2017年も色々なことがあった。一つ一つ振り返っていったら、文字数にして1万2千文字を超える大ボリュームになってしまった。主に新しく追加されたコンテンツについて語っているが、一部アルカナについても語る。
■深淵の渦
実装されたのは2016年の10月ごろだが、本格的に攻略するようになったのは2017年から。自分がチェンクロをプレイし始めたのが2016年の9月ごろなので、深淵の渦実装とかなり時期が近い。当初は手持ちが少なく6層や7層でヒーヒー言っていたが、レジェンドフェスをはじめとした強アルカナの追加、そして自身の慣れによって少しずつ上の階層もクリアできるようになり、自分の成長を実感できるいいコンテンツだった。
現在では全天魔8凸済み。しかし問題は、凸するよりその後の育成のほうにあると思う。必要経験値量が膨大すぎて、そう簡単にはLv.100にできない。天魔はLv.100にしてアビリティを解放しないことには話にならないので、限界突破を終えたとしても、そこからまた高いハードルが待っている。
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ヒザルビンまではけっこう次々と天魔が追加されていたのだが、それ以降まったく音沙汰がない。天魔は単体でみればレジェンド1%級に匹敵するスペックなので、あまり数を増やしすぎてガチャ産のキャラが必要なくなってしまう事態を避けるためだと思う。そういう意味では、これ以上の新展開はなく8凸達成者だけが増えていくという「枯れたコンテンツ」になるのかもしれない。
ただ、そうなると今度はなんで最後がヒザルビン?という疑問が沸いてくる。ミズギタリまでは戦士→騎士→魔法使い→弓使いという順番だったので、当然次は僧侶だろうと思っていたら2体目の戦士天魔。攻撃的な性能のゼファルに対し、ヒザルビンはやや防御寄りの性能をしているので「なるほど、次は防御系の天魔でもう1周するんだな」と思っていたらそんな事もなし。戦士だけ2体、僧侶は0体と変にバランスが悪い。
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最高難易度である「地獄級」を突破した実績があるのは副都、聖都、湖都、精霊島、九領の5つ。やはりレジェンドによって大幅に強化されているユグド大陸の所属が強い。ユグド大陸で地獄級をクリアしたことがないのは迷宮山脈と賢者の塔の2つ。この2つは、地獄級どころか超上級すら突破できるか怪しい。賢者の塔は前衛が貧弱すぎてすぐ溶けるし、迷宮山脈は単純に戦力不足。ただ、賢者の塔もあれからメンバーを刷新しているので、今ならもう少し頑張れるかもしれない。
ちなみに、最初に地獄級を突破したのは精霊島のこのパーティ
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BGMは最高。チェンクロは元々ソシャゲと思えないほど良BGMが多いが、この深淵の渦は「階層選択」「1~9層」「10層」と、用意された3曲全てが名曲。中でも1~9層の曲はお気に入り。前半から後半にかけての盛り上がりと、そこからループするまでの流れが熱すぎる。この曲を聴くためだけでもチェンクロをやる価値があるとさえ言える。
唯一の欠点は、曲に対して1~9層の難易度が低すぎること。せっかく曲は熱いのに、BGM負けしている。もし地獄級や塔5層クラスの難易度がきて、ギリギリの戦いの最中にこのBGMが流れたら間違いなく滾る。
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全ての天魔の8凸が終わったいま深淵の渦に挑戦するメリットはほぼないのだが、ときどき成長アルカナや石がもらえるし、賢者の塔で地獄級をクリアしてみたいし、何よりBGMを聞きたいので、これからもプレイし続けると思う。
深淵の渦の「所属縛り」という仕様は色々なパーティを試すことができて面白いので、今後も何らかの形で(深淵の渦そのものでなくても)、新しい展開をみせてほしい。
■天魔
アビリティ開放のために8凸、さらに膨大な経験値が必要とあってスペックはかなりのもの。ただ、パーティ単位でみると魔神パは他のメンツが微妙なので、総合的には他の所属に見劣りしてしまうこともある。それでも、クエストによっては関係のない所属に単体で放り込むだけでも活躍できる。それほどの強さがある。
