三式戦術刀に使ったよ。
リジェネつよすぎー。
今日の武器ガチャで光剣来なかったから三式戦術刀を強化してしまった。。。
まあ、三式戦術刀は限定武器で今は手に入らないから良かったといえば良かったのだけれどね。
ちなみに今回の武器ガチャの結果はこれ。
光弓は神弓エルブン・ボウ2凸を持っているからいらないのだけれど、ガッツ80%は強いからリジェネ持ちの花嫁レイミにはこっちのほうがいいかな。
おわり。
投票対戦くそげーすぎー。
でも聖貨たくさんもらえるね!
まあ、今あんまり聖貨の使い道ないのだけれどね。。。
とはいえ、はじめたばかりの人は聖貨不足のはず。
ってなことで、個人的おすすめ聖印について。
迷ったらこの聖印の生成・覚醒すればいいんじゃないかなって感じ。
とりあえず下に書いた生成に書いてあるのを生成して、覚醒に書いてあるのを覚醒すればいいと思うよ。
まず一通り生成したくなりがちだけれど、縛鎖でもない限り4つしか使えないのだから強い聖印の覚醒に聖貨使ったほうがいいと思うよ。
個人的に思考停止で4つおすすめするのであれば、遠距離防御、切り返し、攻撃の紫煙、守備の大紋章、かな。
【生成】
①遠距離防御、切り返し
とりあえずこの二つは生成する。
これは世界共通認識。
むしろ最速で3まで上げていいよ。
誰につけても強い。
覚醒する順番は個人的には、遠距離防御>切り返し。
ただ、主力に遠距離反撃できるキャラがいないなら切り返しのほうが優先度高いよ。
②奥義の鼓動
これも誰につけても強い。
主に闘技場の防衛で効果を発揮するから、早めにほしい。
闘技場では奥義マイナス武器(キルソ鍛やキラ鍛)と奥義の鼓動をつけると月虹凶星が即発動状態だから事故らせる確率が上がる。
しかも生成した後、覚醒する必要がないからコスパ最強。
③アイオテの盾
これは☆5飛行キャラを入手したタイミングで欲しい。
これも覚醒の必要ないからコスパ高い。
④重装のブーツ
これは☆5重装キャラを入手したタイミングでほしい。
これも覚醒の必要ないからコスパ高い。
⑤攻撃の紫煙
個人的にCスキル最強。
自操作で使ってもあまり強さを実感できないかもしれないけれど、防衛キャラにつけるとめちゃくちゃ鬱陶しい。
遠距離攻撃のキャラにつけるのがセオリーだよ。
壁キャラにつけるでもいいけどね。
壁キャラにつける場合は攻撃の威嚇も使いやすいよ。
攻撃の威嚇を作るのは後のほうでいいけれどね。査定的に。
⑥守備の大紋章、攻撃の大紋章、守備の指揮
作るものがなくなったら取り合えず作っておいたほうがいいよって感じ。
個人的な優先度は、守備の大紋章>攻撃の大紋章>守備の指揮。
なぜなら攻撃は手数でカバーできるから。
守備の大紋章は受けられる範囲と数を増やせるからすこ。
攻撃の大紋章は攻めに使いたいけれど、攻めに使う場合にポジショニングの関係で無駄な行動をとらないといけない場合があるから、あんまり好きじゃないんよなー。
守備の指揮は、発動条件を満たすパーティにしないといけないのが面倒なのと、守備バフは反転されると面倒だからあんまり使いたくない。
攻撃バフは攻め時に使えるから反転はそんなに気にしないけれど、守備バフは受け時に使いたいから、反転で事故の可能性がちょっと上がるのがいや。
攻撃の指揮の聖印が出たら、迷わずおすすめなのだけれど、強すぎるからしばらく出ないと思うよ。
⑦近距離防御
個人的にはあんまり評価高くないけれど、闘技場の場合、査定が高くなるにつれ重要度が上がる。
壁キャラにつけるのがセオリーだけれど、壁キャラには攻撃の紫煙つけて、別キャラに守備の大紋章つけるほうが使いやすいと思うよ。
マムクートに強く出られるのはいいけれどね。
⑧死の吐息
