明日は星空 -10ページ目

明日は星空

スマホゲームおもしろいね。。メギド72にハマってしまった。。。

10日くらい前になんとなくやったドルフロにはまってしまった。

面白いね。

どんな感じで面白いのかというと、延々とはぐれメタル狩りをしているような面白さだよ。

なので、そろそろ飽きてきたよ。

女の子キャラが好きな人は飽きずに続けられるのだろうね。

でもあんまりキャラには興味がないからそろそろ飽きてきたよ。

好きな人はごめんね。

でも特に考えることなく暇つぶしできるので、ちょくちょくやるかもね。

ブログに書くようなことはないけれどね。

延々とはぐれメタル狩りしても、どれだけレベルが上がったかくらいしか書くことないからね。

 

メギド72はスタミナ自然回復分くらいはイベントE3-4をオートで回っているよ。

今のところ幼が2つ落ちたよやったー。

でもちょっと飽き気味かなー。

そういえば、10日くらい前に書いた記事が4つ出てきたよ。

すっかり忘れていたね。

「サブナックリーダーアミーダンタリオン」「ザガンとブニはどちらがいいのだろうか?」「感覚派と理論派だとどちらの構築の仕方がいいのだろうか?」「オーブを持たせるときに意識する基準は流れなのか単体性能なのか?」の4つ。

読み返すと結構はちゃめちゃな内容なので、たぶんそれで載せていなかったのだと思うのだけれど、今まで公開している記事の内容もたいしたことないし、せっかく書いたので気が向いたら載せるかもしれないね。

 

アイギスは今結構モチベ高いよ。

今なら魔神全部出てきていいよ。

クリアしていない魔神全部Lv.15クリアするくらいはできると思うよ。

面倒だと思っているときは全然やらないからねー。

とはいえ少数編成チャレンジをするまでのモチベはないけれどね。

 

FEHとSOAはログインすらしていないよ。

FEHは天空城あたりからめんどくなった。

SOAは7月のガチャがあからさまに出なくて馬鹿らしくなった。

 

おわり。

 

 

グラシャラボラスがLv.10クリアで止まっていたので、とりあえずLv.15までクリアしたよ。

Lv.14まで特に失敗せずにクリアできていたからLv.15もよゆーかなーとか思っていたら3回くらい失敗したよ。。

 

 

 

 

シルセスがいい感じに全体を削ってくれたので、アーマーで止めてメイジで焼くみたいなちょー初期戦術な感じでクリアしたよ。

下ルートが手薄なので、インプくんに3回くらい抜けられてまたかよーって感じだった。

グラシャラが最後に残るのでクラマは別に必要ないのだけれど、普段使わないのでせっかくだから使ったよ。

あと、ナナリーは初期キャラなのに本当につよいね。

 

 

おわり。

 

メギド72のPvP構築について、ツイッターにメモしていたことをちょっとまとめてみたよ。
たぶん今後もそういうのちょくちょくまとめると思うよ。
たぶんね。


今回は構築時の概念の話。
印象論でしかないので、あんまり役に立たないけれどね。

最近結構メギドの構築を考えたり考えた内容を忘れたりを繰り返しているよ。
そんな中でポケモン(BWだけれどね)やっていた時の考え方をベースに構築を考えているのだけれど、尖った構築と平たい(丸い)構築っていう概念を思い出したよ。


個人的な解釈としてはこんな感じ。


尖った構築:はまればめちゃくちゃ強いけれど、はまらないとめちゃくちゃ弱い
平たい構築:はまるはまらないという状況が少なく、めちゃくちゃ強いもめちゃくちゃ弱いもない


尖っていると平たいの概念をポケモンで例えてみるよ。
BW(昔過ぎて認知度高いかは不明)の時は特性で発生した天候が永続だったため、砂パがとても流行っていた。
砂パといえばバンギラス。
バンギラスといえば、バンギドリュウズとバンギガブ。
この2つでいうと、バンギドリュウズが尖っていてバンギガブが平たいということ。

