サーモンラン 10回目のカンスト達成と、スプラ3に望むこと | 司法書士のゲームブログ

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またやってしまった。ちょっとした気晴らしのつもりだったのに、面白すぎて止めどころを失い、気が付いたらカンスト。3年以上も前のゲームに、今さら何をやっているのか。

 

もちろん、自分も3年前と同じ情熱をもってこのゲームに臨んでいるわけではない。そもそも、サーモンランなんてスプラ2の中で見ればおまけのミニゲームのような存在である。

 

それなのに、未だにちょくちょくニンテンドーアカウントを確認し「お、今回の編成よさげじゃん」とコントローラーを握っては、つい熱中してしまう。そして、気が付いたらカンストまでやり込んでしまうのである。

 

いや、本当にすごいゲームだ。

 

 

 

スクショを確認したところ、カンストしたときのものが10枚確認できた(オールクマ武器は除く)。だから、スクショの取り忘れがなければ、これが10回目のカンストだと思われる。

 

せっかくなので、カンストしたときのスクショをまとめて掲載しようと思う。

 

 

2017/12/18。スプラトゥーン2が発売されてから約5ヶ月後、記念すべき初めてのカンスト。これについては過去に記事を書いた
 
「サーモンランへの情熱」という意味では、間違いなくこの頃が絶頂期だったと思う。何しろ、これまで1度もカンストした事がないので「1度でいいからカンストしたい」という思いが強く、よさげな編成を見つけては、バイトが始まる前に目を覚まし、ご飯を食べ、生活リズムをサーモンランに合わせて調節していた
 
また、「カンスト難易度」という意味でもこの頃が最難だったと思う。
 
何しろマッチングはガバガバ(たつじん40と999が当然のようにマッチングする)、前回どれだけ腕前を上げてもたつじん40からスタート、カタパッドやモグラはバグまみれと、とにかく理不尽な要素がてんこ盛りだった。
 
また、今ほどサーモンランに対する「ノウハウ」も蓄積されておらず、まだまだ誰もが手探りでバイトの解法を探っていた時期であり、その意味でも難易度は高かったと思う。
 
編成としてはそこそこの強さ(自分がカンストした編成の中では、という意味。全体の中でみたらトップレベルである)。スパッタリーとパラシェルターは最上位武器だが、プライムとダイナモについては、野良での評価はあまり高くない。プライムは戦っていて燃費の悪さをかなり実感するし、ダイナモは癖が強すぎる。
 
「自分が持つ」という前提なら、ダイナモはトップクラスに好きな武器な1つである。が、野良のサーモンランでは自分以外の誰かがダイナモを持つ機会のほうが多いことを念頭に置く必要がある。
 
少なくとも、ガチマッチのようにバシャバシャと振り回していれば、ダイナモの良さは完全に死ぬ。そういった「扱い方」に慣れを要する時点で、どうしても野良での評価を一段下げざるを得ない。マッチングがまともに機能していなかった時代ならなおさらである。
 
ちなみに、イカガールでカンスト達成したのはこの1回こっきり。残りは全部タコガールである。
 
 
 
 

 

2019/2/13。前回から実に1年2ヶ月ぶりのカンスト。一度カンストを達成したことで燃え尽き症候群となり、バイトに対する情熱がやや冷めてしまったのが分かる(と言いつつ、それでもちょくちょくやってたんだけど)。

 

注目すべきは編成の強力さ。自分がカンストを達成した編成の中でも1、2を争う強編成だと思う。ボールドを役割的に似通ったスパッタリーに置き換えたら、ほぼ理想編成だと言ってもいい。

 

この強力さは一目見て分かるレベルであり、ニンテンドーオンラインで編成を見た瞬間「これはやるしかねえ!!」と久々に自分の中のアルバイター魂が燃え上がった。この辺の経緯も、過去の記事で語っている

 

ところでこの記事では「サーモンランの最強編成」についても言及しており、この時の自分は.96ガロン/スパッタリー/パラシェルター/バレルスピナーが最強だと言っている。

 

今の自分ならどんな編成を組むかなあ、とちょっと考えてみたが……やっぱりこの編成と同じかもしれない。

 

変えるとしたら、スパッタリーとオーバーフロッシャーを入れ替えだろうか。一見、まったく役割の異なる武器のようだが、いずれも火力が高く、バクダンをやや苦手とする点で共通している。

 

であれば、接近戦を挑まざるを得ないスパッタリーより、安全圏から長射程で戦えるオーバーフロッシャーのほうが総合的にはいい気がする(ヒカリバエでも強そうだし)。

 

