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オンラインゲームの雑記

こんばんは、ファグです。

 

皆さん、チーム倉庫って活用してますか。

してますよね。

でもやっぱり狭くて使いづらい印象があります。

さらに一定の条件下で拡張機能がバグってしまうので、拡張もできない状況。

 

こちらは今後のアップデートで改善されることが予定されており、

チーム倉庫のスロット数が大幅に広がるようですね。待ち遠しいです。

 

 「ぎゅっぎゅー。ぎゅぎゅっぎゅー。」

 「なにしてる」

 「倉庫に詰め込んでる!」

 「倉庫狭いからな。こればかりは拡張アップを待つしかないね」

 「ふう~、全部入った」

 「なに押し込んだの」

 「ゴミ素材とかだよ」

 「うん、なんか真理に触れたわ」

 

 

ということで、個人的にオススメする「チーム倉庫」に入れるべきもの。

 

1.タルト

 IDやサルラスで大量に入手される。

 キャラごとに散らばったり、キューブが貯まったりすると後々面倒なので、開封してチーム倉庫へ。

 んで、適度にたまったころに取り出して、タワーへ捧げよです。

 

2.祝福された欠片

 落としてしまうこともあるようなので、これは大事に倉庫に閉まっておきましょう。

 サルラスやフリーダンジョンでの入手機会も多く、複数キャラで所持してしまいやすいので、

 紛失しないうちにチーム倉庫で共有しておきましょう。全体数を把握しておけば超越もはかどります。

 

3.女神の祝福石

 サルラスキューブから直接出てきたり、作りすぎてしまうことがあると思います。

 これは入手機会が少ないので、管理するキャラを決めて個人倉庫に移しておくといいかも。

 

4.ニュークルパウダー

5.シエラパウダー

 最近これがかさばる。いらない裝備はすぐに砕いて粉にして、チーム倉庫で共有できますね。

 こういったものを個人倉庫に入れ込んでしまうと忘れ去られちゃうので、こっちに入れときましょう。

 

6.チャレンジキューブ

 これを入れるようになってからインベントリの圧迫が随分と楽になりました。

 開けると素材がかさばるし、しかもその素材は315赤なので紛失したくはない。

 さらにレイド石のレシピはチーム倉庫共有不可なので、もうキューブの状態で保管するしかないです。

 私は開封するキャラを決めて定期的に開封しています。

 キューブから出てくるアイテムは基本的に輸送できます。

 強化用カードだけが動かせないですが、強化するカードを動かせば問題ないですね。管理も楽です。

 (レイド石のレシピは輸送できませんが、石そのものは輸送できるので問題ありません)

 

7.オパール

8.ミスリル鉱石

 上記のチャレンジキューブと一緒にまとめて管理しておきたい素材。

 レイド石の製造担当が自ずと決まってくるはずなので、他のキャラで所持しておく理由もありません。

 スピーディーにレイド石を作るためにもできればチーム倉庫で管理したいですね。

 

9.消耗品

  シナモンが入れていて感心した。

 私はそれぞれのキャラで購入して、マーケットの受取ボックスに貯めているんですが、

 大量購入してチーム倉庫に入れておくのも良さそうですね。もちろん枠に余裕があればです。

 

10.育成中のジェム

 ひとつだけ育成中のジェムをチーム倉庫で管理しています。

 フールドで拾ったLv3などのジェムを食わせるためですね。意外とすくすく育ちます。

 

 

 「使えそうな鑑定裝備もチーム倉庫に入れたい」

 

 確かに複数キャラで確認したいアイテムなので、拾ったキャラの個人倉庫というのは良くない。

 何を持っているのか把握できなくなるし、鑑定裝備を溜め込んでいてば個人倉庫でも足りない。

 

 私はいちばん動いていないキャラを倉庫番に任命して、その子のインベントリで管理しています。

 使えそうな裝備が出たらチーム倉庫に入れて、圧迫する前に倉庫番で取り出しておく。

 倉庫からインベントリへの取り出しは重量制限がないので、無限に持てる感じになりますね。

 単一のキャラが管理していれば、持ってるものより弱い裝備などを見極めやすくもなって吉です。

 

あとは今のイベントのワンコのコイン、略してワンコインなんかもチーム倉庫で管理したいですね!

こんばんは、ファグです。朝ですがこんばんはです。

昨日の記事の続きです。少し試してみました。

 

ホプライトのスキル、「スタビング」と「ピアス」についでです。

フェンサーの「エペ・ギャルド」及び「プレパレーション」とのシナジーを確認できました。

 

スタビングについては最大ダメージのバラつきが強烈なので、釈然としていませんが、

(もちろんその最大ダメージの伸び方もスタビングの強みの一つです)

どちらのスキルにもエペギャルドのクリダメ50%アップが乗り、

さらに両スキルともにプレパレーションの突属性2倍バフが全段にかかるようです。

 

つまり、

ホプライトC3 待ったなし!

 

言い換えれば、

トレンドはおれが作る!(キリッ

そして人気が出てきたらひっそりとバーバリアンに戻すw

 

エペギャルドを活用するC3フェンサーの主流がホプライトになる日も近い。

色々調べてましたが、以前より「ホプフェン」というビルドは存在していたようで、

これは武器スワップによってスピアランジする立ち回りだったようです。

その大半がR7時代の記事だったので、つまりエペギャルドが存在していないフェンサーの話。

槍にスワップしてしまうとエペギャルドが解除されてしまうので、非常に取扱が難しいです。

 

エペギャルド Lv.5 の場合、15秒の空白時間があるので、その際にのみスピアランジを使用したいです。

効果時間は3秒ごとに伸びていくので、マイトやソルミキ裝備などでエペギャルドのレベルが上がれば、

最大で 30秒→39秒の持続になり、クールタイムまでの途切れる時間は6秒となります。

 

そう考えるとやっぱりソルミキ裝備って強いですね。フェンサーには必須の裝備なのかも。

現状では鑑定裝備ファームが楽しいので、そちらを装備している状態ですが、機会が入手したいです。

 

あと実際に使用して感じたことは、

レイピアでスタビングすると超カッコいいです。ピアスもカッコいいです。

この2種のスキルは十分に活用できそうですが、その他が(槍専用なので)ほぼ使えないのは残念。

スピアランジこそ使用できますが、やはり武器スワップが大変そうなのがネックになりそう。

ロングストライドは特性のスタンが強そう&円形範囲のノックバックが緊急回避に使えるかも。

 

ともかくスタビングの使用感が良く、カタログスペック上も十分な性能を見せているので、

フェンサーのビルドにホプライトC3が入ることは十分に考えられるということが分かりました。

 

となると残りのクラス選択は、

ソードマンC2 マタドールC1 (現在のビルドにもっとも近いスタイル)

ソードマンC3

ソードマンC1 ペルタストC1 マタドールC1

 

このいずれかという感じになりそう。

久々にペルタストに触れて検証してみましたが、やはりスワッシュは偉大。

集敵(というか広範囲のモブタッチ)自体はマタドールの「カポーテ」でも代用できます。

ですがスワッシュの「被ターゲット数 10 増加」の効果が絶大すぎて、

普段カポーテで集めている数の倍以上が寄ってくる訳ですから、それはもう比較にもならない。

「ガーディアン」の回避 +150 効果も良く思えます。なんだかんだ言ってもペルタスト優秀ですね。

 

ペルタストとソードマンC2を比較した場合、

スワッシュによるシームレスな狩りを取るか、コンセントレイトによる火力上昇に期待するか、という選択。

どちらにせよ現在のソードマンC3コンセントレイト(多段に2800追加ダメージ)と比べるともちろん劣化。

その減少率をC2で抑えるか、C1まで落とすか。C1を選べば事実上切り捨てることになりそう。

コンセントレイトは長く付き合ってきたスキルだから少し寂しいな。

ペルタストはやはり対多数に強くなるという感じですね。

 

「マタドール切り」という選択肢は正直なところないような気がしてます。

新特性の「ピカドール」が火力の底上げとして優秀ですので、これは活用したい。

あとやはりファエナがないのは痛い。Lv5 とはいえ他のフェンサースキルとは一線を画す強さ。

(そもそも使用する場面は違うんですが、ともかくファエナは強スキルです)

 

マタドール自体のクラス方向性や、人気の無さも魅力的ではあるので、できれば続けたいですね。

 

ソードマンC1 ペルタストC1 マタドールC1

ソードマンC2 マタドールC1

 

この2択として考えるとして、検証すべき要素。

「カポーテ」あるなら「スワッシュ」使うタイミングあるのかな?

