もう見飽きてきた感じかも知れませんが頭部が出来ました。

でも仕事の合間に一週間と考えるとそこまで遅くないかと思います。


FliegeのCGブログ

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後ろ髪は、ちょっとアレンジを入れてパンキッシュな感じで立たせ気味にしました。

モンハンのキリン装備のイメージも入っているかも。

未来の髪型という感じを出したかったです。


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前髪は楽しかったと書きましたが後ろ髪は結構ダルかったです。

しかも、苦労の割りにあんまり映す予定なし!


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相変わらず、ビューポートで見た方がイメージ通りです。


あと予想以上にレンダリングが重いです。

GIは最低の設定ですが、無駄なリアル感は出したくないので

本番でも敢えて最低の設定で行こうと思います。

しかしエリアシャドウがここまでとは。

身体を作ったら頭部は別レンダになりそうですが、

静止画なので全然アリとします。

Kirtaの顔は週末中に終わらせるのでお待ち下さい。

井上夢人の短編集「あわせ鏡に飛び込んで」の中に入っている一編
「ジェイとアイとJI」というのがとても面白かったです。

おおまかな内容としては、1人のパソコンマニアが2台のパソコンの対話プログラム同士を対話させ、
学習型人工知能を造ろうとする・・・というお話です。
当然、怖いオチはあるのですが、過程が面白かったです。
この中で使用しているソフトはいわゆるエキスパートシステムです。
エキスパートシステムとは質問攻めによって知識を蓄積していくタイプのソフトです。
「ゆいちゃっと」や「トロ(どこでもいっしょ)」と言えば分かる人もいるでしょうか。
ピンと来ない人は以下のサイトを試して見て下さい。

http://en.akinator.com/

http://www.20q.net/

よっぽどマイナーなキャラクター/物でなければ99%位の確率で当てられると思います。

エキスパートシステムは人工知能ではない(弱いAI)のですが、対話している人間はあたかもそれが
意識を持っているかのように錯覚します。これをELIZA効果といいます。

これを突き詰めて行けばチューリングテストには合格するかも知れませんね。
「すべてがFになる」でありましたがいつかゲーム内のキャラクターと普通にチャット出来るかも知れません。

本当に自我と自己判断能力を持つ人工知能を強いAIと言うのですが、これの実現には課題が多そうです。
「ジェイとアイとJI」の中で主人公は、「君の名前は、ジェイだ」という言葉の意味を理解させるのに
えらく苦労します。最終的には成功するのですが、まぁ、それはある伏線になっています。

また「フレーム問題」という問題が立ちはだかっており、例えば人工知能を搭載したロボットを
「事故らないように気をつけてジュース買って来い」という簡単なお使いに出したとします。
その瞬間に人工知能はあらゆる可能性の中から事故らずにジュースを買う方法を選別します。
しかしその可能性というのが無限大にある為、そこで行動がストップしてしまうのです。

我々人間はこの問題を解決していますが、どうやって解決しているのかはまだ解明されていないそうです。
機械に作業をやらせるのはまだまだ先の話になりそうです。

アフタヌーンで連載中の漫画「ナチュン」では大量のブタを強制進化させて集団意識を発生させ、
群知能といった形で人工知能を造ろうとしています。やはり生物の脳を使うのが一番早いんではないでしょうか。
(それは人工知能か?となってしまうかも知れませんが)
この漫画は現役の大学准教授が描いていて、最近読んだ中でも非常に面白いのでお勧めです。

サイドの長い部分が出来ました(左右対称版)。

後頭部の髪がまだなので、正面から見てもボリュームが足りない箇所があります。


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最終的にカメラの位置に合わせてバンプ値の調整等はいりそうですが、

静止画前提なので良しとします。


現状では後頭部が見事にハゲでしまっています・・・。

未来ではきっとこういう髪型が流行っているんですよ。

(無駄にSSSで光が透過してしまっているのが悲しさを倍増)


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現状のワイヤーフレーム。

これはですね、干渉部分が多くて結構しんどいんですよ(笑)

