factoryxのブログ-152
上画像赤丸のようなテクスチャのボケを修正していきます。
まずは車体モデルファイルzzrfactmc15va.gmtを3DsimEditで開きます。
モデル上で右クリック→Material wccarbodyを選択します。
factoryxのブログ-152b factoryxのブログ-152c
上画像の赤枠のBiasの値を-1~-2ぐらいの間で設定します。
ここの値がマイナスだとテクスチャがくっきりします。
逆にプラスの値だとぼやけた感じになります。
小数点以下も設定出来ます。
ここでは-2に設定します。-2以下ではあまり違いが見られません。-5とかに
設定しても-2の設定と同じに見えましたのでおそらく-2が下限だと思います。

factoryxのブログ-152d factoryxのブログ-152e
左がBiasを-2に設定した時、右が0の時です。違いが良く分かると思います。

このBiasの設定を面倒ですが、フロントリヤウイングのモデルに対しても行って
下さい。その他気になる部分も全て設定して下さい。特に動作に影響がある部分では
ありませんので片っ端から設定してしまうのもありです。

factoryxのブログ-152f
Bias設定をした後の画像です。始めの画像と比べると違いが良く分かると思います。

次にバックファイヤーの設定をします。
使用するのは91HistoricEditionのマクラーレンのを流用したいと思います。
ファイルはmp46.mas内にあるMP46_BACKFIRES.GMTというファイルです。
これに使用されているテクスチャファイルは同じmp46.mas内にある
BFA00.DDS~BFA16.DDSとタイヤ等と同様特殊ですので注意して下さい。
MP46_BACKFIRES.GMTとBFA00.DDS~BFA16.DDSのファイルをMarchフォルダにコピー
して下さい。その後位置合わせをするので、ZModeler2でMP46_BACKFIRES.GMTと
zzrfactmc15va.gmtを読み込んで下さい。

factoryxのブログ-153
MP46_BACKFIRES.GMTだけを表示させます。
左右別々に動かしますので、まずは左側のバックファイヤーを選択して下さい。

factoryxのブログ-153c factoryxのブログ-153d

zzrfactmc15va.gmtを表示させて位置を修正します。ZModeler2の下側にある
SELECTED MODEのボタンを押すのを忘れないようにして下さい。
factoryxのブログ-153e

同じ様にして右側も位置合わせします。
factoryxのブログ-153f

納得する位置が決まったらMP46_BACKFIRES.GMTのみ保存して下さい。
その後MP46_BACKFIRES.GMTを3DSimEditで開き、Material Editを見て下さい。
factoryxのブログ-154
上画像赤枠の項目が1になっていると思います。ここでオリジナルのものと比べて見ます。

factoryxのブログ-154b
ZModeler2で修正前のオリジナルのものは25になっています。1のままだとCTDしますので
25に修正して下さい。OKして再び見てみるとSequenceの所の:;<=>?@が消えますが、問題は無いようです。

保存してMP46_BACKFIRES.GMTとテクスチャをrFactor側のMarchフォルダにコピーして動作を
確認してみます。
まずはMP46_BACKFIRES.GMTを読み込ませる記述をCG911.gen内に書き加えます。
rFactorのMarchフォルダ内にあるCG911.genを開いて下さい。
その中にEXHAUST BACKFIRESというコメントが入っている個所がありますので、その項目を以下の
様に修正して下さい。

factoryxのブログ-155

コメントアウトしてzz82backfire.gmtをMP46_BACKFIRES.GMTに書き換えて下さい。
以上で終了です。
起動して確認して見ます。

factoryxのブログ-154c
少し後ろ過ぎたようですので、同じ位置にしてしまった方は修正してみて下さい。今度は左右同時に
選択して移動してみて下さい。

factoryxのブログ-154d


factoryxのブログ-150
上画像の液晶パネルの直し方です。

方法はミラーの時と同じでテクスチャ自体をもう一度貼り直す方法を採ります。

zzrfact89mcdash.gmtをZModelerで開き、ミラーの時と同様に以下赤枠の4つの
オブジェクトのテクスチャを貼り直します。

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ミラーの時とやり方は同じですので詳細は省略します。


factoryxのブログ-150d
前回貼ったCG911_cockpitinfo.iniをそのまま使用していれば上画像の様に各計器が正しく表示されるはずです。

微調整はCG911_cockpitinfo.ini内の以下画像赤枠の数値を変更して行って下さい。
factoryxのブログ-150d2
(縦の長さ, 横の長さ)です。
テクスチャが正常に貼られていればここの値で調整すればいいのですが、F1Cのmtsから
rfactorのgmtファイルに変換する時にテクスチャの設定がおかしくなる場合がありますので、
その時にはテクスチャ自体をもう一度貼り直すのが一番手っ取り早いです。