 

先述したようにマタドールの強みは「ピカドール」と「ファエナ」ですので、「カポーテ」は二の次ではある。

ですが同じ集敵スキルとして考えたとき、スワッシュを使う場面はあるのか。

カポーテだけでも8体のモブは集められるわけで、スワッシュだとそれが最大18体になります。

(スワッシュの効果数はLv5 で 11体なので、それだけでは最大の被ターゲット数は集められませんが)

 

悩みすぎて頭髪が抜け落ちそう。

 

少しでも攻撃を盛りたいならソードマンC2、生存力と快適性を高めるならばペルタスト。

 

「コンセントレイト」はそもそもどれだけのウェイトを占めているのか?という点。

甚だ疑問ではある。実際のところ追加ダメージなのでイマイチ分かりづらい。

コンセはブレスやサクラ同様に対象の防御力によって軽減されないことが最大のメリット。

チャレンジモードなどのカタイモブに安定してダメージを通す要素にはなり得る。

 

ダメージを詳細に計算。

現在のDEXにモンストランスを付与した状態で、575になっていたので、それを元に考える。

(槍とのスワップを想定しているため、デュランダルのソードマンスキル +2 は考慮していません)

Lv.15 2874

Lv.16 3066 (+ユコプスのジェム)

Lv.17 3256 (+ディバインマイト)

 

これがソードマンC2に低下した場合。

Lv.10 1918

Lv.11 2109

Lv.12 2301

 

さらにソードマンC1で止めた場合。

Lv.5 961

Lv.6 1153

Lv.7 1344

 

どうしてもコンセントレイトをメインに考えた場合は、見てられませんね。C3取ろうかなってなるw

例えば最大レベルをセプトエトワール、スピアランジ(25HIT?)に乗せた場合を考慮すると、

 

ソードマンC3

3256 x 8 = 26,048 (セプトエトワール)

3256 x 25 = 81,400 (スピアランジ) まじかw

 

ソードマンC2

2301 x 8 = 18,408 (セプト)

2301 x 25 = 57,525 (スピアランジ)

 

ソードマンC1

1344 x 8 = 10,752 (セプト)

1344 x 25 = 33,600 (スピアランジ)

 

デカいよ。この差はデカいよママン。

悩みすぎて頭髪が抜け落ちそう。

 

ただもちろん、コンセントレイトはステータスにのみ依存するバフなので、

今後レイピアを強化し、超越を重ねていくとすれば、コンセントレイトが占めるウェイトは低くなります。

(デュランダルにスワップするとさらに延びますね。すごいです)

 

これは悩ましいぞ。

今のところ……

ソードマンC2 ホプライトC3 フェンサーC3 マタドールC1 になりそうな気がします。

こんばんは、ファグです。

 

「なんとかする」という目標を立てたので、フェンサーちゃんをなんとかします!

ビルド、ステ振り、スキル振り、特性、裝備、見直せるところは全て見直そうと思います。

 

やれることはすべてやる。

考えられる可能性は全て網羅する。

それこそが「キャラ愛」。そう、愛しているから。

 

順番に行きましょう。

まずは彼女のアイデンティティを整理。

彼女が彼女であるために!

 

絶対条件

フェンサー(サークル3)であること

 これを崩してしまってはもはや別キャラに成り下がってしまうため、これだけは譲れない。

 

絶対条件

マイノリティであること

 これはオンラインをプレイする私としては超重要。

 フェンサーといえばこのビルドで、このステ振り・裝備だよね。っていうのだけは避けたい。

 

 

Q.ビルドは今のままで良いのか。

 

 良いはずがない。彼女が弱い最大の理由はビルドだ。それは間違いない。

 そしてその弱さの原因となっているのは、

 ソードマンでもマタドールでもなく、間違いなく、100%の比率でバーバリアンにある。

 何せバーバリアンのスキルを使っていないのだから!

 一応「クリーブ」は使っているものの、そのクリ発上昇の効果は極めて微々たるもの。

 野生特性 5段階であっても +100 に留まる。現状のクリ発 700 から 100 を盛っても 1%程度。

 さらにクリーブ最大のメリットともいえるデバフは「突属性」でなく「斬属性」。

 これは確かに良性能のデバフなのだが、あくまでも斬属性はサブ火力。そもそもが弱い。

 つまり、「クリーブ」なんていらない。

 バーバリアンの存在意義を保つために「フレンジー」を使っているものの、ほぼ活用できていない。

 確かに物理攻撃が 15%上がるが、その為に同じモブを 10連続で通常攻撃しなければならない。

 効果時間中 15%上昇を保てるというところは優秀といえるかもしれないが、何より面倒でしかない。

 (ドッペルのDoVは使用するだけで C1レベルでも 13%の上昇だというのに)

 そして何より問題なのは、彼女がバーバリアンを選択したときに魅力を感じていたはずの、

 「ウォークライ」なんて、もう何年も使ってさえいない!

 そんな状態でバーバリアンが彼女のアイデンティティと言えるのか。

 ただ希少ビルドだという満足感を得ているに過ぎないのではないか!

 

 ということで、一旦バーバリアンから離れてみる。

 

 

Q.フェンサーのテンプレビルドって何なの?

 

 そもそもフェンサー自体が希少ではある。そもそもソードマンが少ない現状は否めない。

 鉄板ビルドというか、強いであろうことが考えられるのは、

 ソードマンC3、ハイランダーC2、フェンサーC3、シノビ というビルドになるのではないだろうか。

 今後のシノビ改変でさらに人気が出そうなビルドではある。

 

 ハイランダーは強い。間違いなく強い。というか使い勝手が最高に良い。

 私も好きなクラスの一つではあるが、バーバリアンC2を貫いてきたプライドはあり、

 それは裏返すと「ハイランダーC2を選ばなかった」ということにもなる。できれば譲りたくない。

 

 シノビについては現在のところフェンサーとのシナジーは無く、ソードマンとハイランダーが生きる。

 今後の改変でフェンサーがシナジーを得ることは確定的で、非常に将来性のあるビルドだ。

 

 上の絶対条件の項でも触れたように、量産型にはなりたくないのだ。

 

 

Q.結局どうするの。

 

 導入が考えられるクラスはそう多くはない。

 フェンサーであるということはレイピアという条件が付随してくるということだ。

 さらにその特性上、盾を持つことが難しいといえるため、除外されるクラスもある。

 

可能性 1

 ペルタストは盾スキルがメインとなるが、その強みは攻撃スキルではない。

 「スワッシュバックリング」と「ガーディアン」はフェンサーでも活かすことができる。

 集敵はもちろん、タゲを確保することはマタドールのスキルや特性にとっても重要になってくる。

 ガーディアンは特性の回避アップが超優秀。DEX型の現状とも相性は良い。

 だが、もちろん火力アップには直結しない。集敵効果によって効率はアップするはず。

 