ただ、オーバーフロッシャーは壁塗りが苦手なのが個人的にけっこう気になる(自分は割と壁塗りを重視するほうなので)。でも、この性能があれば些細な問題か。

 

 

 

 

 

2019/3/20。前回から2ヶ月と経たずにまたカンスト。前回のカンストで情熱が戻ってきたのかもしれない。

 

しかし、前回とうって変わって編成がパッとしない。どれも平均以上の武器ではあるが、スパッタリーやパラシェルターのような、自分が「カースト最上位」だと思う武器は1つも入っていない。よくこれでカンストまでやろうと思ったな。

 

ボールドとスプラローラーは強い。ラピは正直微妙(自分は、ガチマッチではラピブラを使っている。が、サーモンランでは微妙だと思う)。直撃のダメージをもうちょっと上げてほしい。

 

バケスロについては、そもそもスロッシャー全般の評価が自分の中で高くない。オーバーフロッシャーだけは別格だが、ヒッセンが良、バケスロが凡、スクスロとエクスプロッシャーが微妙といったところ(エクスは自分で持つと楽しいのだが、野良では弱い武器の典型)。

 

ただ、ボールドの火力はやっぱり使っていて病みつきになるし、編成にローラーが1個あると飽きにくい。それもあって、カンストまで楽しく遊べたのだと思う。

 

 

 

 

 

2020/8/31。前回から1年5ヶ月ぶりのカンスト。また間が空いているが、それでも、ちょくちょく編成がいい時に遊んだりはしていた。ホットブラスターが入っている時に長時間遊ぶのは珍しい。

 

自分の中のブラスター序列はノヴァ>クラブラ>ホッブラ>ラピ>ラピエリ>ロングだろうか。正直、ホッブラとの強さはさほど変わらないと思うのだが、なんか好きなんだよな、ノヴァ

 

やはりあの連射レートと1確が使っていて気持ちよいからだろうか。小回りの利く武器は使っていて楽しい。総合的にはクラブラのほうが強い気もするのだが、あの塗りのハンパさと、シャケを1確できないのがどうしても気になってしまう。

 

ラピエリは特定の場面(対岸のタワーを倒すときとか)で大活躍する事もあるが、やはり基本的に火力が足りない。過去に何度も言っていることだが、サーモンランにおいては火力の低さはそれだけで罪である。バクダンを1ターンキルするのも非常に難しく、その点においてはロングよりも劣る。

 

そしてロングブラスターだが、もうちょっと強化してくれないものか。あの連射レートと、硬直時間の長さでは、いくらブラスターと言えども厳しいものがある。しかも「ロング」と言いつつ射程の長さはホットに毛が生えた程度。ちっともロングじゃない。

 

ホクサイなんか魔改造されて底辺から最強クラスの一角にまで上り詰めたのに、ロングブラスターは相も変わらず使いにくい。ホクサイの「ダメージ1.5倍」なんてメチャクチャな調整が許されるなら、ロンブラもダメージ2倍ぐらいの超強化を与えてやってほしい。

 

 

 

 

 

2020/10/16。自分の好きなクーゲル、パラシェルター、スクイックリンが入っており、これも中々の良編成。

 

スクイックリンはチャージャー種の中で一番好きだが、これもノヴァが好きなのと同じ理由だと思う。小回りの利く武器は使っていて楽しい。

 

かといって、リッターのような火力補正マシマシの武器も爽快だし、チャージャー種は基本的に好きな武器が多い。むしろガチマッチで大活躍のスプラチャージャーが、バイトでは一番特徴がなくて中途半端である。

 

また、スロッシャーとは対照的に、スピナー系は全体的に評価が高い。スピナーの中で序列をつけるならバレル>スピスピ>クーゲル>ノーチラス>ハイドラント。上の4つはどれが来ても使いやすい。

 

この中で、ハイドラントは例外的に癖が強い(まあ、バイトにおいて重量級の武器は総じて癖が強いのだが)。最大チャージ時の火力は凄まじく、固定砲台としての活躍ぶりには目を見張るものがあるが、ここまでの火力はさすがにサーモンランでも持て余す。長すぎるチャージ時間に見合っているかと言われると微妙で、クーゲルのほうがお手軽に高火力を出せる。満潮では強いのだが。

 

ノーチラスは「腐ってもスピナー」という評価。チャージに対して射撃の継続時間が短く、バレルやスプスピに比べると物足りないのだが、それでもその辺の武器よりは遥かに使いやすく、火力も十分にある。さすがはスピナー種という感じの性能である。

 

 

 

 

 

2021/1/10。オールランダム回。クマさん武器はブラスター。

 