バンギドリュウズは、バンギラスで砂を撒いて素早さ2倍のドリュウズで剣の舞からの地震で3たてを目指す。
何が尖っているかというと、ドリュウズの剣舞地震を止められるポケモンは限られているため剣舞地震連打の態勢に入れればほぼ勝ちの反面、バンギドリュウズの突破範囲と弱点(俗にいう役割)が被っているため、立ち回り(選出や1手の選択)を間違えたり相手パーティの相性次第(特にローブシンとかキノガッサ)では何もできずに負けるところ。
勝ちと負けの差が極端で、1手ごとに生じるアドとディスアドの差がめちゃくちゃある。
そのため、立ち回り次第で逆転したりされたりが起こりやすい。

バンギガブは、バンギラスで電磁波と砂を撒いて回避率を上げたガブリアスが回避するまで身代わりを張り続けて身代わりが残ったタイミングで剣の舞からの3たてを目指す。
確か麻痺している相手に身代わりを1回でも残せる確率は食べ残しでも光の粉でも99%だったような気がする。(相手が麻痺している場合、確実に先行できるしね。)
何が平たいかというと、苦手な相手が少ないためガブリアスが身代わりを残せる相手が多くどんな相手にも戦えるので1手ごとにアドが入りやすい。
そのため、安定した立ち回りをしやすい反面、負けパターンに入った時の逆転力はない。

尖った構築と平たい構築のどちらが強いとかはなくて、ただ単に性格の問題でしかないよ。
ちなみにカバドリはどちらかというと平たいよ。


尖った構築は博打要素が強いと思われがちなのだけれど、きちんと事前準備をしてケースバイケースの対応方法を確立している場合、とても安定した立ち回りができる。
逆に平たい構築は安定した立ち回りがしやすいためきちんと事前準備をしなくてもそれなりに戦えるのけれど、1手ごとに獲れるアドが少ないため日和った立ち回りをすると挽回できなくなる。


だから立ち回りが難しいのは平たい構築のほうなのだけれど、ぱっと見ハデなのは尖った構築のほうなので尖った構築のほうが立ち回りが上手く見える不思議現象だよ。
その場合、上手いのは立ち回りではなくて構築なのだけれどね。
まあ全部準備しているのであれば同じようなものか。


では、メギド72のPvPで尖った構築と平たい構築はどういうものか。
有名どころでいうと、バフォメットパーティが尖っていて、サブナックパーティが平たいということ。
バフォメットパは速攻で1体落とすことで、メギドとフォトンの差のアドバンテージをめちゃくちゃ得られる反面、確率かばうなどで落としきれなかったときのディスアドがやばい。
サブナックパはサブナックで味方キーメギドを守りつつ、味方キーメギドで攻勢をかけるだけだから初心者にもやさしい反面、手なりだとじり貧になる。
パイモンパ(パイモンスタンもパイモン凍結も)は尖っているのに平たいからずるい。
ネルガルも平たいのに尖っているからずるいよ。


メギド単体でも持たせるオーブで尖り系と平たい系に分けられるね。
わかりやすいのはラッシュゼパル。
インサニティやツインサーペントは尖り系で、アームストロング(八つ裂きマーダーでも可)は平たい系。
ゼパルはスキルが強いからできるだけスキルを撃ちたいのだけれど、相手の盾に弱いため相手の盾が1ターン目にかばうを行った場合、2ターン目にゼパルにフォトンを与えたくない。(ゼパルは素早さが高いため、味方が盾を落とす前に動いてしまうので2ターン目にフォトンを置きづらい)
でもアームストロングだと盾相手でも1300ダメくらい出すから、他のダメージと合わせて相手の盾を落とせるのであれば、2ターン目でもアームストロング→スキルというフォトン取りでスキルを放てる。
インサニティの場合はスキルダメが増えるので盾以外には強く出られるのだけれど、盾がいた場合は他のメギドでなんとかするしかない。
ツインサーペントも2ターンオーブだから2ターン目に動けないのだけれど、そのディスアドを回収できるだけの威力があるからずるい。
ツインサーペントは尖っていて平たいという最強オーブだからね。。


ちなみに、個人的に好きなのは平たい構築のほうだよ。


この間の生放送を見る限りだと、デカラビアは尖り系でバラムは平たい系の考え方だったようなそうでもないような感じだったね。
バラムのバフォパほめていたりとかカミハカリが好きなところを見ると、プロデューサーも平たい系っぽいね。