可能性 2

 コルセアもフェンサーにとっては重要なビルドパーツの一つ。

 ペルタストC1 コルセアC1という組み合わせは鉄板といえるかもしれない。

 だが正直なところ攻撃スキルはダストデビルしかなく、斬属性であるため効果は薄い。

 仮にR9を潰してコルセアC2を習得すればサブウェポンキャンセルが活用できるかもしれない。

 この場合、同時にヘキセンドロッパー(突属性)を獲得できるため、エペ・ギャルドも乗る。

 ただ、マタドールの優秀な特性とスキルを捨ててまで取るべきものではない。

 

可能性 3

 ホプライトという選択肢はないように思えるが、可能性という意味合いを含めると十分にあり得る。

 槍と盾をメインに使用するクラスであるため、フェンサーとの相性が良いとはいえない。

 さらにホプライトにおいて最大の価値を見いだせるであろう「フィネストラ」(クリ発アップ)、

 この自己バフは槍装備時にのみ使用でき、武器をスワップすると解除されてしまうため使えない。

 だが、幾つかのスキルは可能性を秘めているといえる。

 

 スタビング(C1)、キー長押し入力で使用し、槍を連打するアレ。

 先ほどシナモンのドラグーンをいじって確認したところ、使用武器種が[All]の表示になっていた。

 これをレイピアで使用できればカッコいいんじゃないか?(笑)

 イケメンレベルはともかく、強化特性無振りLv 5で、117% x 15ヒットする。微妙。だってR3クラス。

 サークル3まで取得すれば、特性によって最大25ヒット?するのかな?

 この場合は、スキルレベル15で、170% x 25ヒットとなると、これは話が変わってくるかもしれない。

 超単純計算すると、総合ダメージではフェンサーの「フレーシュ」や「アタックオフェール」を超えてくる。

 もちろんフレーシュにはOHがあり、アタックオフェールは超瞬間火力なので比較にはならない。

 突属性なのでエペ・ギャルドが乗るのは前提として、

 これは全連打に「プレパレーション」(次の突属性攻撃の威力が2倍)が乗るのではないだろうか?

 とすると普段セプトやバレストラフェンテに乗せていたよりも遥かに高い火力を実現できるはず。

 (もちろん試してないのでプレパが乗らなければ大笑いするしかないLOL)

 とはいえ、スタビングの特性を乗せる場合はR9を潰すか、ソードマンをC2で止める必要がある。

 

 ピアス(C1)、大した威力ではないことが想像できる。

 とはいえスキル回転力不足が課題となっているフェンサーにとっては優秀なスキルパーツ。

 ただこのスキル、異様に硬直が長いため使用感はカタログスペックよりも悪い。

 スキル枯渇状態で、かつ対ボス火力としては使えないことはなさそう。

 

 スピアランジ(C2)、これは槍を裝備していないと使用できないスキル。

 武器スワップが必要になるが、効果は非常に優秀。「突属性」のダメージが 50%増加するデバフ。

 こちらも対ボス用のスキルに限定されるが、スピアランジ→スワップ→レイピアスキル。

 こういった流れで使用することで、デバフを入れた状態での戦闘が可能であるはず。

 とはいえ、上記のスタビングと比較すると無理がある点も多く、

 まずサークル2スキルであること、そしてデバフの効果時間が 6秒しかないこと。

 そして、レイピアを槍に持ち替えた瞬間、フィネストラ同様にエペギャルドも解除されてしまうことだ。

 つまりデバフの効果を生かすためには、スワップ後にエペギャルドを使用する必要がある。

 これを活用することは少し無理がありそう。サークル2の取得は微妙に思える。

 

 

上記の可能性を考慮すると、ホプライトをメインに考えてみるのも面白いかもしれない。

 

考えられるビルドとしては、

 

ソードマンC2

ホプライトC3

フェンサーC3

マタドールC1

ソードマンC3

ホプライトC3

フェンサーC3

ソードマンC3

ペルタストC1

ホプライトC1

フェンサーC3

マタドールC1

ソードマンC1

ペルタストC1

ホプライトC3

フェンサーC3

マタドールC1

 

このいずれかが有用ではないかという想定をする。

もちろんこれはホプライト(特にスタビング)が機能するかどうかという部分に依存するが、

少なくともバーバリアンのみを崩すパターンで行けば、現在よりも火力が低下することはない。

ホプライトC1のみでは(現在より火力上昇は見込めるものの)、目を見張る可能性は少ない。

 

ここから更に絞り込むとして、次はソードマンC3の必要性と、マタドールの必要性について考える。

 

ソードマンC3を切った場合、自己バフの効力が激減してしまうことが容易に想定できる。

コンセントレイトが弱くなり、ペインバリアの持続時間が減る。そしてダブルスラッシュが消える。

 

現在の立ち回りとして、フェンサーの突属性スキルを回し切ったら、

ランジ→クリーブ→ダブルスラッシュ→フランコネードというようなデバフ重視の動きをしているため、

ダブルスラッシュとフランコネードはそれなりの火力となっている。

これからクリーブを抜くとなれば、ダブルスラッシュの有用性は若干なりに下がってしまうはず。

 

悩みすぎて頭髪が抜け落ちそうだ。

 

ペインバリアの持続時間を比較すると、

C1 19秒

C2 24秒

C3 34秒

クールタイムは35秒と若干長めのため、C3が圧倒的といえる。

だが、そもそもペインバリアはそこまで必要なのか。使っていないときも多い。

さらに今ではゲージングゴーレムカードで補うこともできるため、優先順位は低い。

 

デアデビルとコンセントレイトはどうか。

現在のフェンサーのステータスから計算すると、

 

デアデビル

C1 61

C2 111

C3 160

 

コンセントレイト(モンスト使用時)

C1 744 (954)

C2 1485 (1905)

C3 2233 (2853)

 

そもそもDEX型なので、デアデビルはそもそも数値が乗ってはこない。

コンセントレイトはかなり大きい差がでているように感じる。

また、フェンサーの多段スキルやホプライトのスタビング各段にコンセントレイトが乗るため、

この差が最終ダメージを絞める割合は大きいと考えられる。

やはりこういった比較をするとソードマンC3のコンセントレイトは強力なスキルに思える。

 

なら反対にマタドールを切るパターンはどうか。

マタドールのスキルにおいて吟味すべきなのは「ファエナ」「カポーテ」となる。

 

ファエナはAOE無限という噂のあるスキルのため、現在のビルドにおいても超優秀な範囲攻撃。

特にチャレンジモードのようにモブが密集する状況下においては非常に強力。マジ最強。

カポーテは劣化スワッシュという感じだが、クリティカル抵抗減少のデバフも地味に効いている。

さらにマタドールの特性として、全てのスキルダメージが 10%アップというのがある。

これも捨てがたい。

 

ソードマンC3欲しい。

ホプライトもC3欲しい。

マタドールも欲しい。

 

どうする。

 

 

現状考えうる最上の(器用貧乏)ビルド

 ソードマンC2

 ホプライトC3

 フェンサーC3

 マタドールC1

  こういった感じだろうか。

  ソードマンC2っていうのがちょっと気持ち悪いが、マタドールとの選択になる。

  C3にした場合のバフ効果に比較して、やはりマタドールの方が有用であるのでは、と判断。

 

 これはかなりの変態ビルドだぞ!

 

一見、フィネストラを武器スワップで維持できると勘違いしたビルドになっているのは気になる。

ホプライトという新たなクラス導入、検証の価値はあると感じました。

主にスタビングの使い勝手について、試してみます。

こんばんは、ファグです。

またまた楽しいイベントが始まってますね!

