コミュニケーションをデザインするための本
- コミュニケーションをデザインするための本 (電通選書)/岸 勇希
- ¥1,890
- Amazon.co.jp
いやあ、やっと読めました。
どこの書店行っても売り切れ。どんなけ人気やねんと。
著者の岸さんの上司が「明日の広告」のさとなおさんだったりもして
明日の広告では「消費者が変わったんだから、広告も変わらなきゃ」
という外的要因に対する姿勢やマインドの変化を求めたものに対して
本書はそれに+α、もっと具体的に、
じゃあ、どんなコミュニケーションを作ったの?と
ケースの説明が盛り沢山。
「コミュニケーションをどう設計するか」
これに対するAISASを用いた説明も秀逸だったと思います。
*気になった点
僕は間違いなくPRは広告の上位概念だと思っている。
PRの方がエライだとか、そういうことを言いたいわけじゃなく。
だから広告会社が「総合コミュニケーションサービス企業」となろうとしている姿、
そして、ケースの施策で《PR》と書かれていると
なんだかすごく寂しいし、腹立たしいのです。
そこでの施策はパブリシティだったので
PR=パブリシティなのかあ・・ と。
マインドを、変えていきたいですね!!
*響いた点
「表現的になにか面白いことを考えるという行為と、
キー・アイデアを開発するという行為は少し違っていると思います」
この一言に尽きます。
キー・アイデアをもう少し言い換えると、ストーリーだと思います。
「最終的に誰を、どうしたいのかという目的をまず明確にし、
そのための最適な手段を自由に考えていくべきです」とも言われてます。
ちょうど今、コンソの広告表現技法で
『新聞に載ろう』プロジェクトをやっていて
ですが話を聞く限り、「新聞に載る」ありきでしかない。
広告じゃなくてメディアなんだから
載せる価値がないといけなく
その価値ってどうやったら創出できるのって、
見えてる人がいればいいけど。
表現的に面白いだけじゃなく、ストーリーを。
どういう想いがあって、誰にどうしてほしくて
それをどんな表現を通して伝えるのか。
そしてその中に潜在する価値を
どうしたら新聞の読み手に
新聞というメディアを通して届けられるか。
これを達成したい。
岸さん。ごちそうさまでした!!
(この本を書いていただいたことに対して)
From:コミュニケーションをデザインするための本
- コミュニケーションをデザインするための本 (電通選書)/岸 勇希
- ¥1,890
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→IMC(Integrated Marketing Communication)
「統合型マーケティング・コミュニケーション」。
マスメディア(TV・ラジオ・雑誌・新聞等)での広告だけでなく、電話、FAX、インターネットなど、様々なメディアを融合することで、マーケティング・コミュニケーションの効果を最大化しようとする考え方。
IMCでは、一人ひとりの顧客に適切なマーケティング活動を展開するために顧客接点(タッチポイント)という視点をプロセス統合のなかに取り入れている他、財務的な成果も把握することでマーケティング費用を投資として捉えている。
→RSS(RDF Site Summary)
「この Webサイトにどんな情報があるか?」について書くための書式。
RSSリーダーを使えば、いろいろなブログやWebサイトをブックマークに登録して毎日巡回する必要なく、更新を知ることができるようになる。
→TVPS(テレビポータルサービス)
松下電器産業、ソネットエンタテインメント、ソニー、シャープ、東芝、日立製作所の6社が2006年7月に設立したデジタルテレビ向けのポータルサービス事業会社。(2007年9月より株式会社アクトビラへ社名変更)ブロードバンド接続機能をもつデジタルテレビを対象としたテレビポータルサービス「アクトビラ」を展開する。
→アクトビラ(acTVila)
インターネットのブロードバンド回線を使い、対応するデジタルテレビ向けに情報コンテンツや動画コンテンツを有料配信するポータルサービス。
→WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)
UQコミュニケーションズ株式会社が提供する、高速ワイヤレスインターネットサービスの愛称。データ通信カードをノートパソコンに差し込むことで利用可能。インテルが普及を全面的にサポートしている。2009年2月より東京23区、横浜市、川崎市でサービスを開始、7月には東名阪に拡大する。
→SaaS(Software as a Service)
ソフトウェアを提供者(プロバイダ)側のコンピュータで稼働させ、ユーザーはそのソフトウェア機能をインターネットなどのネットワーク経由でサービスとして使用し、サービス料を支払う形態(ビジネスモデル)。従来はソフトウェアをパッケージ製品としてユーザーにライセンス販売する形態で、ユーザーは自分の持つコンピュータでそのソフトウェアを稼働させるのが一般。
→HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)
第3世代携帯電話の技術をベースにした、さらに高速なパケット通信を実現する技術。
→advergaming
商品や企業の広告を盛り込んだゲーム、またはゲームを利用した広告宣伝手法。
ゲームの開始前に数十秒間の広告を流す当初の形態から、ゲーム内の各種シーンに登場する看板やポスターなどに広告を掲載する手法が出現して以降、シーンや時間帯に応じて“動的”に広告を差し替える手法ができた。
国内では2006年にオプトが合弁でアドバゲーミングを設立。サイバーエージェントは100%子会社としてアドプレインを設立、ソネットエンタテインメントはゲームポットと資本・業務提携し、ゲーム内広告の開発・展開に乗り出している。
また、セカンドライフでは、実在する企業が仮想空間内の各所に大小の街頭看板などを掲げており、ゲーム内広告の一種とみなせる。
→Branded Utility
マーケティング・広告自体がユーザーに役に立つサービスであるべきという概念。
電子部品製造のOsram社の省エネ型電球のプロモーションはバス停で展開され、人が来ると電気が付くようになっている。
→Metaverse
インターネット上に存在する三次元仮想世界のこと。
メタ(meta)とユニバース(universe)の合成語で、利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して空間内で活動し、そこに参加している他の利用者との交流やこの空間内で有効な通貨を用いた取引や広告表示などの経済活動が行える世界。リンデンラボ社の「セカンドライフ」が代表的。
→インサイト(Insight)
洞察、洞察力。
問題を長い歴史的視点からとらえ直す、より大きな文脈のなかから問題を見据える、問題を表層だけでなく、深く掘り下げて考える、など。
感性。慣性。
いやあ、動かされました。
F**Kちゃんの
「今日勝負をつけろ。
それができないやつに、明日勝負を挑む資格は無い」 論。
いやあ、日付が変わったけど勝負を付けました。
就活という誰もが同じ事をする場
(参加する意味でも、その内容にしても)
で半年やってきて
ああ、あんま頭使ってねえなあ とか思ってて
(使ったけど、2回ぐらい日々死ぬぐらいの付加はなかって)
やっぱりもうちょっと
感性に素直になりたいなあと。
そしてびびっときたものに、全力を注いで
頭を回転させたいなと。
そう、フィーリングにコミットしていきたい。どんどん。
どんどんってニュアンスは
決断&決断&決断......
っていう意味を含ませたい。人生決断なのだ。
ちょっといいなと思ったものには
うじうじしてないで、手を出す。
やってみる。動いてみる。
なんせ失敗は、学生だから許される(甘い)
そういうマインドを、発揮させたいなああああ
そしたら学生最後の年は、素晴らしくなる予感がする!