある。また、もし死んでも、そのバトル直前から即スタートで、しかもバトル中に消費したアイテムも復活している。実に優しいシステムだと言えよう。
多分プレイ開始のチュートリアル侍がかなり手こずるだろうが、ここで、敵のアクションの見切り方(例えば、僅かな目の光を見逃さない、とか)や、ガード、回避、ダッシュなど、本編では曖昧なままでも通用した操作テクを磨き直すことができる。結局ヤマは、この侍ズを含め、タヌキと重松の、3回戦を勝ち抜けばクリアである。長丁場になるタヌキが最も手強いだろう。とくに本編ではインターミッション扱いだった釣り鐘おやじが、ガード不能の爆破アタックを繰り出してくるので要注意だ。重松のソニックウェーブは見切って直前回避すれば余裕。
このゲームではレベル補正が掛かるので、あまり鍛えても意味がない。それよりも、魂を均等に成長分配するのではなく、お恋に全部つぎ込んで育て、戦闘中は切替なしで、霊力回復アイテムを使ってゴリ押しする方が簡単に倒せるだろう。
というわけで、トロコンまで楽しめて良かった。確かに硬派なアクションだとは思うが、そこまで超絶難しい、という難度でもない。むしろ、40代の反射神経といった一般的なアクションプレイヤーが頭から湯気を出す程度にバッチリ楽しめる、見事な調整になっていると思う。
またしばらくしたら今度はDLC第2弾を始めよう。あと、やっぱり楽しかったし一人でコツコツ本編もプレイするかな~。

メッセージボードでも書いていたように、1ヶ月ほど前に短時間クリアを達成し、それからコツコツ最凶モード「死狂」でのクリアを目指していた。
死狂は、敵の強さ自体は無双と同じでイージーだが、自分の体力が1固定で、つまり攻撃を1回でも食らえば即死亡というモードである。
聞くと難しく思うだろうが、意外とそうでもなかった。困難さシビアさは、タイムアタックの短時間クリアトロフィーの方が難しかったかな。工夫も要るし。
ちょっとしたコツだけメモっておこう。
まず、「猫多羅韋駄天(1時間以内に攻略)」
クリア基準だが、普通にプレイ開始した後、セーブデータの経過時間を気にしながら進めていって、ストーリーの大詰めをクリアするところまでのカウントで1時間以内であればOK。ただ、このゲーム、初回のエンドロールはスキップできないのでヤキモキするかも知れないが、多分、重松撃破の瞬間か、もしくは、最後の会話入力(和尚の所)の瞬間の時間を見ていると思う。ギリギリだったのでヤキモキしてエンドロールを見た後、○ボタン連打でセーブしたタイムは1時間7分だったのにトロフィーが取れたから間違いない。重松直前のセーブデータが50分切っていれば可能性は十分あると思う。
攻略の肝は、如何に時間を縮められるかのパズルであって、それを考えるのが楽しいわけだから詳しくは書かないが、ヒントだけ書くと、鏡と煙玉を効率良く使うことだろう。
つぎ、「超絶・魔黒缶猫大暴(死狂でクリア)」
すわ超高難度アクションとか一見思うが、実はそれほど難しくない。というのも、このゲームでは、ガードもしくはこちらの攻撃中は、相手の攻撃を自動でガードしてくれるためダメージは受けないからだ。その代わり受けたダメージ分霊力が減るので、そこに注意して切替なりアイテム使用なりする必要がある。また、もし死んでも、そのバトル直前から即スタートで、しかもバトル中に消費したアイテムも復活している。実に優しいシステムだと言えよう。
多分プレイ開始のチュートリアル侍がかなり手こずるだろうが、ここで、敵のアクションの見切り方(例えば、僅かな目の光を見逃さない、とか)や、ガード、回避、ダッシュなど、本編では曖昧なままでも通用した操作テクを磨き直すことができる。結局ヤマは、この侍ズを含め、タヌキと重松の、3回戦を勝ち抜けばクリアである。長丁場になるタヌキが最も手強いだろう。とくに本編ではインターミッション扱いだった釣り鐘おやじが、ガード不能の爆破アタックを繰り出してくるので要注意だ。重松のソニックウェーブは見切って直前回避すれば余裕。
このゲームではレベル補正が掛かるので、あまり鍛えても意味がない。それよりも、魂を均等に成長分配するのではなく、お恋に全部つぎ込んで育て、戦闘中は切替なしで、霊力回復アイテムを使ってゴリ押しする方が簡単に倒せるだろう。