今週末に頭部を完成させて、一度[cg]に投稿したいです。

そして9月後半で完成出来れば・・・。


ちなみに顔、締め切りがあったらこれで出すと思いますが、

もうちょっと直して行きたいです。


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ビューポートだと凄くいいのですが・・・。

前髪のぱっつん部分だけ出来ました。

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結構楽しかったです。この調子でサイド、リアをやっていきます。

左右はちょっと変形させて使い回します。


ここで問題が発生。筋はモデリングで作った後バンプで強調しているのですが、

バンプを強めに掛けると凸凹したセルフシャドウを生成してくれます。

しかしそれが余計で、そこだけエリアシャドウにはならないのです。

幸い髪の毛は遮る物がないので、セルフシャドウを消すしかないか・・・。

Kirtaがなかなか進まないので、少々余談を。

(普通に仕事もしてますので、作業スピード的には亀です)


・ブログタイトルについて

 ちょっとダサいですね。でも自分的にはこれでいいのです。

 本当は「Fliegeのホームページ」位でもいいのですが、ホームページというのは誤用なのと

 最低でもCG関係のブログという事は分からせたいので、こうなりました。

 そう考えると一番伝わり易くありませんか?


・専門用語について

 結構CGと関係のなさそうな方も見てくれているようですが、書いてある事は分かるのでしょうか。

 「ポリゴン」とか「テクスチャ」等はもはやゲーム関係のメディアだと遠慮なしに使われてますが、

 「ディスプレイスメント」とかは分からないでしょうね。

 (ポリゴンに貼ったテクスチャの白黒の度合いによって、ポリゴンの表面を押したり引っ込めたりする機能です)

 その辺ですが、あまり未経験者用に噛み砕いた表現をする予定はありませんが、

 大体画像や文脈からは察せられるのではないかと思います。

 それでも分からない部分に関してはあまり知る必要はないでしょう。

 基本的には現実世界のペーパークラフト、粘土細工、プラモデルの

 いいとこ取りのような事をやっていると思って下さい。


・カウンターについて

 なんか実際のユニークアクセス数とだいぶ違う気がします。

 日付の変わるタイミングも変ですし・・・。

 一応目安として当分これで行きます。



SILENT HILL HOMECOMING について

 「諸般の事情により、日本国内での発売を中止致します。申し訳ありません」

 うーむ、このシリーズは海外に行ってしまってもうコナミ関わってないんですよね。

 とはいえ、遂に発売すらされないようになってしまったか・・・。

 これは、日本人が作った最高級のホラーを日本人自身が理解出来ず、

 逆に外国人が理解してくれたという事だと思います。

昨日は作業を進めるというよりかは色々方法論について試行錯誤してました。

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まず、首のしわについてはモデリング→白黒マップによるディスプレイスメント→モデリング

というように一周してモデリングに戻って来ました。

最近はZBrushで作られたモデルを目にする機会も多いので、

それと比べるとこの辺のディティールはどちらにしても少し限界を感じます。

ZBrushを少し弄った所、やはりしわ関係については圧倒的に入れ易いです。

今回はモデルが複雑になるので使いませんけどね。

やはり導入すべきか・・・。


髪の毛ですが、短冊型板ポリに透明マップを適用しての方法

(リアルな人間を作る際の方法)をやめて、

モデリングでソリッド状にフィギュアっぽく作る事にしました。

画像では左の2房が出来掛けている所です。


ちょっと遠回りしてしまいましたが、これでいけそうです。

今日は学校です(講師として)。


今日はその後多少作業出来るので、Kirtaの頭部だけでも完成させたい感じです。

全体的にも9月中に終わるといいなぁと思ってます。


まだ時期尚早ですが、次に作りたいものが決まって来ました。

一応自分の得意ジャンルとしては「和風」「ホラー・ゴシック」「グロ・クリーチャー」なのですが、

受け狙いと苦手ジャンル克服の為、ちょっと違うものを作ってきたので、

それそろそういった作家性が出るようなものを作りたいです。

次の作品は3つともミックスされてるようなやつです。


あと今日は学校から帰って来たら2Dイラストのアップがある予定です。


【取り急ぎ追記】2Dイラストの方は預かっている人が持って来なかった為、来週になります。

不可抗力に付き、ご了承を!