オールランダム回はやはり楽しい。あらゆる武器に対する熟練を求められるので総合的なスキルが問われるし、何より毎回編成が変わるので長時間やっても飽きがこない。

 

自分はガチマッチではほぼ同じ武器しか使わず、チャージャーやマニューバーは全く使わないのだが、ずっとサーモンランをやっているせいで、いつの間にかこれらの武器の扱いにも長けてきた気がする。やっぱりサーモンランは素晴らしい。

 

ちなみに、クマさん武器の中ではスロッシャーが一番好き。最初の時こそ「何だこれ!?」となったが、まさかと思いカタパッドを攻撃したら、1発で倒せたときの感動は今でも忘れられない

 

あまりにも癖の強すぎる武器だが、そのポテンシャルは全ての武器でNo.1だろう。本当に何でもできる。極悪すぎる燃費が最大の欠点なので、この武器を持ったときだけはボムピッチャーが一番嬉しい

 

次いでチャージャー、ブラスター、シェルターの順。基本的には火力の高い武器ほど強いわけだが、クマブラ、クマシェルに関してはクマさん武器にしてはお利口さんすぎるという理由もある。

 

初めてクマブラを握ったときは「うおおおっ!す、すげええええっ!!」と本気で驚愕したのだが、人間慣れというのは恐ろしいもので、クマチャー、クマスロの異次元の強さを知ってしまうと、もはやクマブラでは物足りないのである。

 

クマシェルに至ってはクマさん武器のくせにさほど火力もないし、何よりシールドが張れないので使いこなし甲斐がない。これを持たされるぐらいならパラシェルターのほうがずっと強いし楽しい。自分がクマシェルを持ったときは、どちらかというと塗りとコジャケ処理に重点を置いて動くようにしている。

 

ところで、画像を見てもらうと分かるのだが、前々回からずっと装備が変わっていない。いかに自分がガチマッチをやらず、バイトばっかりやっているかがよく分かる。

 

 

 

 

 

2021/3/5。7回目のカンスト。ここ4回のカンストはつい最近、今月に入ってからのカンストである。自分の中で、「第2次サーモンランブーム」が来ているのかもしれない。

 

この編成の中ではエクスプロッシャーがやや異質である。正直、バイトでは弱い武器だと言っていい。が、自分はこの回でエクスが大好きになった。バイト歴4年目にしてエクスに開眼である。

 

エクスの特徴は、何といってもカタパッドをメインで処理できること。サーモンラン最大の難敵であるカタパッドを難なく処理できる恩恵は計り知れない。

 

が、それと引換えに火力は最低クラス。というかDPSは最低。ドスコイとの1vs1すらまともに勝てない。

 

正直、「カタパッドをメインで処理できる」というよりも、「そのままでは弱すぎるので、仕方なくカタパッドを処理できる特典を与えてあげた」と表現したほうが正しい。

 

しかし、エクスの弾は貫通するので、上手くまとまった敵を狙えば火力の低さを補うことができる。敵が一直線に並んできやすい干潮では、想像以上にダメージを出せる。

 

また、エグいほどの壁塗り性能を有しており、他の武器がヒーヒー言いながら壁を塗っている中、エクスは1発弾をぶつけてやるだけでOK。壁全体を塗り尽くせる。

 

そしてもちろん、カタパッドをメインで処理できるという利点は大きい。本来なら大量のインクが必要となるカタパッドだが、エクスがこれを処理すれば味方の負担が大幅に減る。この「特典」を活用しない手はない。

 

結果、壁塗り性能が高く、にっくきカタパッドを簡単に処理でき、工夫すれば火力も出せるという、実に自分向きの武器であることが分かった。その面白さに病みつきになり、気が付いたらカンストしていた。

 

しかし基本性能の低い武器であることにも変わりなく、特に生存能力の低さは最低クラス。たつじんレートが800を超えてくると自分のデスが絶対にタブーなので、他の武器よりも1段2段、生存意識を高く持つ必要がある。他の武器では「まだ大丈夫」と思えるような状況でも、エクスプロッシャーでは既にピンチに陥っていることがある。

 

 

 

 

 

2021/3/11。前回から1週間と経たずにカンスト。やっていて思うのだが、カンストの難易度は以前に比べ遥かにラクになっている。

 

(まだまだガバガバとは言え)初期ほど酷いマッチングにはならないし、400からスタートできるので、カンストまでさほど時間もかからない。

 

また、バイトの開催時間そのものも初期の1.5~2倍に伸びており、時間さえかければカンスト自体はかなり達成しやすい仕様になったと言える。

 

武器の内容も、お手本のような強編成。パラシェルター、ボールド、ノヴァ、リッター。使っていて楽しい武器しかなく、これなら何時間でも遊べる。

 