 

今回は報酬も豪華なので頑張っちゃいそうです。

なんか運営のウェブ担当が変わったのかな、

イベントページもアプデ詳細のページも今までより格段に見やすくなっているような……(笑)

なのでイベントまとめは必要なさそうですね。公式見ると早いです。

 

とりあえず受け取った期限つきのものはチーム倉庫に入らないはずなので、

受け取るキャラクターを注意しましょう、ってくらいかな。特にダイヤモンド金床とかね~。

 

ダイヤ床は強化失敗で「強化値が下がらない」だけでポテンシャルは減少するので注意ですよ~。

 

 

メインスリーの目標!

最近ちょっとビルドの弱さが目立っている。

なんとかする。という漠然とした目標を設定。

あと、ジェム交換したいならその分のシルバーは自分で稼ぎなさいw

超越2段階まで達成。よくばってもっといきたくなるけどとりあえず貯めとこう。

フリーダンジョンのドロップが変わったようなので、

ストーガスあたりの手頃なFDでカードブックめっちゃ集めちゃおう。

 

 

リセット券もらえるキャラと、

マスケちゃんのスキルなども考えないとね~

こんばんは、ファグです。

ブログリオの更新が最近活発ですが、ここらで一旦、一区切りという感じです。

ギルメン(主に)向けの記事を書き綴ってきましたが、それも一定の成果を上げたようです。

(私自身大した情報力もなく、実際"俺考!"記事だったため)、攻略ブログ的なポジションは一旦終了。

今後は以前のリネブログのようなプレイ記録と、SS中心のブログに戻りそうです。

 

攻略情報については、優秀な考察啓示者さんたちの記事を参照してください。

 

さて、今週?どうやら比較的に大型のアップデートがあるようです。

あまり事前告知を行わない運営なので、どこまで来るのかワクワクしちゃいますね。

 

事前告知も以前はしてたんだけど、予告→アップデート延期というのが続いたこともあって、

どうやらそれ以降は大々的な告知をしなくなったような印象があります。

最初のケッピーイベント中止などの時期から比べると運営力もアップしているようですし、

何より細田氏の方針(?)により、日本独自しようがほぼ廃止されていますので、

国際サーバのアップデートを改変なくパッチできることは何よりの強みなんじゃないでしょうか。

しかも国際から1週間程度でパッチが当たるというスピード運営!良いですね!

 

次のアップデートで予定されていると思われる内容について、さらっと触れておきます。

全てではないです。個人的に気になる内容のみを書いてます。

例によって詳しく見たいかたは他サイト様を参照してください。

 

クラスロールバック

 クラスランク15達成時に「以前のクラスに戻る」という項目を選択できるようになります。

 例えば、R9-カンストの状態ならR9をなかったことにして、R8-ランク1の状態に戻れるみたいです。

 連続ロールバック不可。ロールバックを使用したランクへの再ロールバックはできないらしいです。

 

 これは念願叶ったりのシステムですね。むしろ今までになかったのが不思議なくらいです。

 新しいクラスを習得したものの、なんか違う、しっくりこない、そもそも押し間違った!を解消できます。

 ちょっと機械翻訳が微妙なので詳細イマイチですが、R9を何度も選び直すことは可能なのかな。

 可能ならシュバのR9をバレット→ハッカ→ローグなど色々と試してみたいですね。

 

 

ムエタイ

 ソードマン系列の隠しクラス(R7)が実装されるようです。

 海外の評価ではイマイチですが、ビルドの選択肢が少なからず増えることは嬉しいですね。

 バレットマーカーのように「スタンス」を駆使するクラスのようです。

 ムエタイ技を使うにはムエタイスタンスを使用した状態である必要があるみたいですね。

 

 隠しクラスなので転職に前提クエストが存在します。もちろんそこそこの難易度で(笑)

 今のところ育てる予定はないかなぁ。

 IDとかで見かけて可愛かったら変態的なビルドを組んでみたくなっちゃうかもですね。

 

 

ジェム商人と新規ジェム

 フェディミアンに時間ポップするNPC。シルバーでジェムをランダム販売してくれます。

 10k(2回目以降、5kずつ増加)で購入することができるようです。

 各種カラージェムLv.1~6、(+新規のホワイトジェム)、約290種類のモンスタージェムからランダム。

 また、同時に交換用メダルっぽいものがFDのモブからドロップするみたいですね。

 

 これにより従来と比較してジェムの価値が低下することが想定されます。

 一定の確率でモンジェムも排出されるわけなので、数十M単位のジェムは暴落しちゃいそうですね。

 高価なジェムは売り逃げするべきでしょうが、もう情報が広まってしまってますので、手遅れかも(笑)

 実際の確率がどれほどのものかは不明ですが、

 少なからず排出される以上、自力で出したる勢がマケを利用することはなくなるでしょうね。

 

 これは個人的にはすごく嬉しいアップ!全力投球します。破産必至です!

 Lv6ジェムを餌として突っ込む日も近いかもしれません!

 というかマケで売れなくなるだろうからもう餌にするしかないよね。

 

 また、新しい種類のカラージェム、ホワイトジェムが追加。育成できるタイプね。

 対応するステータスは全ての部位共通で「ルーティングチャンス」。

 Lv7まで強化すると「+30」なので、ファーミング用のキャラでは重用されるものになりそう。

 武器、補助武器にも挿すことができるので、全部位に10個の白ジェムを挿してみたいものです。

 

 新規モンスタージェム(と新規カード)も追加されるらしい。

 

 

ゴールデンソケット

 ポテゼロ裝備救済用のアイテムが実装されます。

 ポテゼロの裝備にソケットを追加することができるアイテム。ユニークレイドでレシピが出るようです。

 これによりマケに並んでいる「実質ポテゼロ裝備」の価値がある程度保証される形になりそう。

 実際350裝備はポテンシャルが軒並み少なく、特に両手武器はかなり切迫されていたので、

 そういったものを16目指して叩き潰すことができるようになるのはアツいですね。やらないけど!

 

 

アルマジロ?

 冒険日誌で獲得できるコンパニオン引換券が変更されます。

 新しい引換券を20枚集めることで、アルマジロさんと交換できるようになるようです。

 おそらく今月度はブタさん交換券のままで、来月度の報酬からが変更になりそうですね。

 可愛かったらいいな。可愛くなくっても可愛がっちゃうけど~。

 

 

チャレンジモード拡張

 ギルド狩りが盛り上がりそうです!

 チャレンジモードに6段階~7段階が追加されるみたいです(!)

 エリートモブが出現するようになるとのことで、デバフ対策なども必要になってきますね。

 さらなる難易度と共にルーティングチャンスボーナスも増えるはずなので、ファームが捗りますね。

 

 しかし実際のところ、ミシュエカンはもう卒業だし……

 サウシス5段階でもヒィヒィ言ってる状況なのでパーティー全体的な強化が必要かもしれません。

 

 

ゾンビが強くなるかも

 なんかよく分かりませんが、ゾンビを含む複数種の召喚獣に広域攻撃比率が追加されるみたいです。

 ゾンビが複数のモブを同時に殴れるようになるってことかな?

 現状の広域攻撃比率が1だったことを始めて知りました(笑)

 

 

IDの獲得シルバーペナルティ

 これは仕方がない。今がウマすぎたんだ。

 経験ペナルティ同様に、入場レベルとの差によって獲得シルバーが減少するようになるみたい。

 レベル差30以上から1レベルにつき2%減少、最大80レベル差で0になります。

 シルバー産出のための日課から解放されるといえば良アップですね。猫ちゃんが自由になるわw

 

 このペナルティと、ジェム商人のアップデートに伴って、

 270ID、300IDの過疎化は目に見えており、サルラスミッションの人気が復権しそうです。

 祝福された欠片のFDドロップ率が減少(反対のカードブックが増加)することも大きく影響しそうです。

 

 全体的なシルバー産出量が減少することが想定されるので、デフレ傾向になりそうですね。

 高額なアイテムはシルバーの価値が低い今のうちにマケ売りしておきましょうね~。

 シルバー貯金まったくないけどどうしよう?(笑)

 

 

スキル調整

 うちのマスケちゃんが強くなるうぅ!嬉しいいい!