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問題はどうやって育成するか。成長アルカナを使うか、育成クエストを周回するか。成長アルカナで育てるなら成長Ⅲが1000枚は必要なので、普段からコツコツ集めていない限りこの方法で育成するのは不可能。
育成クエストは配信されるタイミングがセガの気まぐれという難点があるものの、前準備がほぼいらない。経験値アップアビリティを持ったアルカナでパーティを組み、祝福の像まで使えば1回あたり20万は稼げる。
それでもLv.80を超えてくると1時間回して4~5レベルしか上がらなくなってくる。天魔の他に、もう1体育てたいアルカナをパーティに入れるのもおすすめ。天魔の育成効率は少し落ちるが、総合的な取得経験値は増える。何より天魔以外のアルカナがどんどんレベルアップしていくので、精神衛生的によい。最低でも4~5時間はかかるので、あまり根を詰めてやるというより、テレビでも見ながらまったりレベリングするのがよい。
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どの天魔から優先的に育成すべきか、という問題もある。以前なら安定した強さを持ったバグリスかクニアリの2択だったが、上方修正によってゼファルやミズギタリもかなり使いやすくなった。それぞれの天魔は、以下のような特徴を持つ。総じてザコ処理が得意であり、ボスのHPを一気に削るのが苦手。
ゼファル
スキルによって広範囲の敵にダウンを付与する。ダウンさえ通るなら、スキル発動中の50秒はほぼ無敵。大勢のザコをまとめて処理できるが、ボスはダウンが通じないことが多い。アタックアップによって攻撃力はトップクラス。
バグリス
スキルで無敵。WAVE1から安定した火力。反射アビリティで間接攻撃にも強い。ただし「拳装備で魔神所属の騎士」というのが非常にお膳立てしづらい。
クニアリ
圧倒的な吸魂率。他にマナを有効活用できるアルカナ(ビエンタ、エレミア等)がいると特に輝く。HPが高いので魔統一では前衛もこなせる。
ミズギタリ
スキルで自動攻撃。スキルは弓の天敵である盾持ちを崩すのにも使える。消費が3マナと重いという点は好みが分かれるが、それだけの価値は十分にある。
いずれも年代記の塔で活躍できる強さであり、40という重すぎるコストを考えると、塔が天魔の主戦場だと言える。そういう意味だと、シーズン2の4-3はバグリスがいないとかなり辛い。
ゼファル・ミズギタリもいればクリアが楽になるステージはあるが、他で代用できるレベル。それに対しシーズン2の4-3はバグリスのためにあつらえたかのようなクエストであり、バグリスが育っていないと本当にしんどい。そのため、ここの突破を目指したいならバグリスを最初に育成するのがおすすめ。
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ちなみにヒザルビンだけはスペックを見てあまり活躍の場がなさそうだったのでまだ育成していない。アビリティ1の毒にする確率次第だが、2撃目以降の素殴りはかなり強いはずである。戦士や毒と相性のよい罪パに組み込んで使うのもいいかもしれない。
ヒザルビンで特に使いにくそうだなと思うのがスキルで、敵から受けたダメージを反射する。しかしザコ相手に使うのは勿体ないし、ボス相手から受ける必殺技などはそもそも耐えられない。深淵の渦でボスとして出てきたときは非常に厄介だったバリアだが、あれは敵のHPが豊富だからこそであって、せいぜい1万程度のHPしかない味方がバリアを纏っても有効活用できそうにない。
■年代記の塔
2017年8月に実装。最近は深淵の渦よりこちらのほうがメインコンテンツになりつつある。なんといっても報酬が美味い。5-2までクリアできれば精霊石52個、5-3までクリアできればさらにスフィア+5個。これをやらない手はない。何より色々なパーティで高難易度のクエストに挑むことができ、純粋に楽しい。
大きな特徴として、パーティコストが無制限という特殊ルールがある。そのため、深淵の渦で手に入れた天魔をここで活躍させやすい。深淵の渦から見事に橋渡し役を果たしたコンテンツだとも言える。また、深淵の渦に比べパーティごとの相性がはっきりと出やすいという特徴もある。クエストごとに明確な弱点が設定されていることが多く、それを上手く突けるかどうかで難易度が激変するため、単純に強いパーティを3つ組むのではなく意外なパーティが活躍することもある。
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現在の年代記レベルは18。最終到達ステージは以下の通り。