というわけで、トロコンまで楽しめて良かった。確かに硬派なアクションだとは思うが、そこまで超絶難しい、という難度でもない。むしろ、40代の反射神経といった一般的なアクションプレイヤーが頭から湯気を出す程度にバッチリ楽しめる、見事な調整になっていると思う。
またしばらくしたら今度はDLC第2弾を始めよう。あと、やっぱり楽しかったし一人でコツコツ本編もプレイするかな~。
Wii/天空の機士 ロデア/角川ゲームス
これもGW初頭にクリア。ラスボスまでは結構早く辿り着いていたのだが、手強くてそれだけで2週間近く掛かった。全体のプレイ時間の1/3ぐらいラスボスやってたんじゃ無いかな。累計では10~20時間程度だと思う。ファーストインプレッションはこちら。
とにかく、評価が揺れるゲームだった。
面白いかと言われれば面白いし、よくできてるし、好きなゲームだと思うけど、イライラして、もう嫌だ、もうやりたくないと思う事も多々あったのだ。
特にプレイし始めてしばらくは楽しかった。その後、中盤以降の難所で、その意地悪さと操作系のもどかしさが相まって、イライラが爆発、と言う事が多くあった。
まず、ターゲットをポイントしないと飛べないという仕様が納得できない辛さ。私はただ、まっすぐ前に飛びたいだけなのだ。なぜそれができない。もちろん、そういうゲームシステムで、そうしたゲームバランスに作ってある、それがルールだ、と言う事は理解できる。しかし、理解できる事と、肚から得心出来る事は違う。ロデアの飛行原理はどうなってるの?という疑問が消えない訳だ。納得できなければゲームプレイを支える感情という大きな支柱にひびが入る。ゲームなど所詮無駄な暇つぶしだ。すこしでも嫌だと思ったらとたんに見限られてしまう。
個人的に辛かったシーンは、まず中盤の爆破脱出タイムアタック。これで何度死んだ事か。しかも残機制のこのゲームでは、繰り返しトライに限度があるのが厳しい。
つぎに、終盤のナーガへの降下シーン。これが、なんといきなりの固定シューティング。これまで積んできた研鑽が全く役に立たない新システムをいきなり出されても困る。
そしてラスボスの巨大ギアードとの長丁場。一体何十回プレイした事か。
とくに最後のラスボス戦は、コツコツ練習して少しずつ攻略を研究し、2週間近く掛けてようやくクリアしただけに感慨ひとしおだった。あまりに練習を積んだので、どんどん攻略が早くなり、ついにクリアした時には、なんとあっさりSランクを取得してのクリアだったので目を疑った。
そうなると人間現金なもので、え、え?、S?、あそう、Sなんだ、まあね、まあちょっとは練習したからね、でも、あれだね、意外とね、良かったんじゃない?、割と楽しいゲームだったんじゃないかな、S取れたしね、そうだね、ここでSなら他のステージでもちょっと狙ってみようかね、等という具合に、引きずられて印象がコロッと変わってしまうものだ。
そして、実際にステージ1に戻って、Sクリアプレイをしてみた。すると、実に楽しいのだ。長い研鑽で操作をものにしたおかげであろう。そう、ようやくロデアの楽しさを真に理解したと言ってもいい。
と言うわけで、個人的にもう少しS取得プレイを進めてみる事にした。全Sゲットが目標だが、まあ、割合お気楽に、嫌になったら止める、程度で。今はとりあえず化猫の死狂プレイ中なので、それが終わったら本格的に進めよう。あっちももうすぐトロコンだ。
初心者向けに操作アドバイスをしたい。
本作はマニュアルもペラ一枚なので基本操作はチュートリアルで覚える事になるが、今から思うに、あの内容は操作方法のマスターとしてはけっこうデメリットが多い。
チュートリアルではBを押してターゲットし、振って飛べと教わるが、これはむしろ例外的操作だと思った方が良い。以下に操作のポイントを箇条書きする。
・Wiiリモコンはジャイロ未対応なので、画面からポインタが少しでも外れたら操作不能になる。あせって大振りにならないようにすること。右手でしっかりと持ち、腿の上にそっとのせて、左手をリモコンに軽く添えてガード、という姿勢を推奨する。
・基本の飛び方は、BでターゲットしたらすぐBを放す。これだけで飛ぶ。
・Bを押しっぱなしにすると着地ホップしなくなってしまい操作しづらいので必要のない時はBはすぐ放すこと。