次に風防を透明にします。
テクスチャを以下画像のGLASS.TGAというファイルに変更します。
編集用のMarchフォルダ内に既に入っているはずです。
factoryxのブログ-150e
無い場合は1989_cmapsフォルダ内にあるはずですのでコピーして下さい。
zzrfactmc15va.gmtを3DSimEditで開き、風防のどこか一箇所で右クリックして
leywindowを選択します。

factoryxのブログ-150f factoryxのブログ-150g
上右画像赤枠のleywind.bmpをGLASS.TGAに変更して下さい。

その後、下画像赤枠のTransp.という項目をMultipleに変更して下さい。
factoryxのブログ-150i
これで終了です。
zzrfactmc15va.gmtを保存してrfactor側のMarchフォルダにコピーしてrFactorを起動し、
透明になっているか確認してみて下さい。

次に車体全体の明度を修正します。
再びzzrfactmc15va.gmtを3DSimEditで開きます。
factoryxのブログ-151
車体表面のどこでも構いませんので右クリックし、wccarbodyを選択します。

factoryxのブログ-151b
上画像のBlend項目のConstantを以下画像の様にBaseTextureAlphaに変更します。factoryxのブログ-151c factoryxのブログ-151d
これで車体本体は終了です。
同様にしてフロントウィングとリヤウィングも修正して下さい。
F1CのmtsからrFactor用のgmtファイルに変換する時にここの項目もおかしくなる場合がありますので、
その都度変更する必要があります。このF1Cの89modの場合は車体のモデルが一体化されていて修正個所は
wccarbodyだけで済みましたが、modによっては細かいパーツに分かれている場合もありますのでそのような場合
には幾つも修正する必要があります。その場合は片っ端から全部修正するか、見た目で気になった部分を修正し
ていくしかないと思います。

修正したzzrfactmc15va.gmt、zzrfactmc15fwa.gmt、zzrfactmc15rwa.gmtをrFactor側のMarchフォルダにコピーして
起動して確認してみて下さい。

factoryxのブログ-151d3 factoryxのブログ-151d4 factoryxのブログ-151d5

かなりそれっぽくなってきたと思います。
次回はテクスチャのぼやけを修正する方法と、出来ればバックファイヤーの設定を行いたいと思います。

次にZModelerで本体モデルと計器盤モデルの位置合わせを行います。
zzrfactmc15va.gmtと前回作成したzzrfact89mcdash.gmtをZModelerで読み込みます。

factoryxのブログ-148

今までと同じ手順で計器盤モデルのzzrfact89mcdash.gmtを選択し、
factoryxのブログ-148b
計器盤モデル全体を移動可能状態にします。


factoryxのブログ-148c
その後、本体モデルzzrfactmc15va.gmtと位置合わせをします。
注意点としては本体モデルに被せるように配置するのですが、ぴったり被せるのではなくて、若干計器盤モデル
を上画像3Dウィンドウでいえば手前側にしておくという点です。本体モデルに完全に隠れてしまうと計器類が
本体モデルに埋まってしまって見えなくなってしまいますので注意して下さい。
位置が決まったら計器盤モデルのzzrfact89mcdash.gmtだけ保存して終了です。

次にrfactor側に必要ファイルをコピーします。
必要なファイルは計器盤モデルのzzrfact89mcdash.gmtと前回作成した89MarchDash.masファイルです。
89MarchDash.masを作成していない場合はここで作成しておいて下さい。
89MarchDash.masの中身は以下画像の赤枠で囲ったファイルです。
factoryxのブログ-149e

この2ファイルを以下の様にrfactorのMarchフォルダにコピーして下さい。
factoryxのブログ-149b

次に計器盤モデルzzrfact89mcdash.gmtを読み込ませる設定をします。
設定するファイルはrfactorのMarchフォルダにあるCG911.genです。
この中にInstance=COCKPITから始まっている項目がありますので、その中の
//MeshFile=zz89ligdash.gmt World=Near CollTarget=False CollTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0)
という部分の始めの//を消して、zz89ligdash.gmtの部分をzzrfact89mcdash.gmtに書き換えます。

factoryxのブログ-149c
この様に書き換えます。

次に同じくCG911.gen内の始めの方にMASFile=zz89MarchTEAM.masという部分があるので、このすぐ下の行に
MASFile=89MarchDash.mas
と以下画像の様に書き加えて下さい。
factoryxのブログ-149d

ここまで出来たらCG911.genを保存して下さい。これでCG911.genの編集は終了です。
ショーウィンドウ表示用のCG911_Spinner.genファイルは何もしなくて構いません。

次にCG911_cockpitinfo.iniというファイルがMarchフォルダ内にあると思いますのでそれを開きます。
rFactorの91HEmodからそのまま持ってきているのでこれを以下の様に全て書き換えてしまって下さい。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////// CAMERA AND GRAPHICAL EFFECTS ///////////////////////////////////////////

Eyepoint=(0.0, 0.68, -0.15) // Driver eyepoint (cockpit view only) ( +LEFT/-RIGHT, +UP/-DOWN, -FORWARD/+BACK)
CameraTarget=(0.000, 0.500, 0.000) // Base target for all other views (swingman, TV cockpit, tracksides, etc.)
TVOffset=(0.00,0.60,0.0) // NEW additional offset for tv cockpit view (defaults to 0,0,0)
MirrorPos=(0.0, 0.70, -0.95) // Mirror position
FrontWheelsInCockpit=1 // change to 0 for closed wheel cars
CockpitVibrationMag=0.004 // default is 0.006