8月 …… 第3階層 / 第2戦
9月 …… 第4階層 / 第2戦
10月 …… 第4階層 / 第2戦
11月 …… 第5階層 / 第2戦(後に、鍵を使って5-3までクリア)
12月 …… 第5階層 / 第3戦
当然だが、後のほうが戦力も豊富になっているので階層も先のほうまで進めている。慣れによる腕前の成長もかなり大きい。最高難度である5-3を突破した実績があるのは精霊島のみ。自分のプレイヤースキルでは湖都でも聖都でも九領でも返り討ちにされた5-3だが、精霊島であればクリアできる。やはり森パ最強と言わざるを得ない。
初めて5-3を突破したのはこのパーティ
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ところで年代記の塔ではクリア報酬と別にポイントがもらえるのだが、これが何故かランダムで20pt、100pt、1000ptと妙にポイントの開きが大きい。その差実に50倍。そのためどこまでクリアできるかはあまり関係なく、どれだけ1000ptをゲットできるかという運の要素が強い。コツコツ20ptを集めていたところにいきなり1000ptが出てきたりすると「今まで貯めてきたポイントは何だったんだ」となる。まるで最後の問題だけ100万点になる昔のクイズ番組である。
これは塔の上層をクリアできる上級者だけが有利になるのではなく、初心者でも運さえよければ(回数さえこなせば)ポイントを集められるように、というセガなりの気遣いなのだと思う。ただ、この仕様のため頑張って塔をクリアしてもポイントはほとんど貯まっていない、ということも割とある。
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年代記の力は最大でLv.40なので、最短でも8ヶ月はもつコンテンツだと言える。しかし、年代記の力が育て終わっても報酬が変わらないかぎりこのコンテンツは確実に生き残りつづける。何しろ5-2クリアで精霊石52個である。あまりに羽振りがよすぎて、今後どこかのタイミングで報酬が減らされるんじゃないかという気がしてならない。それに5-2突破者が増えることを考えると、今後インフレもさせづらくなるのではないか(もちろん減らされないほうがユーザー的にはありがたいのだけど)。
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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。ステージ選択の曲も、戦闘曲も素晴らしい。深淵の渦にくらべるとかなり神々しい雰囲気が漂っている。
■アリーナ
2017年11月にプレオープン。年代記の力が強化されるという特徴があり、年代記の塔との橋渡し役を担うコンテンツなのだと思う。しかし全くやっていない。それは報酬がほとんどないからという理由もあるし、クリアできるかどうかギリギリの戦いを楽しむのに慣れた自分にとって、タイムアタックという形式が肌に合わなかったという理由もある(そういえばカジノも全然やってない)。
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それでも、報酬が増えればそれなりにやるとは思う。ただ、セガ的にはもうこれ以上報酬を増やしたくないんじゃないかという気がする。年代記の塔でかなり報酬をばらまいたので、ここからアリーナでさらに石をばらまくと誰も課金しなくなる恐れがある(実際にどうかは別として)。武器素材と研磨アルカナだけのしょっぱい報酬や、最初にアインスロットが「ここは報酬のためではなく栄誉を得るための場所云々」と言っていたのも、その辺が理由にあるように思える。
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とはいえ報酬がないならやらないというのも、ユーザーとしては至極当然の心理である。実際、最初の週に記念で1回だけやってみたのだが、ものすごい適当プレイだったにも拘わらずSランク上位1%というかなり優秀な成績だった。嬉しいというよりひょっとしてこれほとんど誰もやってないんじゃないか?という思いのほうが正直強い。実装された直後にセガからアリーナに関するアンケート(アリーナを遊んでいるか?なぜ遊ばないのか?)が届いたのも、それを裏付けている。