 ランニングショットが5分持続になるし、マスケに新スキル追加で超絶強化(のはず)!!

 マタドールも強化されるので嬉しいですね。

 その他に変更されるクラスも多く、アップ情報要確認といったところです(投げやり)

 

 重篤な変更が行われるクラスについては、それぞれに応じた措置がされるようです。

 

 

国際サーバのアップデート情報を見ながら書いたので、全てがアップデートされるとは限らないです。

また、同時にイベントも来るようなので、アップデートされたらそれについても書いておきます。

メインスリーの目標!

お気に入りの短剣、未だ見つかりません(=w=

緑2紫1あたりのベルタスで妥協するべきでしょうか……

でも緑ジェム7を3つも挿すとしたら良品を入手したいなー

こちらも腕裝備の良品がまだ見つからず。命中増加できてません。

並行して、現在の片手鈍器+11をとりあえず2超越くらいまでしたい。

メインの打撃力とゲルムの火力が同時に上がるので費用対効果は優秀。

クロスボウ&ピストルに取り急ぎ嵌めた赤ジェムLv5 を Lv7 と交換する。

グラスモールカードを3枚作ったので火力アップしてます。現状満足かな。

積極的にチャレモなり回って赤裝備など集めたいですね。

 

せっかく目標を立てたのに、ほとんど達成できてません(笑)

引き続き頑張ってみましょ~。

 

週末にサポーター生放送があるようなので、プチ収穫祭に期待したいですね!

こんばんは、ファグです。

 

皆さん、モンスターカードって裝備してますか?

手間もコストもかかるので見落としがちですよね。私もまともに裝備してません(笑)

せっかく能力アップできるスロットが12個もあるのに、もったいないですね。

 

メインスリーのカード裝備状況、現在はこんな感じ。基本3枚挿しです。

 

赤: グラスモール(SP回復薬各種を使用時、6秒間のみ物理攻撃力+[☆]%)

青: グレーゴーレム(物防+[☆ x 10]) x 2枚 、 デノプティック(魔防+[☆ x 10])

紫:

緑: エラガノス(敏捷+☆)

赤:

青:

紫:

緑:

赤:

青:

紫: ウェアウルフ(攻撃時[☆]%の確率で後方攻撃判定)

緑: エラガノス(敏捷+☆)

 

という状態です。スッカスカです。

巫女に関してはまったく裝備していない状態でした(笑)

さらにフェンサーの青枠に装備してるグレーゴーレムとデノプティックは☆1の状態。

(☆1でも防御もしくは魔防+10なのでそれなりに効果的なんです!何も装備しないよりは全然良い)

 

さて、これは楽しめそうだ。どう料理してやろう。

 

まずは使えそうな効果のものをピックアップ!

(あくまでもいつも通り、個人的に魅力的なものという意味です!鉄板とは違うかもしれません)

 

ケンタウロス:広域攻撃比率+[☆ / 5]

 言わずと知れた強カード。マケ価格 20M 程度かと。

 ☆10で最大2増加。3枚裝備で広域 + 6 。ちなみにバーベキューは + 5 。効果は重複します!

 + 6 ということは、小型モブ(広域防御比率 1)なら 6体多く巻き込んでダメージを与えられます。

 中型(広域防御比率 2)なら 3体多くヒットさせられるようになりますね。これはすごい。

 モンスターが密集してくるチャレンジモードなどでは非常に効果的のように思えます。

 

 ですが、フェンサーは攻撃範囲が狭く、そもそも範囲内に大勢のモブを捉えられない状況にあります。

 モブがうまく重なっているときは効果アリですが、範囲スキルも少ないので、費用対効果は低そう。

 クレリックの通常攻撃も超狭範囲なので広域攻撃比率にものを言わせてゲルムで殴るは難しそう。

 

グラスモール:SP回復薬各種を使用時、6秒間のみ物理攻撃力+[☆]%

 言わずと知れた強カード。比較的安価。最大強化最大枚数で + 30%の効果。

 さらに雑貨屋ポーション、アルケミポーション、ケイスタースはそれぞれ発動するので、18秒持続。

 (ケイスタースも効果出たと思います。あと他にもディレイ枠別のものがあるかも。エリクサー?)

 これの強みは割合増加なので、つまり加算ではなく乗算であるということ。

 武器を超越などしてパワーインフレすればするほど効果が伸びていきます。

 (物理攻撃加算のプロクスケカードは武器のステ如何に関わらず、常に最大で + 50 の固定アップ)

 

 一見するとテクニカルな表現をされていますが、効果はシンプルなものですね。

 つまりフェンサーやシュバなどのSPポットをがぶ飲みするクラスでは単純に火力アップ。

 反対にSP減りづらく、ポットを飲むことがないビルドでは扱いづらいかもしれません。

 (もちろん防衛戦でもらう補給用ポットをグラスモール用に携行すればバフとして使用できます!)

 ただ、うちの巫女や多くのジーロットのように「追加ダメージ」で戦うクラスには効果が薄いといえます。

 あくまでも1段目の基本ダメージが延びるということです。

 

(2018-02-17 23:44 追記)

 グラスモール&チャッパーリションを発動できる回復アイテム

 クールタイム枠1 : 雑貨屋ポーション各種、補給用ポーション各種、ディルゲレ

 クールタイム枠2 : アルケミスト製造ポーション各種

 クールタイム枠3 : ケイスタース回復ポーション各種、松茸

 

チャッパーリション:SP回復薬各種を使用時、6秒間のみ魔法攻撃力+[☆]%

 グラスモールの魔法攻撃力バージョン。消費の重いウィザードクラスには重宝されるのだと思います。

 最近はソーマタージュを入れた精神型のシャドウなどが増えているようですが、

 おそらくはそれでもSPポーション飲みまくってると思うので、ほぼ全般の魔法クラスに使えそうですね。

 (これも防衛戦でもらう補給用のポーションを携行すると簡単に + 30%の効果を得られます)

 

 これ余裕があれば試してみたいんですが、チャパリカードの効果を発動させたときに、

 アスパーゲルムを使用すると、その時点のアスパーション威力でバフがかかるはずなので、

 ゲルムの効果時間 5分の間ずっとチャパリカードの恩恵を得られるのではないかな?

 現在のゲルム追加ダメが20,000としたら、+ 30%で26,000???