// Variables to control the helmet movement as seen from the outside
HeadMaxPos=(0.030,0.015,0.015) // default is (0.06,0.02,0.02), first number is left-to-right movement with the head roll
HeadMaxOri=(0.050,0.050,0.150) // default is (0.10,0.10,0.30), last number is head roll

////////////////////////////// COCKPIT GAUGE SETTINGS ///////////////////////////////////////////////
// //
// All the fonts are assumed to be .BMP, but if you want to change that just include //
// the extension, for example, FONTMONKEY.TGA. //
// //
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//RPMLED=mar_rtec_bar
TachometerRange=(0, 12900, 300, 40)
TachometerBackground=TAC_01.TGA

TachometerNeedlemap=NEEDLE_01.TGA
RelativeTachometer=1

GearsFont=FONTLCD.bmp
GearsBackground=89marGear // default is "READOUT.BMP"
GearsScale=(3.5, 2.5) // how big to draw the font onto the background

PlaceFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
PlaceBackground=89marPos // defaults to READOUT.BMP
PlaceScale=(1.5,2.5) // how big to draw the font onto the background

LapsFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
LapsBackground=89marLap // defaults to READOUT.BMP
LapsScale=(1.5,2.5) // how big to draw the font onto the background


SpeedFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
SpeedBackground=89marSpeed // defaults to READOUT.BMP
SpeedScale=(1.5,2.5) // how big to draw the font onto the background

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

以上を貼り付けて保存して下さい。
この中でGearsBackground=89marGearのようなXXXXBackground=XXXXXXという液晶パネル表示に関する
設定部分がありますが、もし前回各液晶パネルに独自のオブジェクト名を付けていた場合はここの部分を
書き換えて下さい。
XXXXXBackground=XXXXXXという部分で各計器類を表示させる設定をするのですが、タコメータ等のアナログ
メーター類は使用しているテクスチャ名と針のテクスチャ、液晶パネル部分はオブジェクト名を設定していること
に注意して下さい。各FLGや警告ランプ類はここでは何も設定しなくて構いません。
コメントを見ると液晶パネル部分もテクスチャを指定するような感じですが、テクスチャを指定すると表示されま
せん。そういう仕様みたいです。

これでとりあえず起動させてみて下さい。タコメーターと各種ランプ類は動作すると思います
factoryxのブログ-150
が、液晶が上画像のように残念なことになっていると思います。
次回はこれの修正方法と、気になってしょうがない風防の設定、本体モデルが何か暗いを修正していきたい
と思います。



コックピットの計器類の設定です。

まずはF1Cの89MODからコックピットのモデルをrFactor用に変換します。

factoryxのブログ-144 factoryxのブログ-144b
上左画像のMarchフォルダ内のMCCPIT.MTSをrFactor用gmt形式に変換
ここではzzrfact89mcdash.gmtとして保存しています。
変換したgmtファイルを3DSimEditで開くと以下の様にコックピット全体がモデリングされています。

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modによってドライバー視点のモデルを車体本体のモデルと別に用意して
表示させる方式と、メーター類のモデルを車体本体のモデルに被せる方式
の2種類の方法が良く使われています。
今回は後者の車体本体のモデルに被せる方式を使用したいと思います。
車体本体モデルのコックピット周りがある程度作り込まれていれば、メーター
類を被せる方式の方が手間が省けて便利です。
今回は上画像の赤枠で囲った部分を使用するので、他の部分を削除していきます。

factoryxのブログ-144d
Ctrlキーを押しながら左ドラッグで削除したい部分を選択します。

factoryxのブログ-144e
左ボタンを放すと上画像のメニューが出てきますのでFaces→Eraseを選択して削除します。

細かい部分を削除する時は以下画像の様に削除したい部分を右クリックするとメニューが
出てきますのでEdit Faceを選択します。
factoryxのブログ-144g

factoryxのブログ-144h
上画像のDeleteで削除します。

以上を何度か繰り返して計器盤周辺の部分を削除していきます。
factoryxのブログ-144i
この様に計器盤だけにします。

次にF1Cの89modで既に設定されている計器類を確認してみます。
factoryxのブログ-144j
これらをそのまま使います。

まずは液晶?パネルの詳細を設定していきます。
factoryxのブログ-144k
上画像の様にモデル自体は区切られているのですが、オブジェクト名がreadoutと全部一緒
になってしまっているので、まずはこれをバラバラに分けていきます。
ギヤ、速度、周回、順位の4つを設定していきます。
最初に各液晶パネル用のテクスチャを用意します。
factoryxのブログ-145 factoryxのブログ-145b
READOUT.BMPを4つコピーしてそれぞれ上右画像の様に名前を変更して下さい。
次にMateriar Dialogを開きNewを選択して下さい。
factoryxのブログ-145c factoryxのブログ-145d

下画像の様にまずはギヤ用の液晶パネルのオブジェクトを作成をして下さい。
赤枠以外の個所はそのままで構いません。
Render Targetのチェックを忘れずに付けておいて下さい。これを忘れると表示されません。
factoryxのブログ-145e