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もらえる武器はなかなか優秀だと思うのだが、100位以内に入らないと金牌がもらえないので、なかなか作成のハードルは高い。しかも忌魂乃魂刀と異なりランキング制なので、時間をかければ必ず入手できるとは限らず、他のプレイヤー次第であっさり100位から蹴落とされてしまう可能性もある。その度にタイムを更新しなければいけないわけで、そう考えるとなかなかやる気が出ない。
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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。最初に1回聞いただけで「いい曲だなあ」と思ってしまった。アリーナ自体は全くやっていないが、1日1回0APで挑戦できるので、ポーズボタンを押してBGMだけ流しっぱなしにしておくぐらい好き。
■大狩猟戦
なんだか影の薄いイベント。つまらないわけではないが、システムが既存の踏破イベントと似たり寄ったりで、新鮮味がない。2017年の5月に初めて開催されて以降しばらく音沙汰がなく、存在を忘れられたのかと思ったら11月、約半年ぶりに第2回が実施された。
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大狩猟オリジナルの仕様としては武器特攻があること、宝箱を持ったガイコツがランダムに現れては逃げていくこと。武器特攻があるので、これまであまり日の目を見なかったキャラクターが活躍できることもある。現れたガイコツをどのように逃がさず倒すかというゲーム性が生まれる一方で、出現がランダムなせいでパターンを確立しづらく、周回を目指すと邪魔だったりする。何より、取り逃がしてしまうとわざわざ画面端から顔を出してアピールしてくるのが憎らしい。
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自分はあまりこのイベントをガチで走ったことはなく、ロベルタは2凸、アデライドは無凸で終了。特攻キャラも一度も引いていない。それに対し踏破は、バレンタインユニ&レミラ、カーリン、水着ミユキ&アルドラ、クリスマスシャディア&ジブリールと、思い返せばほとんどのキャラを引いている。
といってもこれは単に思い入れのあるキャラかどうか、絵に惹かれたかどうかというところが大きいので、今後もし好きなキャラが実装されればガチャを回して走ると思う(実際、コラボ踏破の「オラトリア・クロニクル」はほとんど走っていない)。
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ちなみにBGMは素晴らしいの一言。特にショップ画面の曲が好きで、当然イベントのときしか聞くことはできないのだが、せめて曲だけでもいつでも聞けるようにしてほしい。
■インフレ
インフレは間違いなくしている。1部のキャラと3部のキャラのアビリティ倍率を比較すれば、それは明らか。ただ、際限なく右肩上がりにインフレしているかといえば、そうでもない。
同じソーニャでも第1部と第3部(レジェンド)では強さが天と地ほども違う
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これは完全に自分の想像だが、第2部が終わりに近付いた時点で「第3部では強さの上限をここまで引き上げよう」という、大まかなインフレの枠を決めていたのではないか。というのも、現環境トップの強さを持つLv.100天魔と、レジェンド1%枠の強さがおおよそ一致するためである。
深淵の渦は第2部終盤に実装されたが、アルカナの強さが第2部のままインフレしていなければ天魔だけが頭抜けた強さを持つことになり、天魔を持っているかどうかだけでクリアが決まる「天魔ゲー」になっていたはずである。しかし実際はそうならず、高難度クエストもレジェンドか、天魔か、あるいは新世代かというバランスになっている。
それが予め決められたものだったのかどうかはともかく、第3部アルカナの強さは第2部までのアルカナより確実にインフレしつつも、一定の枠には収まっている。実際、最初のレジェンドであるカインが最新のレジェンドであるソーニャより弱いかといえば、全くそんなことはない。そう考えると、チェインクロニクル3という枠組みの中では1年にわたってほとんどインフレは起こしていないとも言える。