・基本、Aボタンは押しっぱなしで良い。Aを押し続けながら、Bでポンポンとターゲットして飛行先を切り替えることで高速で連続に飛べる。
・飛行中にタイミングを測ったり、グラビトン列への進入角度を調節する時だけ、Aボタンを放してゆっくり飛ぶ。
・飛行中は視点操作に注力する。マイナスボタンでロックを切り替えたり、次のターゲットを探してそちらを向くべき。
などであろうか。これを最初からチュートリアルで教えてくれていればもっと早く楽しめたものを。
最後にゲームの感想をまとめておく。
上記のちゃんとした操作方法をマスターした上で、という条件付きだが、実に爽快感のある飛行アクションを楽しむことができる秀逸なゲームと言えよう。ステージ種類も少なく中ボスは使い回しアクションだが、ステージギミックもステージ数もそれなりに用意されている。さらにやり込み要素としても、スコアアタックとタイムアタック、そしてメダル収集と十分楽しめるだろう。
個人的には、変種飛翔ゲームとしてはスカイガンナーよりこちらの方が好きだ。
3D空間を自由に飛翔するゲームだけあって、多少、迷いやすいのは否めない。
特に、イベントなどカットシーンが入ると一瞬視点が変わるので、その後方向を見失いやすい。矢印コンパスなどの補助表示があったら良かったろう。一部の目的地からは天に向かって光のバーが延びているのだが、遠距離や岩陰で見えなかったりするし、そうした表示がなく、順路に迷うケースも多々あった。とりあえず現状は北に向かってるんだ、という事が分かるだけで違うと思う。
激しいアクションに気を取られて気付きにくいが、実は、音楽がすごく良い。あるいは、すごく個人的に好み、か。ぜひサントラは入手したい。しかし、その割には、エンディングの肩すかしのような歌にはガッカリした。ここまで素晴らしい楽曲で構成しておいて、なんでこれなの?という落胆。
ストーリーと演出は、全く期待していなかったのに、これもすごく良かった。やはり忙しくて聞いている暇がないのだが、じっくり聞くと味があって、ポップなのにシリアス味もあって、演技も良くて完成度高いだろう。特にイオンの天然ボケとロデアの突っ込みパターンが楽しい。これも実に好みだった。展開的にも割と斜め上を行く内容で感心した。爆弾ネタなど、本編の進行にも密接に絡んでくるのでより印象深いだろう。
と言う事で、イライラもしたが、振り返ってみると楽しいゲームだったと思う。
Sゲット進めたらまた報告しよう。

角川ゲームス ロデア・ザ・スカイソルジャー Wii版
とにかく、評価が揺れるゲームだった。
面白いかと言われれば面白いし、よくできてるし、好きなゲームだと思うけど、イライラして、もう嫌だ、もうやりたくないと思う事も多々あったのだ。
特にプレイし始めてしばらくは楽しかった。その後、中盤以降の難所で、その意地悪さと操作系のもどかしさが相まって、イライラが爆発、と言う事が多くあった。
まず、ターゲットをポイントしないと飛べないという仕様が納得できない辛さ。私はただ、まっすぐ前に飛びたいだけなのだ。なぜそれができない。もちろん、そういうゲームシステムで、そうしたゲームバランスに作ってある、それがルールだ、と言う事は理解できる。しかし、理解できる事と、肚から得心出来る事は違う。ロデアの飛行原理はどうなってるの?という疑問が消えない訳だ。納得できなければゲームプレイを支える感情という大きな支柱にひびが入る。ゲームなど所詮無駄な暇つぶしだ。すこしでも嫌だと思ったらとたんに見限られてしまう。
個人的に辛かったシーンは、まず中盤の爆破脱出タイムアタック。これで何度死んだ事か。しかも残機制のこのゲームでは、繰り返しトライに限度があるのが厳しい。
つぎに、終盤のナーガへの降下シーン。これが、なんといきなりの固定シューティング。これまで積んできた研鑽が全く役に立たない新システムをいきなり出されても困る。
そしてラスボスの巨大ギアードとの長丁場。一体何十回プレイした事か。
とくに最後のラスボス戦は、コツコツ練習して少しずつ攻略を研究し、2週間近く掛けてようやくクリアしただけに感慨ひとしおだった。あまりに練習を積んだので、どんどん攻略が早くなり、ついにクリアした時には、なんとあっさりSランクを取得してのクリアだったので目を疑った。