 (こマ?おれ計算間違ってるよね?wそんなに強いわけないよな?ww 笑)

 

 

(2018-02-17 23:44 追記)

 アスパーゲルムの追加ダメージ計算は攻撃の度に行われているので、

 チャッパーリションカードの効果が発揮されている 6秒間のみ追加ダメージが増加するようです。

 あくまでもゲルムは「追加ダメージを発生させる条件を満たす効果」のようですね。

 ソマみたいに裝備持ち替えで精神上げてブレインアームとかいうことはできないみたいです。残念。

 

ジャイアントウッドゴブリン:スタン状態のモブを攻撃時、ダメージ+[☆]%

 最終ダメージを乗算するもの。乗算なのでどこにかかっても同じな気はする。

 その辺の計算式は研究してないのでよくわかりません。

 フェンサーの(というかソードマンの)スキル、リストレイン(スタン追加バフ効果)とのシナジー良好。

 とはいえリストレインのクールタイムが1分ほどある上、ボスに効果ないのでグラスモールがいいね。

 

トゥームロード:ボスモンスターに[☆ / 2]%ダメージ増加

 最大強化の☆10 で、1枚につき 5%アップですね。つまり最大枚数で 15%アップ。

 グラスモールなどに比較すると効果は控えめだし限定的だけど、条件付き常時発動なのが強み。

 例えばボスが苦手なシュバに裝備させることでチャレンジモードなど安定しそうな気もする。

 でもさすがにグラスモールが優秀すぎて霞んじゃいますね。

 

イルティスウォート:植物型モンスターに[☆]%ダメージ増加

 にくきゅうギルドの主戦場となっているミシュエカンやサウシスに植物型が多いような気がします。

 上記のウッドゴブリン、トゥームロード同様、最終ダメージが増加されるので(という表記なので)、

 未検証ですが、おそらくはアスパーゲルムやブラインドフェイスのダメージも増えるはずです。

 それがグラスモールとの最大の違いかなと思いますが、怖くて検証できません(笑)

 

ユニコーン:闇属性モンスターに[☆]%ダメージ増加

 こちらも物理攻撃などの限定はないので、最終ダメージが増加するものかと。(未調査、未検証)

 もっとも多いであろう闇属性に対して効果がアップするのは魅力的なものですね。

 シュババレのシルバーバレットと併用すると強力な闇属性キラーになれるんじゃないかな?

 

グレーゴーレム:物理防御力+[☆]

デノプティック:魔法防御力+[☆]

 どちらも固定値上昇なので☆10 で + 100 の固定値です。

 強化が簡単な低級ならば効果的ですが、これは☆5以上は鍛えちゃいけない気がする。

 費用対効果を最大に活かせるのが☆1 の状態であることを考慮して使う必要がありますね。

 なーんも挿すものがない or 挿すものを準備するまでの間に☆1~2 の状態で装備するべきものです。

 ☆2 (+ 20)で3枚挿せば、低コストで防御性能が + 60 されると思えばそれなりに強いのかな。

 (誤差なので必要ないかもw ☆1で気休めに挿すのが気楽でいいですね)

 

ジャウラ:物理防御+[☆]%

ヌアエーレ:魔法防御+[☆]%

 どう考えても強い。物理防御に関してはブロックや回避で完封できる要素であるので、

 ヌアエーレの魔法防御の%アップは確実に最強の青カードであるといえるでしょう。

 もちろん見合っただけの投資が必要ですし、それに手を出せる人はこんな記事読んでないでしょう(笑)

 

ゴーレム:HP回復薬各種を使用時、10秒間のみ物理防御力+[☆]%

フロゴーラ:HP回復薬各種を使用時、10秒間のみ魔法防御力+[☆]%

 なので、当ブログらしくB級の評価をすると、この2種類が青カードの目標地点かと思われますね。

 特定の条件下ではありますが、これ、ジャウラやヌアエーレカードに匹敵する効果量です。

 むしろダメージを受けていない状態では防御力自体が無用の長物なので、

 HPポーションを使用しないといけない状況で効果を発揮してくれるのは理にかなっています。

 ポーションを飲む(=それなりにピンチの)ときに、あなたは10秒間ヌアエーレを裝備できるんです。

 これって超強くないですか?(笑)

 しかもワールドボスのヌアエーレカードに比較して、フロゴーラは300~500k程度なのでコスパも良い。

 正直なとこ、費用対効果を見てもヌアエーレは(もちろん強いですが)優先度は低いといえるので、

 ゴーレムやフロゴーラを育ててみるのも面白いかもしれません。生存力上がると思います。

 (ただ、そもそも青カードより他に育てるカードあるだろ、という気もします)

 

魅惑のスペクター:最大SP+[☆ x 30]

 微妙でしょうが魅力的ではあります。特にフェンサーにとってはよだれがでる性能。

 最大でSP + 900 ですね。うん、微妙。いらない(笑)

 

マルノックス:クリティカル発生+[☆ x 1.5]

 ワールドボスカードのくせに効果が微妙なヤツ。でも私は好きです。

 ってことはこれ最大でも3枚でクリ発 45アップに留まるということのようです。

 紫は他にも優秀なカードがあるので、大金を叩いて準備する理由は極めて薄そうですね。

 これを装備するくらいなら防具の緑OPを紫のクリ発とかに変更した方がコスパが良さそう。

 

ウェアウルフ:攻撃時[☆]%の確率で後方攻撃判定

 ローグ専用カードとなるのかな。スニークヒット(背面攻撃時にクリティカル確率アップ)とのシナジー。

 うちのシュバがローグ通ってるので3枚裝備してますが、格段に火力は上昇しています。

 以前の同カード8枚裝備してた頃に比べると効果は落ちてますが、まだまだ現役のカードですね。

 

ヴェルピード:攻撃時[☆ / 3]%の確率で6秒間のみ移動速度 + 4

 移動狩りが得意なシュバ向けのカード。1枚でもそこそこ発動するっぽいです。

 今後のアップデートで上書きができなくなるということなので維持が難しくなりそうですね。

 ですが、そもそも、うちのシュバの主戦場がチャレンジモードになりつつあるので、あまり必要なさそう。

 フリーダンジョンをメインに活動している方や(今はいないでしょうが)ソロでID周回してる方には優秀。

 (ウェアウルフ装備してるから裝備できないんだけどね)

 

イェクブ:聖属性追加ダメージ+[☆ x 10]

 3枚挿しで + 300 。クリチャプなどで7段攻撃でもすれば活用できそう。それでも + 2100 だけど。

 他の属性追加ダメージ系のカードもそうですが、さすがに微妙のような感じがしますね。

 今はラファイ裝備やマシニオス裝備がそもそもの火力高いので、300 追加ダメージは誤差ですね。

 

スペクターマスター:闇属性モンスター討伐時[☆]%の確率で SP 5%回復

 フェンサーに裝備させる最有力候補。最大 30%の確率でSP 5%回復はそこそこの確率かな。

 そもそも範囲が苦手なので数を狩ることは難しいですが、討伐3回に1回は高確率と言えそうです。

 これはもちろんシュバのリマソンにとっても重要な効果ですが、ウェアウルフ裝備してるので残念。

 ただ現状のフェンサーのスキル回しとして、SPと同時にスキルが尽きるので、

 このカードを装備する利点としては単純にSPポーションの節約という意味合いが強そう。

 (裝備とキッチン、及びアーケインエナジー呪文書でSP消耗はほぼ完封できている状態です)

 

ゲージングゴーレム:攻撃を受けたとき[☆]%の確率でペインバリア(Lv.1)が発動

 ペインバリアは15秒の効果になるはずです。これも最大 30%まで伸ばせるので高い発動率。

 さらにノックバック攻撃を受けた瞬間に発動するので、1撃目から封じることができます。強い!