残りの3つも同じ様に作成して下さい。オブジェクト名とテクスチャ名以外はギヤ用と同じに
設定して下さい。Render Targetのチェックを忘れずに。
factoryxのブログ-145f
上画像の様に4つ作成します。

次にギヤを設定するパーツ上で右クリックして以下右画像のパネルを開いてChangeを選択して下さい。factoryxのブログ-146 factoryxのブログ-146b


factoryxのブログ-146c
Material Dialogが開きますので先程作成した89marGearオブジェクトを選択してOKで完了です。
下画像の様に液晶パネルは二分されていますので、もう片方の方も同じ様に設定して下さい。
factoryxのブログ-146d

設定し終わったら下画像の様に右クリックして名前を確認してみて下さい。
factoryxのブログ-146e factoryxのブログ-146f

残りの3つも同じ様に設定しておいて下さい。RenderTargetのチェックは重要ですので、ここは忘れずに
チェックを入れておいて下さい。

次にタコメーターの設定をします。
タコメーターのパーツのどれか一つの上で右クリックして

factoryxのブログ-146g factoryxのブログ-146h
上画像の様に設定して下さい。赤枠以外はそのままで構いません。
Render Targetのチェックが外れていると思いますので忘れずにチェックしておいて下さい。
これでタコメーターは完了です。
ここまで出来たら一旦保存して下さい。

次は各ランプ類の確認を行います。
factoryxのブログ-146i
上画像の赤枠の部分がランプ類になりますが、基本的にそのまま何もいじらなくてOKです。
ここのオブジェクト名は以前触れたような『あらかじめ決められている名前』のオブジェクトです。
今回使用されているのは
led182→revランプ
ledpsy→ピットリクエスト
ledlf →燃料警告灯
ledsl →水温(油温?)警告灯
ledpsr→不明
ledfr→赤旗
ledfy→黄旗
ledfb→青旗
以上のオブジェクト名が使われています。
これらのオブジェクト名はrfactor側で既に登録されているものでこれらのオブジェクト名が使用されると
上記のような動作をします。F1Cと共通のようですのでそのままで構いませんが、以下を確認して下さい。
まず以下の様にled182の詳細を見てみます。
factoryxのブログ-146j
赤枠のAnimationの項目が上画像のようになっているか確認して下さい。
このIEventが正しく設定されていないと、確かCTDの原因になったと思います。
RenderTargetのチェックは今回は必要ありませんので注意して下さい。

次にled182のテクスチャを見てみます。
factoryxのブログ-147c
上画像の様にcomledred.bmpとだけなっていますが、これはタイヤの設定のところでも触れたように連番の
テクスチャになっています。
factoryxのブログ-147d
末尾に00、01が付いているファイルと基のファイルの3ファイルで構成されています。
Animationの項目が設定してある場合は、設定するテクスチャファイルは基のファイルだけですが、
実際には幾つかのテクスチャファイルで構成されると考えて下さい。大抵末尾に連番が付きます。
他のランプ類も同じ様にしてAnimationの項目が正しく設定されているか、テクスチャが揃っているか
確認してみて下さい。その際ついでなので、この計器類のパネルをまとめてしまいます。
別フォルダにタイヤの時に行ったのと同じ様に、使用されているテクスチャを全て抜き出して下さい。
factoryxのブログ-147g
上画像の様にこの計器パネルに使用されているテクスチャを全て別フォルダにコピーして下さい。
上画像では計器パネルのgmtファイルとテクスチャファイルをmasファイルにまとめたファイルまで
作成しています。その際、タコメーターの針も一緒にまとめておいて下さい。
タコメーターの針は
factoryxのブログ-147f
1989_cmapsフォルダ内のNEEDLE_01.TGAというファイルです。
これは後の設定で使用しますので忘れずに抜き出しておいて下さい。

こうしてまとめて一つのパッケージとしておけば色々使い回すことが出来て便利です。
3DsimEditやzmodelerで編集する際は素のテクスチャファイルを編集しているフォルダに全てコピーし、
rFactorで実際に使用する際には、masファイルと編集したgmtファイルをチームのフォルダに入れて読み込み
設定をしてやれば使用することが出来ます。

3DSimEditでの設定は以上で終了です。

起動すると以下の画像の様にタイヤのホイール部がピンク色になっていると思います。

factoryxのブログ-142
これを修正します。
まずオリジナルの編集前と位置合わせ後の編集後のmp46_lf_tyre_a.gmtを3DSimEdで開いて比べてみます。

factoryxのブログ-142c factoryxのブログ-142b

上画像左がオリジナルで、右が位置合わせをした後のモデルです。
Zmodelerで保存するとrFactorで使用する幾つかのデータが狂ってしまうことがあります。今回もそれに
当てはまりますので、どの項目がおかしくなってしまったのかタイヤのデータを比べてみます。
オブジェクト名goodyear_91の詳細を見てみます。
factoryxのブログ-142d2 factoryxのブログ-142d