そういえば、ポケモンの時は構築がいろいろ煮詰まってくると起源主張するやつが続出していたなー。
メギドPvPも構築で起源主張し始める人達がそろそろ出てきそうだねー。
とりあえず乱発して流行ったら起源主張するみたいな流れにならないといいねって。
でもまあそれはそれで面白いからありなのだけれどね。


おわり。
 

生放送のサレオスリスペクト。
メギドは同じだけれど、オーブだけ変えてみたよ。





フリアエ(サタニックリブラ)
ウァプラ(キャスパリーグ or ミドガルズオルム)
グラシャラボラス(コロナフォース or キャスパリーグ)
アミー(メイジマーマン or イービルアイ)
オロバス(ツインサーペント)


※アミーとツインサーペントは持っていないので空白で><
※例によって、アミーとツインサーペントの使用感がわからないので、以下は想像の世界で話をします。


生放送の時は冬花火というネタ方面に走っていたのでわかりにくかったけれど、オーブ変えると普通に戦えそーだよなーって思ったよ。
生放送の時の対デカラビアのバフォ速攻はサタニックリブラの確率次第で、対バラムのオリアス全体凍結はオロバスでオリアスに束縛かけることで、もう少し戦えていたのではなかろうか。


とりあえず各メギドについて。


・フリアエ
ここは対ラッシュを意識するのであれば盾(連撃に強いザガンとか)のほうがいい気がするのだけれど、フリアエのスキルはこちらが前列を守りたいという意思を相手に伝えるので、相手のターゲットが前列に行くかもしれないという期待はある。
(ターゲットされる順番としての理想は、ウァプラ→グラシャラ→アミー→オロバスかなー。フリアエは放置されると思うからね。)
あとはチャージフォトンの受け入れ先としてはフリアエはありだよねー。(グラシャラは溜めきる前に落とされると思うしね)
放置されがちなメギドにチャージ溜めるのは基本的な動きだからね。
アミー引き寄せ効果が残っている2ターン目に覚醒スキル撃てれば、それなりに仕事しているのではなかろうか。
放置されがちなフリアエだけれど、ゲージ満タンならターゲット持てるかもしれないからね。


・ウァプラ
防御無視スキルを撃つだけ。
そしてターゲット持つので一番先に倒れる。
スキル1回撃てれば仕事したよ。
お疲れ様。
オーブは確率耐えのキャスパリーグがいいようなそうでもないような感じ。
攻撃上げるミドガルズオルムでもいいと思うけれど、数値的には30くらい上がるだけだからどうだろうね。

どうせターゲット持ってスキル1回撃てるか撃てないかだと思うからキャスパリーグでいいのではないかなー。



・グラシャラボラス
防御無視MEするだけ。
余裕があればスキル1回撃ちたいけれど、1ターン目はアミーウァプラにスキル与えたいから、まー撃てないかなー。
このパーティはアタックフォトンの置き場所がないからグラシャラに置くことになりそうなので、オーブはコロナフォースがいい気がする。
ME維持したい場合はキャスパリーグなのだけれど、ウァプラ落ちていたらME維持する必要ないからコロナフォースがいいかなー。
でもアタックフォトンをフリアエに置くのであればキャスパリーグかなー。
この辺りは実際にやってみないとわからないのだよねー。


・アミー
1ターン目と3ターン目にスキル撃つだけ。
素早さは高いので(3ターン目は素早さ283なので、それより上はクロケルアムドのみ)、生き残っていれば3ターン目にスキルを撃つことはできるはず。
相手が素早さ上げオーブ持っていてもたいてい抜かせるけれど、素早さ上げMEもあると無理だから心配ならメイジマーマン持たせればよいよ。
相手のフォラスが嫌なのであればイービルアイでもいいと思うけれど、このパーティは相手の盾(通常パーティのイービルアイ採用理由にかばう解除があるから)が怖くないので、メイジマーマンでいい気がするね。(立ち回りが窮屈になるけれど、オロバスの束縛もあるしね)
メイジマーマンだとウァプラをデコイとして復活させられるのがいいね。
ウァプラさっきから扱いが雑でごめんね!!!!