そうなると人間現金なもので、え、え?、S?、あそう、Sなんだ、まあね、まあちょっとは練習したからね、でも、あれだね、意外とね、良かったんじゃない?、割と楽しいゲームだったんじゃないかな、S取れたしね、そうだね、ここでSなら他のステージでもちょっと狙ってみようかね、等という具合に、引きずられて印象がコロッと変わってしまうものだ。
そして、実際にステージ1に戻って、Sクリアプレイをしてみた。すると、実に楽しいのだ。長い研鑽で操作をものにしたおかげであろう。そう、ようやくロデアの楽しさを真に理解したと言ってもいい。
と言うわけで、個人的にもう少しS取得プレイを進めてみる事にした。全Sゲットが目標だが、まあ、割合お気楽に、嫌になったら止める、程度で。今はとりあえず化猫の死狂プレイ中なので、それが終わったら本格的に進めよう。あっちももうすぐトロコンだ。
初心者向けに操作アドバイスをしたい。
本作はマニュアルもペラ一枚なので基本操作はチュートリアルで覚える事になるが、今から思うに、あの内容は操作方法のマスターとしてはけっこうデメリットが多い。
チュートリアルではBを押してターゲットし、振って飛べと教わるが、これはむしろ例外的操作だと思った方が良い。以下に操作のポイントを箇条書きする。
・Wiiリモコンはジャイロ未対応なので、画面からポインタが少しでも外れたら操作不能になる。あせって大振りにならないようにすること。右手でしっかりと持ち、腿の上にそっとのせて、左手をリモコンに軽く添えてガード、という姿勢を推奨する。
・基本の飛び方は、BでターゲットしたらすぐBを放す。これだけで飛ぶ。
・Bを押しっぱなしにすると着地ホップしなくなってしまい操作しづらいので必要のない時はBはすぐ放すこと。
・基本、Aボタンは押しっぱなしで良い。Aを押し続けながら、Bでポンポンとターゲットして飛行先を切り替えることで高速で連続に飛べる。
・飛行中にタイミングを測ったり、グラビトン列への進入角度を調節する時だけ、Aボタンを放してゆっくり飛ぶ。
・飛行中は視点操作に注力する。マイナスボタンでロックを切り替えたり、次のターゲットを探してそちらを向くべき。
などであろうか。これを最初からチュートリアルで教えてくれていればもっと早く楽しめたものを。
最後にゲームの感想をまとめておく。
上記のちゃんとした操作方法をマスターした上で、という条件付きだが、実に爽快感のある飛行アクションを楽しむことができる秀逸なゲームと言えよう。ステージ種類も少なく中ボスは使い回しアクションだが、ステージギミックもステージ数もそれなりに用意されている。さらにやり込み要素としても、スコアアタックとタイムアタック、そしてメダル収集と十分楽しめるだろう。
個人的には、変種飛翔ゲームとしてはスカイガンナーよりこちらの方が好きだ。
3D空間を自由に飛翔するゲームだけあって、多少、迷いやすいのは否めない。
特に、イベントなどカットシーンが入ると一瞬視点が変わるので、その後方向を見失いやすい。矢印コンパスなどの補助表示があったら良かったろう。一部の目的地からは天に向かって光のバーが延びているのだが、遠距離や岩陰で見えなかったりするし、そうした表示がなく、順路に迷うケースも多々あった。とりあえず現状は北に向かってるんだ、という事が分かるだけで違うと思う。
激しいアクションに気を取られて気付きにくいが、実は、音楽がすごく良い。あるいは、すごく個人的に好み、か。ぜひサントラは入手したい。しかし、その割には、エンディングの肩すかしのような歌にはガッカリした。ここまで素晴らしい楽曲で構成しておいて、なんでこれなの?という落胆。
ストーリーと演出は、全く期待していなかったのに、これもすごく良かった。やはり忙しくて聞いている暇がないのだが、じっくり聞くと味があって、ポップなのにシリアス味もあって、演技も良くて完成度高いだろう。特にイオンの天然ボケとロデアの突っ込みパターンが楽しい。これも実に好みだった。展開的にも割と斜め上を行く内容で感心した。爆弾ネタなど、本編の進行にも密接に絡んでくるのでより印象深いだろう。
と言う事で、イライラもしたが、振り返ってみると楽しいゲームだったと思う。
Sゲット進めたらまた報告しよう。