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まあ、そうは言っても第2部までよりインフレしているのは確かなのだが、性能がよくないとガチャを回したくないという層(自分もかなりそのタイプに含まれる)も一定数いるわけで、インフレなしに何年もコンテンツを継続させるのが難しいというのは他のゲームを見ていても分かる。それでもチェンクロはある程度インフレの上限が決まっているおかげで、1年前のアルカナでも現役バリバリで活躍できるのは、ガチャを回したぶんが無駄にならずありがたい。
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むしろ個人的には、味方のインフレよりも敵のインフレのほうが気になる。今のチェンクロにおける高難度クエストは、インフレした味方のステータスに合わせるべく極端な調整が施されている。特に前衛が2発殴られただけで死ぬというのは、ゲームバランス的にかなり危機的状況にあるのではないかと思う。これ以上インフレが進めばもはやタワーディフェンスとしての体を成さなくなる可能性すらあるが、かといって敵のステータスを落とせば、インフレした味方の強さによってただのヌルゲーになる。
今はまだギリギリの状態でバランスを保っている(というか、3すくみの関係がより色濃く現れているぶんゲームとしては面白いという、怪我の功名的な状態にある)が、これ以上インフレが進むと世紀末なことになりかねない。3まではこのバランスでいけるとしても、今後どう調整していくかはセガの腕の見せ所だと思う。
■絆の大出撃
ログインついでに毎日やっている。報酬が美味いので毎日ログインする勢ならやらない手はない。メンバーは自動で選ばれるし、演出をみるのが面倒ならスキップもできるので時間はほぼかからない。それでいて、そこそこの頻度で精霊石やプレチケ、鍵や渦玉が手に入るのでコストパフォーマンス的にかなり優秀。
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最初に紹介されたときは「100人のアルカナで戦うって一体どんなゲームだ!?」と衝撃を受けたが、実際のところほとんどの部分は自動であり、プレイヤーが関与できることはそれほど多くない。わざわざこれのために本腰入れて攻略するということはないが、使わないSSRが被ったとき売ってリングにするか、それとも凸して大出撃に備えるかを悩むぐらいの影響力は自分にとってはあった。
■V2アルカナ
今年も多くのV2、V3、V4アルカナが実装された。レジェンドフェスで実装されたアルカナは全て既存のアルカナのバージョン違いだし、最近では「私をバカンスに連れてって♪」の水着ミユキや、クリスマスイベントのエシャル、シャディア、ジブリールなど新世代キャラクターのV2も実装されるようになった。
この辺は人によって意見が分かれるところだと思うのだが、こういったV2商法はキャラクターを使い回す手抜きというより、むしろ既存のキャラクターを大事にする運用として個人的には好意的に映る。ポッと出のキャラクターがどんどん増えていくよりは、既存キャラクターを掘り下げてより個々の思い入れを強くしていってほしい。キャラクエストで新たな一面が垣間見えることで、ますますそのキャラクターが好きになることもあると思う。
例えば「私をバカンスに連れてって♪」の水着ミユキなどはその最たる例で、これまでは元のアルカナも持っておらずほとんど思い入れのないキャラだったが、踏破イベントのシナリオを読んで一気に好きになった。新世代キャラクターはメインの登場人物以外ほとんど出番がないので、こういったイベントでV2を実装し活躍させるというのはいい方法だと思う。というわけで次のイベントではユニカV2の実装をお願いします。どんなカス性能でも引きます。
■シナリオ
シナリオが大きなウリの1つであるチェンクロなので、第3部になってからも面白い。5つのマルチストーリーが全て5章まで進んでいるが、物語的にはまだまだ折り返しといったところ。特に5章はちょうど区切りがよく、前半の大詰めを迎えているので衝撃の展開も多かった。
ちょうど続きが気になるところで終わっているし、ツカム君が帰ってくるらしい帰還編なるものが始まるようだし、まだまだ引き続き楽しませてくれるのだと思う。特に、「学園もの」や「戯曲」など毛色の違う素材を並行して扱いつつ、1つの目的に集束していくストーリーは見応えがある。
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ただし不満が2つある。1つは前の章から次の章が更新されるまでかなり間が開くので、以前のストーリーがどんな内容だったか忘れてしまうこと。メインストーリーは月2ぐらいで更新されており決してペースが遅いわけではないのだが、5つのストーリーがバラバラに更新されるので単体でみるとかなり間が開いてしまう。マルチストーリーという特徴がデメリットに化けてしまった部分でもある。