でも相手のターン無敵(ケイブキーパーとかロノウェ奥義とか)で詰むので、やっぱりイービルアイも捨てがたいね。


・オロバス
3ターン目にツインサーペント撃つだけ。
そのために1~2ターン目はフォトンを取らせないで地蔵のように動かないこと。
そして3ターン目にゴールを決める。
いうなればメッシ。
オロバスはメッシだったのだー。
仮面を外すとメッシになるのだー。
メッシは現代サッカーの頂点だから、オロバスはメギドの頂点なのだー。
まあそんな感じ。
もちろん、メッシのくだりは冗談だよ。
ロナウド好きな人はごめんね。


想定する動き方としては見たまんまだけれど、序盤はアミーで引き寄せてウァプラグラシャラの列攻撃でダメージ蓄積して3ターン目でアミースキルで引き寄せてからのオロバスツインサーペント。


各スキル列攻撃とオロバスのツインサーペントの威力はこんな感じ。

ウァプラ  :前列441(後列662)
グラシャラ:前列502(後列753)
アミー    :前列294(後列441)
オロバス :前列464×5連撃


例えば、防御力150の相手であれば、ウァプラスキル(防御無視だから441)とオロバスツインサーペント(314×5=1570)で2011(2111~1910)ダメ。
なので、乱数次第だけれど、HP2000くらいのメギドは射程圏内。
もしコロナフォース持ちグラシャラのスキル(412)が入れば2423(2544~2301)ダメ入るし、フリアエの覚醒スキルは10ダメくらいだけれど地形ダメ130が入る。
あと後列にはアミーのスキル294ダメ×2が入っている。

なので、相手の編成次第だけれど、机上論上は1ターン目アミーウァプラのスキル、2ターン目にグラシャラスキル、3ターン目アミースキルとオロバスツインサーペントを通せれば、HP2400防御力150くらいのメギドはおそらく一掃できる。
相手の防御力が200くらいあるとまた別だけれど、耐久メギドは火力低かったりことが多いから、こっちにオロバスフリアエが残っていればたぶん倒しきれるはず。(相手はオロバスの特性が嫌だからフリアエ狙いたいけれど、オロバスは攻撃力高いから放置できないのですよー)

本気で使うのであれば、どのメギドまで倒しきれるのかチェックしとけばいいと思うけれど、100体以上もやってられないよねー。
個人的には、防御力は100、150、200くらいで大体分けてなんとなく覚えているよ。(盾は数が少ないので、個別で数値覚えたほうがいいよ)
HPもなんとなくは覚えているけれど、基本的にはタップで確認する。
持ち時間15秒の短い中でも一瞬で判断できるHPはタップで確認してもいいと思うよ。
防御力は確認してからダメ計算する必要があるから、防御力は何となく覚えておいたほうがいいのではないかなー。


とまあここまで書いておいてあれだけれど、これって生放送だとオーブばれしていたからオロバス放置されていたけれど、普通にコロシアムで当たったらオロバスがツインサーペント撃ってきそーだなーって思って警戒するよね。。


おわり。

 

さっき見たよ。
アーカイブだけれどね。

んー、思ったほどじゃなかったかなー。
期待しすぎたのかもね。

何が思ったほどじゃなかったのかというと、パーティが普通過ぎたところ。
もっと、こんなパーティもあるんだーって感じになるかと思っていたのだけれど、バフォにリリムハルファスにアスモフォラスクロケルオリアスにグラシャラって普通すぎるでしょー。
せめてネルガルくらい使ってくれれば良かったのにね。

ネタに見えるグラシャラでさえもっと構成考えればかなりガチだからね。
グラシャラのオーブがコロナフォースとかキャスパリーグじゃなくて、ボーパルバニーなのがかわいいね。
でも相性的にバフォメットにはきついよねー。
フリアエがなんのオーブもっているかわからなかったけれど、普通に考えたらサタニックリブラかシルバートームかエージェントだよね?
サタニックリブラだとしたらウァプラ落ちたのは50%に負けたね。
引き寄せだとウァプラの1.5倍が乗らないから普通はクランプスフォラスにするのだろうけれど、オロバス単騎差し(というかアミーオロバス)は参考になったよ。
オロバスのオーブはハイドンじゃなくて、ツインサーペントがいいと思うけれどね。
オロバス単騎だとターゲット持たないから、ツインサーペント絶対撃てると思うよ。
コンセプトの花火がグラシャラなのだとしたら、アミーで引き寄せた後にオロバスがツインサーペント撃ったら絶対ビビるよねー。
オロバスの攻撃力が413だから、413×0.9×1.25=464の5連撃だからねー。
防御無視アミーのスキルとオロバスのツインサーペントで乱数だけれどザガン以外は落とせるからねー。
アミー持っていないから知らなかったけれど、強いね。
でもツインサーペントが撃てるようになるのが3ターン目だから、ちょうどザガンがかばうしてくるターンだからちょっとめんどうかもね。(行動順がアミースキル→ザガンスキル→オロバスツインサーペントだから、スキル中のザガンにはダメが入らない。)