上画像左がオリジナルで、右が位置合わせをした後のモデルです。
赤枠で囲ってあるTextureのファイル名が違ってしまっていますので、これをオリジナルと同じに修正して下さい。
次にAnimationの項目を見てみます。

factoryxのブログ-142e2 factoryxのブログ-142e

上画像左がオリジナルで、右が位置合わせをした後のモデルです。
Animationの項目が解除されてしまっているので、これもオリジナルと同じに設定し直して下さい。
この様にしてオブジェクトのデータをオリジナルと比べて、違っている個所があったら修正していくということ
を全てのオブジェクトに対して行って下さい。特にAnimationとTexture名、RenderTargetのチェックの3点は
重要ですので、注意して下さい。他の項目、特にテクスチャ補助関連の項目は結構適当に設定しても動作
自体には影響ありません。
右フロント、左右リヤタイヤも同じ様にして修正保存して、rFactor側のMarchフォルダにコピーして下さい。
再度rFactorを起動してみます。

factoryxのブログ-143
今度はうまく表示されていると思います。
次にコース上での確認をしてみますので、適当なコースに入って下さい。

factoryxのブログ-143b
コックピット

factoryxのブログ-143c
ドライバーカメラ視点

factoryxのブログ-143d
上から

コックピットの計器類は後回しにして、まずはタイヤのずれとドライバーカメラ視点でボディが欠落している
のを修正していきます。
ドライバーカメラ視点でボディが欠落しているのはミラーの設定がされていないとこの様になります。
タイヤのずれは車の性能を設定するhdvファイルに関連してきます。
まずはタイヤのずれから修正します。
rFactorのMarchフォルダ内のCG911.hdvを開いて下さい。

factoryxのブログ-143d2
その中に上記画像の部分がありますので、これの値を全て0に設定して保存し、rFactorを起動して修正されて
いるか確認して下さい。

factoryxのブログ-143d3
上画像の様になるはずです。
次にミラーの設定をしていきます。
zzrfactmc15va.gmtを3DSimEDで開き、ミラーの詳細を表示させて下さい。

factoryxのブログ-143c2
その中に上画像赤枠のRenderTargetのチェックが外れていると思いますので、チェックを入れて下さい。
保存し、rFactor側のMarchフォルダにコピーしてrFactor上で確認してみて下さい。

factoryxのブログ-143c3
今度はちゃんと表示されているはずです。

factoryxのブログ-143c4

しかし一見するとミラーが正しく表示されているように見えますが、実は左右逆に表示されてしまっています。
次はこれを修正していきます。
修正方法は、ここではミラーのテクスチャ自体を貼り直す方法を採ります。
zzrfactmc15va.gmtをZmodeler2で開いて下さい。

factoryxのブログ-143c5
まずはテクスチャを貼り直すミラーを選択します。方法は直接選択する方法もありますが、その場合他の余計な
ものも選択してしまう可能性もありますのでここでは以下の方法で選択していきます。
上画像の赤枠のボタンを選択し、モデル上で左クリックして下さい。


factoryxのブログ-143c6
その後、上画像の赤枠のByMetarialを選択して下さい。

factoryxのブログ-143c7
選択画面が出ますので、MIRROR,RTを選択してSelectを押して下さい。

factoryxのブログ-143c8
上画像赤枠のボタンを選択して下さい。

factoryxのブログ-143c9
上画像の様にSurface→Mapping→EditUVを選択して下さい。

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上画像の様にUV Mapperウィンドウを表示させて下さい。

factoryxのブログ-143c12
そうしたら、残りの3Dビュー以外のどれかのウィンドウ上で左クリックすると上画像の画面が出るはずですので、
Generate Newを選択して下さい。
何も起こらない場合はミラーの選択が解除されてしまっている可能性がありますので、もう一度選択し直して
下さい。

factoryxのブログ-143c13
UVMapperウィンドウの左下のMaterialをクリックし、MIRROR,RTを選択して下さい。

factoryxのブログ-143c14
上画像の様になるはずです。

factoryxのブログ-143c15
次に上画像の様にボタンを選択して、ミラーオブジェクト全体を右クリックしながら囲んで下さい。
黒い部分がテクスチャで、小さい四角い線がミラーオブジェクトです。

factoryxのブログ-143c16
上画像赤枠のボタンを選択して下さい。

factoryxのブログ-143c17
後は以前行ったモデルを動かした時のやり方と一緒ですので、小さい四角い線を上画像の様にミラーの
テクスチャに合わせて下さい。テクスチャの縦中央が左右の分かれ目だと考えて下さい。
テクスチャ縦中央より少しオーバー気味に合わせると丁度良い感じになります。
真中まで達していないとミラーの表示範囲が狭くなり、逆に中央をオーバーし過ぎると例えば左ミラーで右側まで
全部表示されるといった感じになります。
設定し終わったら保存し、rFactor側のMarchフォルダにzzrfactmc15va.gmtをコピーし、コース上で確認してみて
下さい。

factoryxのブログ-143c18
今度は左右ちゃんと表示されると思います。

rFactorで使用する為、まず最初に1989年シーズンを作成します。
rFactorのルートディレクトりにあるrFmフォルダ内の以下画像の3ファイルを同じrFmディレクトリにコピーします。

factoryxのブログ-136
コピーしたファイル名をそれぞれ以下の画像の様に変更します。

factoryxのブログ-137
次にVehiclesフォルダ内に以下の画像の様にFormula11989というフォルダを作成します。

factoryxのブログ-138
作成したFormula11989の中に以下画像の赤枠内のファイルを全てコピーします。コピー元のアドレスは画像内
のアドレスバーで確認して下さい。全て91HEmodからです。