 

 

 

 

2021/3/21。最近流行りの、1つだけランダム回。クマさん武器はシェルター。

 

せっかくのクマさん武器が四天王の中では最弱のクマシェルなのは残念だが、他のラインナップが強力なので致し方なし。

 

ただクアッドホッパーはどうだろう。自分の中では凡~良ぐらいの評価か。腐ってもマニューバーなのでスライドすればそれなりの火力は出せるし、その意味では使いこなし甲斐はある。が、DPSに勝るスプラマニューバーのほうが、大抵の場面では強い。

 

クアッドホッパーの持ち味は何といっても4連スライドだが、これがサーモンランで輝く機会は滅多にない。輝くとしたら、それは危うく死にかけたときである。絶体絶命のピンチを4連続のヤケクソスライドで脱出できる。高レートにおいて自分のデスを減らすのは最重要事項なので、意外とこの恩恵は大きいかもしれない。

 

さて、ここまで見てきたように自分がカンストしているのはほぼトキシラズである(10回中7回がトキシラズ)。サーモンランのステージの中では、ここが圧倒的に面白い。

 

何と言ってもタワーを難なく処理できるのがいい。プロペラを使えば、ステージのどこに沸いたタワーであってもすぐに排除しに行ける。

 

また、スペシャルが非常に刺さりやすく、ジェッパやハイプレで気持ち良くピンチを脱出できるのも素晴らしい。プレイヤーが快適に攻略できるよう設計されているのがよく分かる。

 

サーモンランにおける2大萎えポイントは「倒したばかりのカタパッドが即復活すること」「遠くまで行って倒したタワーが同じ場所で復活すること」。前者は「片翼カタパッド」である程度対処することもできるが、後者は運次第で、いかんともしがたい。

 

だから、自分の中の良ステの条件は「タワーが変なところに沸かないこと」「スペシャルが刺さりやすいこと」である。トキシラズは、この2つの条件を存分に満たしている。

 

次いでシャケト場は、スペシャルの刺さりやすさはそこそこだが、タワーはさほど変なとこには沸かない。オオモノが一ヶ所に集まりやすく、ピンチからの逆転を狙いやすいのも楽しい。

 

一方シェケナダムは、スペシャルこそ刺さりやすいものの、タワーの沸きがいやらしすぎる。何なんだあのステージ端は。しかもあんな辺鄙なところから3体もタワーが沸いてくる。満潮は満潮で、また変なところからタワーが沸いてくる。というか、初期ステージのくせに満潮の難易度は全ステージの中で1番だと思う。

 

論外なのはポラリスとドンブラコ。ポラリスは、おそらく籠城戦のようなバトルをイメージしたのだろうが、いかんせん序盤が退屈すぎる。見晴らしが悪くスペシャルの刺さりもイマイチだし、ステージ端に沸くタワーは遠すぎる。他のステージでは総じて難易度が低く、「癒し」のような存在である干潮も、ポラリスだけは異質なまでに難易度が高い。

 

そしてドンブラコだが、このカゴの配置は一体何を考えてここに置いたのか。しかもカゴの前に嫌がらせのような金網まで配置されており、いちいちテンポを阻害される。トキシラズは何時間遊んでも飽きがこないが、ドンブラコは編成が悪いと1時間で飽きがくる。正直、欠陥ステージだと思う

 

ステージ端のタワーのいやらしさは言うに及ばずだが、何気に脅威となるのがコウモリ。船の上からは見づらい場所に降り立ち、ジワジワとこちらを不利な状況に追い込んでいく。あちこちにそびえ立つ柱のせいで雨弾を打ち返しづらいのも厄介。ただ、ハイプレはかなり刺さるので、ハイプレを持ったときは少し安心する。

 

 

 

 

 

2021/3/27。10回目のカンスト。シェケナダムでカンストを達成したのは、何気に初。

 

パラシェルター、.96ガロン、クラブラ、バレルスピナーという錚々たる面々が名を連ねる。シェケナダムの編成としては、過去最強ではないだろうか。

 

しかし、シェケナダムはやはり難易度が高い。通常・干潮はまだしも、満潮がとにかくキツい。沸きポイントが非常に多く、満潮の難易度だけは頭ひとつ抜けている。変なところにカタパッドが沸いてくるのも邪魔すぎ。もし満潮になったときは、Wave1から躊躇なくスペシャルを切っていく判断が必要になる。

 

それと、シェケナダムやドンブラコのようにタワーが遠方に沸くステージでは、倒して、戻ってくるときに必ず後方を確認したほうがいいと思う。カゴまで戻ってからタワーの存在に気付いたりしたら、萎えるなんてもんじゃない。