 フェンサーはペインバリアLv.15 を持っているので不要かと思いますが、どのクラスでも優秀なカード。

 こと主戦場がミシュエカンのうちのギルドでは(笑)、あそこの微ノックバックを封殺できるのは強い。

 チャレンジモードなどではアーチャーなどの後衛とはいえ接敵することが多いですからね。

 ウィザードクラスもシュアスペルでは防ぎきれないノックバックを防御することで詠唱を持続できます。

 ソードマンのペインバリア、ジーロットのインバーナーブルを高レベル取得している場合は不要です。

 

キャンスリル:中型モンスターから攻撃を受けたとき[☆]%の確率で HP 2%回復

 タンカーにとっては優秀なカードかもしれません。

 例えばHPが 100k ある場合、1度の発動で 2k 回復することになるので、

 モブからもらう一撃が666以下の場合は完封できているということになるのかな。

 多くのモンスターに囲まれることに興奮を覚えるようなプロのスワッシャーなら一考の価値あり。

 

緑カード各種:応じたステータスが[☆]アップ、もしくは2種のステータスを[☆ / 2]アップ

 キャラクターごとに伸ばしたいところを伸ばしましょう。迷うことはないと思います。

 2種類上昇するものについては使いづらいかも。嫌いじゃないけど。

 メインスリーではないですが、バフ屋がリンクローラー(精神)を装備して + 30 にしてます。

 

 

 

今後の目標の一つとしてモンスターカードを育てていくとしたら、こんな感じかな。

 

赤: グラスモール(SP回復薬各種を使用時、6秒間のみ物理攻撃力+[☆]%)

青: New>フロゴーラ(HP回復薬各種を使用時、10秒間のみ魔法防御力+[☆]%)

紫: (未定:属性モブ討伐時[☆]%でSP回復系のカード)

緑: エラガノス(敏捷+☆)

赤: New>チャッパーリション(SP回復薬各種を使用時、6秒間のみ魔法攻撃力+[☆]%)

青: New>グレーゴーレム、デプノティック ☆1 をとりあえず挿しておく

紫:

緑: New>パイロエゴ(知能+☆)

赤: (未定:種族もしくは属性特化ダメージ[☆]%系のカード)

青: New>グレーゴーレム、デノプティック ☆1 をとりあえず挿しておく

紫: ウェアウルフ(攻撃時[☆]%の確率で後方攻撃判定)

緑: エラガノス(敏捷+☆)

 

フロゴーラカード、どうなんでしょうか。

バフ屋のマジックシールドが強力過ぎて、現在のフェンサーの魔法防御が2691→5087の強化です。

ヌアエーレやフロゴーラはバフをもらわない数値を + 30%のはずなので、+ 800 くらいになるのかな。

5087 が 5887 になることがどれだけのメリットなのかはちょっと良く分からないです(笑)

ただフェンサーが敏捷極=回避が 481 と飛び抜けてますので、おそらく物理には強いはず。

(現状アスパ込みで物理防御 3943 ですが)、伸ばすとしたら魔法防御なんだと思います。

 

あとは討伐時にSPを回復できるタイプのカードを属性を熟慮した上で決めたいですね。

シュバの特化ダメージについても主戦場を移した後に決定します。

フェンサーもシュバも現在のレベルが357なので、ミシュエカンやゼテオが卒業なのです。

フリーダンジョンやチャレンジモードでの活動状況を見てからの判断になりそうですね。

 

あとは青カード☆1 のものをとりあえず 6枚準備して、気休め裝備しておきたいですね。

そして何より、元々は優先度低かったはずなんですが、

この記事を書きながら巫女のチャッパーリションカードを検証してみたくなったので、育ててみます。

ゲルムで機能しなかったとしても、シャドウで使用できるはずなので無駄にはならないですね。

ですので、強化用カードを集めてチャッパーリションをとりあえず1枚作ってみます。

 

(2018-02-17 23:44 追記)

チャッパーリションカードを育てて検証してみました。

残念ながら魔法攻撃力の強化状態でかけたバフを持続することはできませんでした。

(裝備付け外しで魔法攻撃力を変更しながらの検証でそもそも判っていたことではあるのですが……)

アスパーゲルムの追加ダメージは攻撃ごとに再計算されているので、

攻撃をして、追加ダメージが発生した瞬間の魔法攻撃力に依存しています。

ですので、普段使いしないチャッパーリションカードは巫女には微妙かもしれませんが、

どのみちシャドウで使用するために作っておきたいので、このまま 3枚を育てきった上で、

補給用SPを使用した任意タイミングでの火力ブーストとして使用感を試してみたいと思います!

メインスリーの目標達成状況。

お気に入りの短剣、未だ見つからず。

巫女とシュバの裝備が整ってきたこともあって、色々と追い抜かれつつある。

チャレンジモードに関しては完全に追い抜かれてます。かなしみ…

アスパーションのジェム入手。悩んだ挙句ベルタス裝備に嵌めた。

さらにプリムス片手鈍器(ロッドでもどっちでも良かった)を入手。+11まで強化。

鈍器のオプションに 力OP がついたので不足していた命中も確保できました。

OP緑2枠のプリムスピストル入手するも、知能 + 精神というトホホな感じ。

意を決して再鑑定する。そこそこの敏捷がついたので妥協。おまえに使う粉はもうないw

さらにOP敏捷の弩を入手。ステを力極に振り直したことで超絶火力を手に入れる。

 

次の目標!

お気に入りの短剣を見つける。

見つけたらバラックのケミ子に頼んでアイテム覚醒でクリティカル発生をつける。

緑ジェムLv7 を3つ嵌めて、防具変更で崩れたクリ発を確保しておく。

まだ若干だけ命中に不安があるので、

ベルタス腕の良品を入手して、緑ジェムLv5 を嵌める。

もしくはバラックのオラ子に頼んで「ダイノ」の呪文書を作って携行とかしてみる。

クロスボウ&ピストルに取り急ぎ嵌めた赤ジェムLv5 を Lv7 と交換する。

Lv7 が 5個必要になるので、Lv2研磨材が 75個必要になるっぽい(ゲロい)ので、

長い目で見ながら調達、他に強化方法を探ってみる。

こんばんは、ファグです。

 

収穫祭、楽しかったですね。

皆さんたくさん収穫できましたでしょうか。

私はコレといった良品を獲得できたわけではないですが、

まとまった数のシエラパウダーを入手することができたので満足しています(笑)

マケにも流せない程度のものはたくさん出たのですw

 

さて、今回は裝備の強化についてです。

 

手を出しやすい強化方法としては、金床と超越の2種類があると思います。

どちらかといえば金床の方が手を出しやすく、アイテム超越に対しては若干の敷居の高さがありますね。

 

そこで、今回は気軽に超越をしてもらおうという企画。

 

検証に使用したのは「プリムスラファイピストル」、350赤の鑑定裝備です。

(インターネット黎明期に培ったHTMLスキルを見よ!TABLEタグ!)

 

強化数 強化値 確率 必要シルバー 累計シルバー
0→1 + 58 100% 34,978s 34,978s
1→2 + 116 100% 50,069s 85,047s
2→3 + 174 100% 65,155s 150,202s
3→4 + 232 100% 80,246s 230,448s
4→5 + 288 100% 95,388s 325,786s
5→6 + 410 88% 110,429s 436,215s
6→7 + 478 78% 125,515s 561,730s
7→8 + 548 68% 140,606s 702,336s
8→9 + 616 59% 155,698s 858,034s
9→10 + 684 51% 170,789s 1,028,823s
10→11 + 868 51% 232,344s 1,261,167s

 

このような結果が出ました。

+ 11 までストレートで成功した場合、コスト 1,261k で + 868 という脅威のコスパ!