factoryxのブログ-138b

factoryxのブログ-139b

factoryxのブログ-139c

Formula11989フォルダ内は以下画像の様になっているはずです。ここで画像の様にMarchフォルダを作成して
おきます。
全部で11ファイル、2フォルダになります。

factoryxのブログ-139d
ここまでコピーしたものは新たなシーズンを立ち上げる為のものです。この後Marchフォルダ内に前回まで作成
したファイルやそのファイルを定義するファイルを入れていきます。
まずは91modのLeyton House CG911フォルダから必要なファイルをコピーしてきます。以下の画像赤枠内の
ファイルをMarchフォルダ内にコピーして下さい。

factoryxのブログ-139
次に前回まで使用していた編集中の1989_cmapsフォルダ内に以下画像の赤枠のファイルをコピーして下さい。

factoryxのブログ-139i
これらのファイルはサスペンション関連のファイルを取り出す時に解凍した91modのmp46フォルダ内にあります。
mp46フォルダを削除してしまった場合は、再度91modのマクラーレンのフォルダからmp46.masファイルをコピー
してきて解凍して下さい。
コピーし終わったらこの1989_cmapsフォルダからrFactor用の1989_cmaps.masファイルを作成して下さい。
同時にまだ作成していない場合はzz89MarchTEAMからrFactor用のzz89MarchTEAM.masファイルも作成して
下さい。以下画像の赤枠の2ファイルが出来上がっている状態にして下さい。

factoryxのブログ-139f
この内1989_cmaps.masと前回までで作成したタイヤ関連のmasファイルF11991GOODYEARTyre.mas、
ドライバー関連のmasファイルF11991Driver.masの3ファイルをFormula11989フォルダにコピーして下さい。

factoryxのブログ-139g
この時点でFormula11989フォルダ内のファイル数は14ファイル、2フォルダになっているはずですので、上の
画像と合っているか確認して下さい。
次に残りのzz89MarchTEAM.masをrFactor側のMarchフォルダ内にコピーして下さい。

factoryxのブログ-139h
Marchフォルダ内が上画像の様になっているか確認して下さい。

次にドライバーとヘルメットのテクスチャと基点となるファイルを91modからコピーしてきます。
以下の画像の赤枠内のファイルをMarchフォルダ内にフォルダを作成してその中にコピーして下さい。
ここではフォルダ名は1STとしておきます。

factoryxのブログ-140

factoryxのブログ-140b
アドレスが見切れていますが多分分かると思いますのでそのままにしておきます。

factoryxのブログ-140c



上画像の様になっているか確認して下さい。
次に車体のテクスチャファイルを作成します。これは編集中のMarchフォルダ内に以下画像のbmpファイル
になります。

factoryxのブログ-140c2
この2ファイルをDDS形式のファイルに変換します。ここでは3DSimEDで変換する方法を載せます。簡単ですので
画像で確認して下さい。

factoryxのブログ-140c3

factoryxのブログ-140c4
完成した2つのDDSファイルをMarchフォルダ内の1STフォルダにコピーします。

factoryxのブログ-140c5



1STフォルダ内が上画像の様になっているか確認して下さい。

次に各定義ファイルの修正をしていきます。まず始めにコピーしたrFm内のFormula11989.rfmを開いて下さい。
この中で重要になるのは以下の赤枠の部分です。この部分を画像の様に修正して下さい。

factoryxのブログ-140c6
VehicleSound、SoundDirは91modをインストールした時にフォルダ名を変更した場合はそのフォルダ名に
なりますので注意して下さい。
他の個所は単に走らせるだけな場合はそのままでも問題ありません。

次に1STフォルダ内のMGugel_15.vehを開いて以下画像の赤枠の部分を修正して下さい。

factoryxのブログ-140d factoryxのブログ-140e factoryxのブログ-140f
この中でDefaultLivery="March"という個所がありますが、この部分がモデルのオブジェクト名がwcのワイルド
カードで始まる名前を定義する個所です。wccarbodyのテクスチャがここで定義された名前のファイルになるよう
です。この場合だとMarch.DDSファイルがwccarbodyのテクスチャとして読み込まれます。
この時点では1STフォルダ内のDDSファイル名は91mod、F1C用の89modのファイル名のままになっていますの
でこれを修正します。
1STフォルダ内のDDSファイル名のgugelmin、MGugel_1501の部分をMarchに置換えます。
車体本体だけはMarchcarbodyではなくてMarchだけになります。

factoryxのブログ-141
上の画像の様に修正して下さい。vehファイル名は適当で問題ありません。1stフォルダ内の設定はこれで終わり
です。

次にエンジンファイルの設定をします。Marchフォルダ内のCG911.hdvを開いて下さい。
その中に[ENGINE]という項目がありますので、そこのIlmor_LH10の部分をJudd_EV.iniと書き換えます。
Judd_EV.iniは91modのLotus 102Bフォルダ内にありますので、それをMarchフォルダ内にコピーして下さい。

factoryxのブログ-141b

次は各モデルの定義ファイルの修正を行います。修正するファイルはMarchフォルダ内のCG911.genと
CG911_Spinner.genの2ファイルです。CG911_Spinner.genはショーウィンドウ上で表示させる設定、CG911.gen
は実際のコース上での設定と2つ設定する必要があります。各項目を説明していくとものすごく長くなってしまい
ますので、ここでは各ファイルの中身をそのまま載せます。jpg偽装で上げられませんでしたので、以下にその
まま貼り付けますので、そのまま各ファイルにコピーして下さい。
CG911.gen
//-------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------
SearchPath=<TEAMDIR>..\
SearchPath=<TEAMDIR>
SearchPath=<VEHDIR>