結構後回しでもいいとは思うけれど、☆5杖キャラを主力にする場合、反撃不可の武器錬成をしたタイミングでほしい。
というか、杖キャラの聖印はとりあえずこれつけとけって感じ。
幻惑錬成ペイン吐息吐息はやばいね。
あと、火薙ぎ蛇毒吐息吐息の弓キャラもうざいよ。
【覚醒】
①遠距離防御
説明不要。
遠距離反撃できるキャラにとりあえずつけとけ感がすごい。
②切り返し
説明不要その2。
この聖印の登場でますます受けが加速した。
速さが遅いキャラに優先してつけたいけれど、速いキャラにつけても強い。
③鍛錬の証・攻撃
弓リンとかラインハルトとかにつけたい。
あとは確定数増やしたいとき。
遠距離防御と切り返しほどではないけれど万能。
④鍛錬の証・速さ
上3つに比べると弱いけれど、あると便利。
個人的には赤剣ミラーに強くなりたいから、速↑個体の赤剣によくつける。
⑤攻撃の紫煙
闘技場の査定を気にする場合、③④は後回しにしてもいいよ。
その代わりの覚醒候補はこれ。
いまいち強さがわかりにくいスキルなのだけれど、壁キャラにつけて受けから入るか、遠距離キャラにつけて攻めから入るとだんだん強さがわかってくるよ。
特に防衛キャラにつけておくといい感じ。
理由は防衛キャラは攻めから入る場合が多いから。
防衛の遠距離キャラに持たせておくとかなり鬱陶しい。
⑥守備の大紋章
③④は後回しにする場合の覚醒候補。
近距離防御より優先させたのはなぜなのか。
理由はただ単に数値の問題。
近距離防御は1人が+6される。
守備の大紋章は3人が+3されるからパーティで見ると+9。
マムクート相手には反映されないけれど弓には反映するし、近距離防御は受け時にしか発動しないしね。
これは好みの問題なので、攻撃の紫煙+守備の大紋章より近距離防御+攻撃の大紋章のほうが好きって人もいると思うよ。
個人的には守備系統押し。
理由は、守備は過剰になりすぎても問題ないけれど、攻撃は過剰になりすぎるともったいないから。
とりあえず、ここまでかな。
あと個人的にあんまり評価高くないけれど、剛剣も優先させていいかな。
あとは空からの先導。
空からの先導はどちらかというと防衛での事故らせ用だけれど、飛行キャラにはアイオテを優先させたいし、Cスキルは余り気味になるからCスキルに空からの先導を付けるほうが効率的な気はするね。
ちなみに、攻略サイトとかで評価高めな、謀策系、連撃防御系、恐慌の奇策は正直弱いから後回しでいいと思うよ。
そんなの作るくらいならHPを3にしたほうがよっぽど使うと思うよ。
今の戦禍で手に入る、攻撃守備、編隊飛行、速さの紫煙はそんなに覚醒の優先度高くなくていいと思うよ。
攻撃守備は強いと思うけれど、鍛錬の証・攻撃がミッションで手に入るから、鍛錬の証・攻撃のほうを優先させたいかな。
おわり。
そんな感じ。
まず初回5連結果がこれ。
いつも初回5連は回すのだけれど、初回5連で☆5が2枚出てきたのは先月の戦禍ガチャで青ラインハルトが2枚出てきた以来。
やったー。
ちなみに個体値はフィヨルムが基準値でルフレが守↑H↓。
どっちも2凸目。
伝承は10凸狙いたくないね。
じゃあ伝承リョウマについて少し。
ちなみにあんまり考えていないから、闘技場のみを想定しているよ。
だから査定は最大値で。
そんでもって10凸前提で。
まず武士道。
武士道の利点はSP300なこと。
これで遠反神器にA遠反という悲しいスキル構成にしなくても最高査定出せる。
ハーディンとか闇ルフレとか攻撃隊形ゼルギウスに遠反つけるみたいな暴挙をしなくてもいいからね。
しかもステ強いね。
個人的な好みでいくと攻↑魔↓がいいかなあ。
魔防は基準値でも攻撃隊形闇ルフレを受けられないから、切っていいと思うよ。
最近見ないけれど奮迅ニノの攻撃指揮+2種応援の攻71ブレードも1発耐えられるしね。
