えっと、普段から自分で当たり前と思ってることは
相手にとっても当たり前と思うなと
下の子に言っていながら
自分でも気をつけなければと思い、
ゲーム制作で当たり前なことを
書いてみたいと思います。

■ゲームの要素を分解していくと「緊張」と「開放」

ゲームって何って考えて
つきつめて分解していくと
「緊張」と「開放」になるんですよね。

ゲーム作る時の超基本ですよね。

程よい「緊張感」と、
出来たときの達成感だとかいう「開放感」

このバランスをとって遊ばせるのがゲームですよね。


例えば「スーパーマリオブラザーズ」。

ただ平坦な道を歩くだけだとゲームにならないですね。

そこで敵が出てきます。
当たると死にます。

なので敵が出てくると「緊張」します。
でも踏み潰せば勝てるのでやったと「開放」があります。

それも慣れてくればどうということはなくなるので、
地面に穴を開けたり敵のパターンを変えて、
ユーザーのなれ度合いにあわせた「緊張」を与えて
それを乗り越えることで「開放感」を感じてもらいます。

さらに、緊張感をあたえるのが
時間制限。

これが、時間無制限だと少しずつ慎重にやればよくて
緊張感は薄れ、時間も無駄にかかってだれてきますね。

そこで時間制限という「緊張感」を与え、
さらに一定時間になると音を変えてさらに煽る。

そうすうことでクリア時の「開放感」を増大させるわけです。


なので、ゲームの遊びのデザインをする時は
この「緊張」と「開放」の大きさとタイミングを計算します。


最初は、落ち着いてスタートしてもらって、

ちょっとしたら少しの「緊張」を与えて

その後小さな断続的な「緊張」でなれたところに
連続した「緊張」を持ってきて、

できたーっていう「開放感」に浸る余裕をもたせた後に

さらに大きな「緊張」を持ってくる。


そんなことを考えながら

1プレーの長さや、その中のプレイヤーの感情変化などを
計算し、演出して調整を行います。

遊んでて楽しいゲームはやっぱりこれがよくできてます。

企画力も大事ですけど、
やっぱりこの辺の調整が出来てるか出来てないかで
ゲームの出来は全然ちがってきます。

売れるかどうかは「企画力」
面白いかどうかは「調整力」

って感じですかね?

なので、私の場合は
この「緊張」と「開放」を調整する仕組みは
かなり気にかけて、こだわって、コストもかけます。

それ次第でゲームが最後にどっちにも転ぶので。
今日は脳みそフル回転した。

つかれた。

すごいつかれた。

運動したのと同じくらいつかれた。

こういう時は甘いものか?


本当のフル回転してる時って

普段使ってない脳絶対使ってるよなぁ

いっきにいろんなこと考えられるし。

いつもそのくらい脳使えてたら天才だな。

でも体もたいなかなぁ。

スポーツとかでいうゾーンってやつなんかな?


とにかく、超絶忙しくしてるのに、
いつも以上に視野が広い、気もきく。

余裕がある時の方が見えてない。

そんなもんかもしれないですねぇ。

脳の回路が開くのか
活発になるのか。

ブログを書くのもおんなじかな。
毎日書くの大変で尊敬するけど
毎日書いてる人は
習慣になってそこの脳の回路が活発なんだろうなぁ。

ネタ探したり、文章書いたり。

脳を鍛える。

えてして逆効果のことが溢れてる世の中な気がする。

頑張ろうっと。









ってどうやって脳鍛えたら効果的なんだろうか?
君がオヤジになる前に/堀江 貴文

¥1,260
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堀江貴文(ホリエモン)さんの
「君がオヤジになる前に」を読みました。

この本では、
あらゆることをよりよき方向へ
改善しようとすることを放棄してしまうことを
『思考停止状態』としてこの状態を
『オヤジ』と定義しています。

そして、『オヤジ』になりつつある、
25歳、28歳、32歳、35歳と
各年代、ある程度具体的な人物想定をして
それぞれに堀江さんが意見を述べる形で構成。

堀江さんの意見はインパクトがあり
度肝を抜かれることもあるかもしれない、
かならずしも賛成できないこともあかもしれない。

しかし、凝り固まった固定観念や常識、
習慣などというもので『思考停止状態』にならずに
常に考えろ、前へ進めという思いには共感、
いい刺激になる本だと思います。

文句や不安、言い訳ばかりを言って行動しない人には
是非一度手にとってみて欲しい1冊だと思います。