MASFile=zz89MarchTEAM.mas

MASFile=F11991GOODYEARTyre.mas
MASFile=F11991Driver.mas
MASFile=1989_cmaps.mas


//----------------------------------------

Instance=SLOT<ID>
{
Moveable=True
//------------------------------------MAX CAR SETTINGS---------------------------------------------
MeshFile=zzrfactmc15va.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
//------------------------------------SHADOW AND COLLISION OBJECTS----------------------------
MeshFile=Form_shad.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowObject=(True, Solid, 256, 256,) LODIn=(0.0) LODOut=(150.0)
MeshFile=MP46_collision.gmt Render=False CollTarget=True HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(200.0)

Actor=VEHICLE

Instance=COCKPIT
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmc15va.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True
//MeshFile=zz89ligdash.gmt World=Near CollTarget=False CollTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0)
//MeshFile=zz89benleg.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True

}

////////////////////////////////////Steering Wheel/////////////////
Instance=wheel
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmcswa.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(12.0) ShadowReceiver=True
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////Front wing/////////////////
Instance=Fwing
{
Moveable=True
//------------------------------------MAX CAR SETTINGS---------------------------------------------
MeshFile=zzrfactmc15fwa.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True

}
////////////////////////////////////Rear wing/////////////////
Instance=Rwing
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmc15rwa.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True

}


//////////////////////////////////// Suspension/////////////////
Instance=DEBRIS1
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mclfsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
}
Instance=DEBRIS2
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mclrsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
}
Instance=DEBRIS3
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mcrfsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
}
Instance=DEBRIS4
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mcrrsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
}
//////////////////////////////////// EXHAUST BACKFIRES///////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Instance=BACKFIRE
// {
// Moveable=True
// MeshFile=zz82backfire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(330.0) ShadowReceiver=False
// }

//////////////////////////////////// DRIVER ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Instance=Driver
{
Moveable=True
MeshFile=mp46_driver.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) Reflect=True
}
Instance=Helmet
{
Moveable=True
MeshFile=mp46_helmet_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
}

/////////////////////////////////////////////////TIRES/////////////////////////////////////////

Instance=LFTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LF_TYRE_A.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowCaster=(True, Solid, 256, 256) ShadowReceiver=True
}

Instance=LFSPINDLE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LF_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(350.0)
MeshFile=MP46_LF_GLOW.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0)
}
/////////////////////////////////Right Front Tire /////////////////////////////////


Instance=RFTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RF_TYRE_A.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowCaster=(True, Solid, 256, 256) ShadowReceiver=True
}

Instance=RFSPINDLE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RF_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(350.0)
MeshFile=MP46_RF_GLOW.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0)
}
/////////////////////////////////Left Rear Tire///////////////////////////////

Instance=LRTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LR_TYRE_A.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowCaster=(True, Solid, 256, 256) ShadowReceiver=True
}

Instance=LRSPINDLE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LR_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(350.0)
MeshFile=MP46_LR_GLOW.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0)
}

/////////////////////////////////Right Rear Tire////////////////////////////////

Instance=RRTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RR_TYRE_A.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowCaster=(True, Solid, 256, 256) ShadowReceiver=True
}

Instance=RRSPINDLE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RR_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(350.0)
MeshFile=MP46_RR_GLOW.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0)
}

}
//-------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------
以上がCG911.genです。これをそのまま貼り付けて下さい。
次はCG911_Spinner.genです。

CG911_Spinner.gen
//-------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------
SearchPath=<TEAMDIR>..\
SearchPath=<TEAMDIR>
SearchPath=<VEHDIR>

MASFile=zz89MarchTEAM.mas
MASFile=F11991GOODYEARTyre.mas
MASFile=F11991Driver.mas
MASFile=1989_cmaps.mas

ReflectPlane=(0.0, -1.0, 0.0, 0.0)


Instance=SLOT<ID>
{
Moveable=True
//------------------------------------MAX CAR SETTINGS---------------------------------------------
MeshFile=zzrfactmc15va.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
MeshFile=zzrfactmc15va.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowObject=(Dynamic, Solid, 256, 256) LODIn=(0.0) LODOut=(200.0) Reflect=True