最近では新しい章が追加されるときに前の章をおさらいする「振り返り」クエストも配信されるようになったのだが、これがイマイチ出来がよくない。コンパクトにまとめようとしすぎているせいで、本当に大雑把にしか内容が把握できない。というか、ぶっ続けで遊んでも1時間近くかかるシナリオを1分程度のダイジェストに収めようというのが無理がある。内容も淡々としていて味気なく、大抵は「○○がありました。そして××がありました。この後どうなるのでしょうか?」で終わり。
そしてもう1つ。細かい内容を思い出すためにシナリオ回想を読み返すことがあるのだが、これがなぜか3部だけ使い勝手が異なり、章選択で1章を選んだりすると長めの読み込みが入る。ワールドマップでアイコンを読み込んでいるためだと思う。仕方なく手動でスライドしているのだが、好きなシナリオはけっこう何度も読み返して名場面を振り返ったりするので、この仕様は面倒くさい。
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今年一番好きだったシナリオは夏イベントの「私をバカンスに連れてって♪」。シリアス一切なしのギャグシナリオ。チェンクロのメインシナリオは基本シリアスだが、むしろこういうギャグがキレキレの事が多い気がする。登場キャラ数がかなり多い(総勢20人近くはいる)にも拘わらずどのキャラも個性が光っており、ミユキもアマツもヘリオスも、このシナリオでかなり好きになった。
九領のシナリオは基本的に殺伐としておりギャグっ気が少ないので、こういうシナリオで「真面目にバカ」をやると普段とのギャップが際立ち、余計に面白く感じるのかもしれない。中だるみもなく最後までテンションが維持されており、こんなにシナリオで楽しめたイベントは初めてだった。
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他に好きだったのはレイドイベントの「不義の魔神ファルズフ襲来!!」。何といってもファルズフ、ズヴィアド、ナフヴァムのキャラが良い。特にズヴィアドの主人公っぷり。嫌味のない熱血漢な性格で、重い設定を抱えた3人による暗いストーリーも持ち前の爽やかさで中和し、ピンチに陥っても「ズヴィアドなら何とかしてくれる」と思わせる、まさに頼れる兄貴。弟と妹があの性格なので、3人揃うとバランスが良い。レイドイベントのキャラクターなので今後本編に登場する可能性は低いが、この1回だけで終わらせるには勿体ない逸材だったと思う。
■2018年の展望(というか要望)
■新世代キャラクターの活躍
今の一軍パーティを見るとほとんどがレジェンドで占められており、新世代キャラは数えるほどしかいない。新世代キャラもそれなりに持ってはいるのだが、性能基準で順当に選ぶとどうしてもそうなる。満を持して登場した新世代キャラクターと伝授システムだが、レジェンドの性能が高すぎて伝授込みでもレジェンドに見劣りしてしまうことが多い。難易度の低いクエストならまだ趣味パに走る余地もあるが、塔5層や渦地獄級などの高難度をクリアしようとするならやはりレジェンドが安定する。
これではせっかくの新世代が報われないので、何か新世代キャラクター限定のイベントが欲しい。そういえば以前アリーナでコスト18以下限定のクエストがあったが、あれが一応新世代キャラの活躍を意図したものなのかもしれない。といっても位置づけ的にはたまにある「SR以下限定クエスト」程度の頻度でしかなく、まだまだ新世代キャラクターが日の目を見ているとは言えない。
新世代キャラもだいぶ数が揃ってきたので、限定のイベントでも十分に戦えると思う。活躍の場が増えれば3部酒場もより活気づく。
■アルカナコインの使い道
無料ガチャ用のアイテムであるアルカナコインとフォーチュンリング。ショップで様々な便利アイテムと交換できるリングはともかく、アルカナコインは専用のガチャでしか使い道がない。しかもたま~~に追加されるキャラを4凸したら回す旨みが減ってしまうので放置気味になり、気が付けば所持数は100万枚を超えている。自分ですらこんな有様なので、同じような状況に陥っている人はけっこういるのではないかと思う。