オロバスは束縛が使えるから2ターン目にザガンに束縛入れられればいけるかな?



バラムのバラムパーティはやりたいこと詰め込み過ぎて火力が足りなくなるという、机上論あるある構築だったね。
自分で考えている感があって好きだよ。
オスカーはクールタイム1ターンでいいよなーって思ったよ。
ベインチェイサーが1ターンだからね。
この格差は激おこニャックルですよー。
でもこのパーティにフォラス必要かなーって感じだった。
バラムはフォラス好きすぎでしょー。
普通にコルソンとかでいいんじゃないかなーって感じだったよ。
アリトンはバフォウァサゴ意識しすぎていて笑った。

オリアス凍結はバラムもミスったって言っていたけれど、1ターン2巡目にオリアスが全体奥義ぶっ放して来たらやばかったね。
たぶん他のメンバーは気が付いていないようだったから、スタジオも凍結していたんじゃないかなー。

バフォメットパーティはMEがやばいね。
点穴で525ダメが最初から付与されているのもやばいけれど、素早さ30%UPがやばいね。
バフォメットは素早さME維持したいけれど、ターゲット持ちやすいからハイドン持たせたいよなーって思うよ。
キラーレディの狙いがわからなかったのだよなー。
なんかの確定数がかわるのかなー。
でも3ターン目に使うオーブだったら他にもいいのがあるから、なんかオーブ枠もったいない気がしたよ。
ただでさえフォラスがいて単体火力が低いからねー。


マルバスのリリムハルファスはメギドだけ見るとガチっぽいけれど、オーブ見るとエンジョイ感が出ていていいと思うよ。
SSR特盛でゴージャスだね。
コロナフォースハルファスにアイビーリリムとかだったら殺意高すぎだからねー。
アスモデウスのバロンニャーもキャスパリーグで確率耐えしてくるほうがやばいしねー。
リリムは睡眠運ゲーで嫌がられるけれど、スキル連打をできる態勢を整える必要があるからそこまで運ゲーでもないのだけれどね。
オリアスとかグシオンの初手スキルだったら完全に運ゲーだけれど、リリムはそうでもないよねー。
プロメテウスは盾役として手持ちの中で耐久高いから採用しているのかなー。
プロメテウスって使い方わからないからね。


デカラビアのバフォメットパは非常にわかりやすいね。
ラッシュアモンきゅんは特性が強すぎだよねー。
特性のせいで連撃キャラなのにザガンで止まらないとかやばすぎー。
インキュバスも持たせているから、アモンが相手の盾突破役なのだろうね。
ザガンの盾ブニオーブはどうなのだろうね。
数値だと38しか違わないから、何かカットできる範囲増やせるのだろうか?
特にないならサタニックリブラでいい気がするけれどね。


本人たちも言っていたけれど、プレイングとか構築的にPvPはあまりやったことないだろう感が伝わってきてエンジョイ感はあったと思うよ。
たぶんデカラビアが一番研究してきていたかなーって感じだった。
バラムはちょっと残念だったね。
バラム対デカラビアの試合は、バラムがちゃんとザガンの突破方法を考えられていればバラムが勝っていたよねー。
デカラビアのシェルドレイクのプレミはあるあるだからそんなに気にならなかったけれど、バラムのザガン突破に関してはプレミ以前の問題だからねー。
まあエンジョイだからそんなもんかなーって感じだったよ。
あの場所でやると緊張するだろうしねー。


とかなんとか偉そうに言っておいて、フリバまだ全然やっていなくて、50勝もしていないのだけれどね。。


おわり。