 

 

 

 

■スプラ3の発表を受けて

 

先日、スプラトゥーン3の発売がニンテンドーダイレクトにて発表された。まあ、2022年発売予定なのでまだまだ先の話なのだが、自分としてはやはりサーモンランが存在するかどうかが最も気になるところである。

 

結局スプラ2はガチマッチそっちのけでバイトに没頭していたし、未だに色んな人とマッチングするぐらい、このゲームは人気がある。だから、当然次回作にもサーモンランがあるだろう。絶対にあって欲しい。ないと困る。

 

というわけで、スプラ3にも当然サーモンランはあるものとして話を進めるが、スプラ2のサーモンランはあくまで「おまけのミニゲーム」的な位置づけのためか、システム的にはまだまだ粗も多い。それを改善してくれるだけでも、自分としてはかなり嬉しい。

 

具体的には、以下の点を改善してほしい。

 

 

 

■1.マッチングを改善してほしい

 

これは絶対にやってほしい。サーモンランのマッチングはガバガバもガバガバであり、正直マッチングと呼ぶのもおこがましいレベル。

 

何しろレートが「200未満」か「200以上」でしか区分けされていないので、達人200と達人999が当然のようにマッチングするのである。この状態をおかしいと思わないのだろうか?

 ⇒これでも初期に比べればアプデで改善されたほうなのだが、ガバガバである事には変わりない。

 

たとえば、サーモンランの最高難度は「4人のレート合計が2400以上のとき」であり、この場合は「危険度MAX」と表示される。

 

しかし2400というのはさほど高い値ではなく、カンスト者が2人いれば、ほぼ最低レートのプレイヤーとマッチングしても危険度MAXになってしまう。

 

当然、レート200前後のプレイヤーが危険度MAXをこなすのは難しく、7デスも8デスもしてしまうのは、互いにとって不幸としか言いようがない。どっちも面白くないだろこんなもん。

 

恐らくこれは、達人400以上でクリアしたときに、次回レートが400まで引き下げられてしまうのが原因だろうと思う。どんなに上手いプレイヤーでも次回は400スタートになるので、「400以上」「600以上」のような区分けを作ってしまうと、マッチングする相手がいないという事態が起こり得るからだ。

 

が、それならサーモンランにもガチマッチのような腕前を導入すればよい話である。今のサーモンランは、ガチマッチで例えれば「S+まで上げたのに次の日になったらB帯まで落とされて、B帯の人とマッチングした」という状態で、まさに「互いにとって不幸」なケースが頻発する。

 

ここに関しては、スタッフの「サーモンランはオマケだし、ざっくりでいいでしょ」という意識が感じられる最たる部分だと言えるだろう。ガチマッチ好きの友人は「味方のマッチングが~」とよく文句を言っているが、ガチマッチのマッチングなんて、サーモンランのそれと比べたら100倍マシである。

 

 

 

■2.サーモンラン専用に武器を調整してほしい

 

個人的にどうしても実現してほしいのは1だけで、それ以外は細かい要望である。が、ちょっと気になる部分というのはある。

 

スプラトゥーンでは頻繁に武器のバランス調整が実施されるが、これは基本的にガチマッチを想定したものであり、サーモンランはそれに「引きずられる」形となる。

 ⇒この辺も、サーモンランが「おまけのミニゲーム」扱いであることを示す一例だろう……。

 

が、ガチマッチとサーモンランでは、そもそもゲーム性が全く別なので、ガチマッチの調整がサーモンランに思わぬ影響をもたらす事がある。

 

もちろん、一部の武器はサーモンラン専用の補正が入ってはいる。リッターやダイナモのダメージ補正がその例である。

 

が、これらの例に限らず、サーモンランは専用に、独立した武器として調整を行ってほしい。

 

 

 

■3.もっと難易度を上げてほしい

 

前述したように、アプデでマッチングが改善されて以降は、カンストするのもさほど難しくはない。

 

以前は達人40と999がマッチングしていたのが、200以上の人としかマッチングしなくなったのだから当然である。

 

ということは、もし次回作でマッチングがさらに改善された場合、サーモンランがより「ヌルゲー」になってしまう恐れがある。

 

実際、今のサーモンランでは上手い人同士がマッチングすると、危険度MAXでも物足りないことがある。次回作ではよりガチな難易度に期待したい。

 

 

 

もちろん、新武器、新ステージ、そして新たなシャケの登場も純粋に楽しみである。発売はまだ先ではあるが、2でバイトの腕前を磨きつつ、首を長くして新・サーモンランを待ち続けたい。