そういうわけで、何か新しいアルカナコインの使い道が欲しい。アルカナコインは自分のリーダーをフレンドが使ったときに手に入るので、アルカナコインの需要が高まる=いいリーダーを設定したくなるということであり、ガチャもより活気づくと思う。というより、今の状況ではアルカナコインの使い道がなさすぎて、せっかく凸した特攻キャラをリーダーにして大量のアルカナコインを手に入れても正直ほとんど旨みがない。
ただ、その場合アルカナコインの入手枚数は色々と見直す必要があると思う。今のチェンクロでは絆の大出撃やストーリーで簡単に数千枚単位のアルカナコインが手に入るので、わざわざガチャで強いキャラなど引かなくても、簡単にアルカナコインが搔き集められる。
■常設イベントの追加
正直これは人によってかなり意見が分かれるところだと思う。今のチェンクロの常設コンテンツは多いか少ないか。自分は他のソシャゲに比べればまだ少ないと思っている。
今年は深淵の渦、年代記の塔、アリーナと次々にコンテンツが追加されたが、深淵の渦も年代記の塔も更新されたとき一気にクリアするので実際に遊んでいるのは1ヶ月のうち数日でしかない。アリーナに関してはそもそもやってすらいない。そう考えると、自分のように毎日ログインする勢にとっては1ヶ月のうち何もイベントのない日がけっこうある。
コンテンツが増えたとしても、面倒ならアリーナのように取捨選択することがユーザーにはできるわけで、選択肢が増えること自体は悪いことではないと思う。
■マルチイベントの追加
これは実現可能性はかなり低いかもしれない。というか、チェンクロにはそういうギルド要素を実装しないのだという話をどこかで読んだ記憶がある。
しかし他のソシャゲをやってみて分かったのだが、友人と協力して遊ぶマルチイベントはやっぱり楽しい。大してやり込んでいないソシャゲでこれだけ楽しいのだから、最もやり込んだソシャゲであるチェンクロで同じようなイベントが遊べたら、どれほど面白いことかと思う。今のチェンクロでマルチ要素といえば暴走魔神を協力して叩くぐらいしかないが、それが許されるならもう少しマルチ要素の幅を広げてもいいと思う。
チェンクロはそういうマルチ要素がないから気楽でいいんだ、という面も間違いなくあると思う。しかし(上の常設コンテンツの追加もそうだが)、仮に少数派の意見であってもそういう風に考えているユーザーもいるということで主張しておきたい。
■報酬を増やさずコンテンツを増やすには
新しいコンテンツは欲しい、しかし報酬がないとやる気が出ない。贅沢な要望ではある。そしてアリーナを見る限り、セガとしてはこれ以上下手に報酬を増やすことは避けたがっているようにも見える。精霊石をばらまかずにコンテンツを新設するにはどうすればよいのか。
そもそも、チェンクロはアイテムの種類が少なすぎると思う。某有名ソシャゲなどはやたらめったらアイテムが多く、キャラクターを上限解放するもの、武器を強化するもの、そしてそれが属性ごとに用意されていたりして、一体何百種類アイテムがあるんだ?というぐらい素材がある。
それだけの種類のアイテムがあるおかげで、イベントを走れば初心者から上級者まで何らかのアイテムはもらえるようになっており、しかも必ず何らかの使い道があるので「ハズレ」感はない。目当ての素材を集めるために同じクエストを何十周もマラソンするゲーム性が優れているとは自分も全く思わないが、それでも手持ちのパーティが強化されるならそんな作業をも厭わないユーザーが(自分含め)大勢いるということでもある。全体で見れば手持ちの何%も強化されていない(特定の属性パーティが多少強くなる)程度の報酬であったとしてもである。
チェンクロだってアイテムの増やしようはいくらでもある。親愛度が上げやすくなるアイテムだとか、伝授が付け替えやすくなるアイテムとか、別に何でもいい。本当にユーザーにとって有益なアイテムなら、それを目当てに頑張る理由になる。必ずしもガチャを回すためのアイテムである必要はない。
■サントラ
これは一刻も早くお願いしたい。上で述べてきたように、チェンクロのBGMは名曲揃いである。第2部までのBGMは既にサントラが発売されているが、第3部にはまだない。ひょっとすると、第3部が完結するまで発売しないつもりなのかもしれない。が、個人的にそれは困る。物語的にもちょうど折り返しで区切りがいいので、ここらで第3部の音楽をまとめたサントラを発売してほしい。
特に、第3部ではシナリオの節目で特殊な戦闘BGMが流れることがある。しかし、メインシナリオの難易度が低すぎてあっという間に戦闘が終わってしまうので、あまりじっくり聴いたことがない。サントラが発売されたときにじっくり聴いてみたい。