ですが、成功確率は次第に低くなっていきますので、数M単位の出費は覚悟すべきです。

もちろんポテンシャルを消費してしまうとい点も重要。

強化期待値が 100% となる + 5 までと、強化ボーナスが付属する + 6 までは強化すべきといえます。

5→6 ハズレの 12% を引かなければ、325,786s で + 410 の強化です。

5→6 の強化を 2回目で成功させたとするなら、追加で 200k 程度 + ポテンシャル 1 の出費。痛い。

強化失敗のリスクは強化数を重ねる度に莫大になっていきますので、基本的には + 6 止めオススメ。

倉庫貯金がホクホクたまってきた場合や、+ 11 や + 15 に強烈な憧れ&こだわりがある場合はGOです。

(ベテラン啓示者基準での基本強化値は + 11 であるといえるかもしれません。ですが無理は禁物)

 

続いて、アイテム超越について。

 

超越数 強化値 欠片数 累計数 返却数
0→1 + 294 30 30 27
1→2 + 588 50 80 72
2→3 + 883 70 150 135
3→4 + 1,177 100 250 225
4→5 + 1,471 130 380 342

 

上の表記は「女神の祝福石」ではなく、「祝福された欠片」です。

つまり超越を 1段階にするためには、サルラス 10週分の欠片が必要ということですね。

仮に「祝福された欠片」の単価が 150k だとすると、1段階への超越に「約4.5M」が必要です(うへ

 

それを踏まえると、4.5M のコストに対してのパフォーマンスは、金床換算で「+ 5」と同等。

金床での「+ 5」強化にかかるコストは「325,786s」ですので、この時点では超圧倒的に金床有利です。

 

ですが、トンカチで裝備を砕いた際に「9割」の祝福された欠片が返却されることがポイント。

粉砕前提の場合、もちろん武器は砕けてしまいますが、実質、祝福された欠片 3個 のみの消耗ですね。

となると、(製造書など諸費用は必要ですが) 150k の欠片 3個分で 450k のざっくりコストとなります。

この時点でもまだ金床「+ 5」強化に軍配が上がります。

 

しかし、超越2段階目の「+ 588」以降において、これは逆転していきます。

「+ 588」は金床換算で + 8 ~ 9 の段階に当たります。近似値として + 9 を設定した場合、

必要な金床強化費用は「858,034s」、もちろんストレート強化に成功した場合の計算です。

超越2段階の武器をトンカチ粉砕した場合に失われる欠片は「8個」、ざっくり換算で「1,200k」です。

まだ金床有利のように思われますが、ストレート強化ができれば、という条件付きなので、

例えば、8→9 の強化で失敗し、2度目で成功した場合「7→8→9」の追加料金「300k」が加算されます。

 

 

つまり、まとめると。

 

金床強化は、強化数を重ねる度に「費用対強化値」が低くなっていくこと、

同時に「失敗によるリスク」が跳ね上がってしまうことを十分に留意する必要があるようです。

 

アイテム超越は、初期投資こそ莫大に必要だが、裝備を砕くことで大半を回収できる。

また、超越の失敗は基本的にないものと考えられるため、「失敗によるリスク」が存在しない。

 

そこで考えられるオススメ強化案は……

 

メインキャラが、まだ上を目指せそうだが、ある程度の妥協武器を強化する場合は、

「+ 6」までの「金床強化」をした後に「アイテム超越」を重ねていくのがコスパ的に良いようです。

さらに強い武器を入手できた場合は、それをトンカチ粉砕で「祝福された欠片」を回収できますね。

その際はポテンシャルの許す限り、「+ 11」を目指して叩き潰しましょう!(ここで本気解放です!)

 

もちろん「アイテム超越」には制限が色々とありますし、祝福された欠片の初期投資は困難なので、

サブキャラでの使用(サブキャラ専用の武器や、メインキャラとの使い回し)を想定する場合は、

「アイテム超越」による強化は封じられてしまいます。チーム倉庫に入れられなくなるのは痛いですね。

 

とりあえず、ここまで。

サウシスチャレンジ行ってきます。

サブキャラーズ

 

リリィ

ウィザード3 エレメンタリスト3 ウォーロック1 シャドウ2

知能極。ウィズC3コスを着用したいがためのキャラクターということで、ウィズC3縛りが非常にキツい。

ソーマ(精神極)にすると手数が極めて少なくなり、またウィズC3の意義が薄れてしまうため、

やむなくエレメンタリストを選択。この場合はシャドウではなくウォーロックC3が望ましいですね。

ですが純白の彼女が闇落ちするという設定で行きたかったので、シャドウを選択しましたw

 

 

ボコヒメ

クレリックC2 ボコルC3 ティルトルビーC1 カバリストC1 ジーロットC2

最初期よりバラックを支える癒し系クレリックの一人。名前のせいでボコル縛りがひどいキャラですw

ゾンビちゃんの強さが精神によって変わるとのことなので、精神極振りになっておりますので、

その精神を活かすという意味合いも含めてジーロットを選択しました。

ジーロットのスキル回転を上げるサポートクラスとして、ティルトルビーとカバリストという感じです。

 

 

ハニー

ソードマンC1 ペルタストC2 ロデレロC3 テンプラーC1 ムルミロC1 ドッペルゾルドナーC1

ギルドマスター。ほぼ稼働しておりませんが、ギルメンのピンチの際は駆けつけることができます!

R9でまさかのドッペルゾルドナーを取得することで、青モブ発見時などに駆けつけてペイアーンします。

正解はどう考えてもシノビです。シノビクエは終わっておりまするw

 

 

ポムポムプリン

ウィザードC3 ソーマタージュC3 ルーンキャスターC1 エンチャンターC2

もっと大きくなりたいポムプリンくん。ルーンキャスターを最大限に活用するためにビルドを構築しました。

となると詠唱のためにウィズC3、巨人中にはバフしか活きないのでソーマC3、エンチャC2となります。

ライトニングハンズを活用するビルドでは、敏捷極と精神極とあると思いますが、精神極の方です。

さらに武器スワップで精神裝備でソーマバフを行い、ピコピコハンマーに持ち替えることで真価を発揮。

 

 

リンダ

アーチャーC3 クォレルシューターC3 マスケッティアC3

敏捷極のマスケッティアです。ランニング&ニーリングショットでの立ち回りがメイン戦術。

スナイパーズセレニティが非常に強力ですが、現段階ではそこまで強いということでもないです。

今後のアップデートによって上方修正される予定のマスケッティアなので、将来有望なキャラですね。

 

 

ファグリオ

アーチャーC2 クォレルシューターC3 ローグC2 ハッカペルC2

サルラスのみでしか稼働しておりません。最近ちょっと裝備が恥ずかしくなってきました。

それにしてもアーチャー系クラスのアイコンって似たようなものが多いですね。ハッカペルひどいなw

 

 

メリッサ

ソードマンC1

ビルドリセットしたまま放置されている悲しい子です。元コルセアちゃん。

エメット森でクゲリリオニを大虐殺、密猟した角はフェンサーのブラックホーンになりましたが、

そのブラックホーンも既に乗り換え、ハンマーで粉砕されたため、彼女が生きた証は何もありません。

今は倉庫番としてインベントリに「使えるかもしれない鑑定裝備」をパンパンに詰め込んでいます。

彼女が自分の存在意義を求めて逃亡したなら、私のバラックは経済的危機に陥ることでしょう。

 

 

マイメロディ

ウィザードC1 パイロマンサーC3 クロノマンサーC3 エンチャンターC2

こちらは敏捷型のエンチャンター。パイロマンサーは飾りです。

敏捷極とクイッケンによって超絶的な攻撃速度を実現!はできないの知ってたんですが(笑)

クイッケンを使用できるこのビルドこそ精神振りの方が良かったのかな~?

 

 

ユリナ

クレリックC2 プリーストC2 クリヴィスC3 タオイストC2

新しいギルドメンバーのころちゃんと一緒に遊びたくて育成を再開したクレリックです。

「これが私の怒り!」で戦うためのビルド。タオイストも意外と操作簡単で楽しめてますね。

とはいえザイバスはさすがR2のスキルということもあって、若干の火力不足は感じてます。

クレリックC2と少なくともプリC1は支援職として必須と思っているので、手数不足も仕方ないですね。

 

 

彼女たちの他、バフ屋さん、覚醒専用(なのにC3の)アルケミ、呪文書専用オラクルがバラック在籍中。