スキル構成はデフォルトに2種応援と天空つけて完成でいいと思うよ。
聖印は剛剣かな。
攻↑鬼神飛燕の構えで、受け時は攻61速47。
剛剣発動すれば、1人受けた際に追撃できれば天空が溜まる。
だから返しのターンに武士道天空を叩き込める。
Aに遠反つけないでいいとなると、構え+剛剣で疑似呼吸できるからいいね。
ただ、攻撃隊形ゼルギウス・闇ルフレが受けられないのがきついね。
とりあえず、こんな感じかな。
ステ強いけれど、使いにくいと思うよ。
だから今のところあんまり興味ないんよなー。
でも、飛行だから受けポジに入りやすいので、使ってみたら違う感覚になるかもしれないね。
おわり。
元祖爆速ゲージのネル様。

SO3最強キャラのネル様。
L強の黒鷹旋だけでほとんどのボス倒せたからね。
まあ、アナムネシス最強キャラはマリアにとられちゃったけれどね。
個人的にはアナムネシスのネルも強いと思うのだけれど、使用率が低いのはやっぱりダメージが出せないから。
非エースと同レベルのATKと☆5最弱のラッシュ倍率。
それにシューターなのに与ダメアップタレントがない。
全体のAP減は強いのだけれど、与ダメアップのほうがほしい。
しかも、シューターなのに敵から狙われにくくなるタレント持っている。
シューターはタゲとるのも役目なのに、隠密しているからね。
自分がホストで使う分には楽しいのだけれど、正直、ゲストでは来てほしくないキャラかな。
じゃあ何でエースなのか。
猛毒があるから。
猛毒はラッシュ終了時に確率で相手に付与する状態異常。
めちゃ低確率だけれどね。
でも入るとめちゃめちゃ強力。
1回の猛毒で約3%×5回の約15%ダメージが入る。
相手のHP次第だけれど、4人ラッシュくらい入るよ。
通常とスキルには毒付与もあるよ。
毒は約1%×5回の約5%ダメ。
通常は毒付与の確率が15%でそれなりに期待できるのだけれど、ダガーの通常はめちゃくちゃ弱い。
ダガーの通常がめちゃくちゃ弱いのに改善されないのはネルのせいだと思うよ。
一応、近距離通常の1発目はそれなりに強い動きだから、毒を狙うときは近距離通常→キャンセル回避→近距離通常のループになる。
猛毒と毒は上書きすると継続できるから、ラッシュで猛毒になったら継続を狙いたいのだけれど、ゲージ遅れたくないから通常しにくいんだよねー。
ゲージ回収はシルヴァン・ショット連打が一番安全かな。
基本的な動きは遠距離アサルトでシルヴァン連打。
ヴィクトリー・テラーがゲージ回収一番早いしダメージも大きいのだけれど、隙が大きすぎてリスクが高い。
個人的にはヴィクトリーは抜いて、シルヴァン、黒鷹旋、鏡面殺の構成が好き。
黒鷹旋はシルヴァンより遠距離から打てるから、シルヴァンの間合いだと被弾する敵には黒鷹旋→シルヴァン連打で比較的安全になる。
しかも、黒鷹旋は出した後にバックステップがあるから距離が稼げるしね。
コンボに入れる場合はバックステップいらねーってなるけれどね。
ネルはコンボ狙うよりシルヴァン連打でゲージ溜めて、そのあと通常で毒狙いに行くのがいいと思うよ。
毒狙いするときは、アサルト鏡面殺で近づく→キャンセル回避→通常な感じ。
ネルはラッシュ1番取らないといけないのに、近距離に熱中しすぎで忘れるときあるけれどね。
ごめんね。
アクセサリーはヒットカウンターつけたい。
後はイーグルアイでエレバ貢献かな。
安全にアサルトできるから戦乙女の羽でもいいけれど、クリティカルしてもあんまりダメ出ないから微妙かな。
ガッツつけるならヒールリストかな。
ラッシュはこんな感じ。





おまけの腋ネルさん。

おまけのおまけの履いてないネルさん。

クリムゾンブレイド露出多すぎー。
おわり。