なかなか同じような画が続きますが、顔周りが終わればあとは早いと思います。
昨日は首の部分の衝撃吸収パーツを少しだけ作りました。
あと顔は何とか納得できる感じにはなって来ました。

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実は今回、こういうパーツが沢山出てくるので、
可能な限り機械的に、かつUV展開やテクスチャがいらない方法で作る必要がありました。
まずモデリングについては機械的に作る事に成功しました。
ではマテリアルの方を見て下さい。

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どうでしょうか?テクスチャなしにしてはそれなりの感じにはなっているかと思います。
しわが入っている部分と入っていない部分は頂点カラーで分けています。
なかなか、フカフカ感は出ていると思います。
前述の通り、今回はこのパーツの質感次第でクオリティが決まってしまうので、
まずは一安心です。

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ディスプレイスメントでやろうとして失敗し、メッシュが大暴れしてしまった図です。

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カプセルの中身を試しに気体ではなく、「ネクター」で満たしてみました。
(ネクター=服用者の視覚認識や身体能力、心肺機能等を
劇的に向上するバイオケミカル製剤。向精神薬の一種)

これはこれで面白いかもしれませんが、まぁないですね~。
都内打ち合わせが可能な圏内で3ds maxを使用でき、
CGの仕事がしたいと思っている方はおりませんか?
作品だけでも見せたいという方がおりましたらコメント欄にてお知らせ下さい。

以下が条件です。性質上、上から目線になりますがご了承下さい。

・都内直接打ち合わせ出来る方。

・今まで単独で仕事で製作したもので一定のクオリティラインを超えているものを提示出来る、
 または自主制作でこちらが納得出来るだけのクオリティを提示出来る方。

・住所、電話番号等の身元を証明出来る方。

・仕様を満たした状態で納品日を確実に守れる方(こちらも無茶は言いません)。

・こちらの指示に従える方、また指示通りでないものを作らない方。

・仕事用のデータとして受け取った人が内容を理解出来るデータ及び説明書を作れる方、
 修正不可能なものを作らない方、ファイル消失等がないようなデータ管理が出来る方。

・モデリングだけでなく、アニメートにも対応できる方。

・その他、社会的に不適切と思われる行動をとらない方。

・報酬に付いては相談の上、業界内で常識的と思われる額に納得頂ける方。

ちなみに就職という訳ではなく、フリー扱いで、最低でもオブジェクトレベルの不定期発注という事になります。
またこちらが不適当と判断した場合は容赦なく不採用となりますのでご了承下さい。
pixiv

改めて紹介するまでもない、言わずと知れたイラスト投稿の最大手SNSです。

ここ、バケモノがウヨウヨいますね。
CGサイトでもバケモノ自体はいるのですが、絶対的な市場規模が違い過ぎます。
見てても新着がどんどん流れて行きます。
「この狭い島国のなかで皆どれだけイラスト描いてんだよ」と思わず笑ってしまいました。

個人個人の投稿数やサムネイル一覧の画面密度も凄いです。
これは静止画なら2Dの方が生産性が高いという事に他ならないだろうなぁ。

しかし投稿数が多いというのも一長一短です。
自分が試しに投稿してみたところ、本人がリロードする前に既に10が付いていたりして
驚いたのですが、あっと言う間に流れてそれ以来音沙汰なしといった感じでした。
もしpixiv用に作ってたものと考えると、あんまりモチベは上がらないです。

まずは色々な人にブックマークして貰い、そこからじわじわとクリックして貰って
pixiv内での地位を確立するといった段階が必要そうでした。

しかし眺める分にはモチベアップ、イメージの吸収といった点では凄く刺激になります。