Actor=VEHICLE

////////////////////////////////////Steering Wheel/////////////////
Instance=wheel
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmcswa.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) Reflect=True
}
//////////////////////////////////// DRIVER ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Instance=Driver
{
Moveable=True
MeshFile=mp46_driver.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
Instance=Helmet
{
Moveable=True
MeshFile=mp46_helmet_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
////////////////////////////////////Front wing/////////////////
Instance=Fwing
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmc15fwa.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) Reflect=True
}
////////////////////////////////////Rear wing/////////////////
Instance=Rwing
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfactmc15rwa.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) Reflect=True
}
//////////////////////////////////// Suspension/////////////////
Instance=DEBRIS1
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mclfsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS2
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mclrsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS3
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mcrfsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS4
{
Moveable=True
MeshFile=zzrfact89mcrrsusp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 64, 64) LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) Reflect=True
}
/////////////////////////////////////////////////TIRES////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////Left Front Tire and Spindle//////////////////////////////////////////////////
Instance=LFTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LF_TYRE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.00) LODOut=(350.0) Reflect=True
MeshFile=MP46_lf_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) Reflect=True
}

/////////////////////////////////Right Front Tire and Spindle//////////////////////////////////////////////////

Instance=RFTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RF_TYRE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.00) LODOut=(350.0) Reflect=True
MeshFile=MP46_RF_brake_a.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) Reflect=True
}

/////////////////////////////////Left Rear Tire and Spindle//////////////////////////////////////////////////

Instance=LRTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_LR_TYRE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.00) LODOut=(350.0) Reflect=True
MeshFile=MP46_LR_BRAKE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) Reflect=True
}

/////////////////////////////////Right Rear Tire and Spindle//////////////////////////////////////////////////

Instance=RRTIRE
{
Moveable=True
MeshFile=MP46_RR_TYRE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) LODIn=(0.00) LODOut=(350.0) Reflect=True
MeshFile=MP46_RR_BRAKE_A.GMT CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) Reflect=True
}
}
//-------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------
以上がCG911_Spinner.genです。同じくそのまま貼り付けて下さい。

最後に前回までに作成したgmtファイルをMarchフォルダ内にコピーします。コピーするファイルは

factoryxのブログ-141c
以上の赤枠内のファイルです。
最終的にMarchフォルダ内は以下の様になるはずです。

factoryxのブログ-141d
上画像の様になっているか確認して下さい。
ここまで出来たら一旦rFactorを起動してみて下さい。


次にドライバーとヘルメット、ステアリングのモデルを準備します。ドライバーとヘルメットは91modから拝借して
きます。ドライバーとヘルメットファイルは以下の画像のファイルです。

factoryxのブログ-110

ドライバーモデルMP46_DRIVER.GMTを3DsimEdで開きます。

factoryxのブログ-111

タイヤの時と同じ様に使用されているテクスチャを全て取り出します。
ヘルメットモデルMP46_HELMET_A.GMTも同様にしてテクスチャを取り出します。
ここではF11991Driverというフォルダにコピーしていきます。

factoryxのブログ-112

全て取り出したら、これもタイヤの時と同様にしてrFactor用のmasファイルを作成しておきます。

factoryxのブログ-113
ドライバーとヘルメットのセットが出来上がりました。masファイル以外をMarchフォルダにコピーしておいて
下さい。
次にステアリングをF1C89modからrFactor用のファイルに変換します。
ファイルはMarchフォルダ内のMCSWA.MTSというファイルになります。

factoryxのブログ-114
これを3DSimEdで開き、テクスチャ不足がないか確認したらrFactor用のgmtファイルとして保存します。

factoryxのブログ-115
ここではzzrfactmcswa.gmtとして保存します。
ここまで出来たら次はZModeler2でMP46_DRIVER.GMT、MP46_HELMET_A.GMT、zzrfactmcswa.gmt、
そして位置調整の参考用に車体モデルzzrfactmc15va.gmtの4ファイルを開きます。

factoryxのブログ-116

factoryxのブログ-117
この様になると思います。まずはヘルメットの位置を直しますのでモデル一覧のMP46_HELMET_A.GMT以外の
チェックを外します。その後、前回と同様にしてヘルメットを移動可能な状態にします。

factoryxのブログ-121

その後、MP46_DRIVER.GMTを表示させてヘルメットの位置調整をします。

factoryxのブログ-123

位置が決まったら、今度はドライバーとヘルメットを選択します。

factoryxのブログ-124
前回と同様に上画像の赤枠のボタンを選択してモデル全体をLeftウィンドウ上で右ドラッグしながら選択します。

factoryxのブログ-125
その後、上画像の赤枠のボタンを選択すると上画像の様になるはずです。
うまく選択出来ないという場合は

factoryxのブログ-125b
上画像の赤枠の2つのボタンを切り替えてみて色々試してみて下さい。多少慣れが必要かもしれません。
下画像のSELECTED MODEのボタンも忘れ易いですので、注意して下さい。

factoryxのブログ-125c



そうしたら今度は車体モデルzzrfactmc15va.gmtを表示させます。

factoryxのブログ-126

ドライバーとヘルメットの位置を調整します。

factoryxのブログ-127
位置が決まったら一旦全ての選択を解除します。方法は前回と同じです。

factoryxのブログ-128
上画像の様になればOKです。赤く選択されている部分が残っていないか確認して下さい。

次にヘルメットのモデルだけを表示させます。

factoryxのブログ-125d
上画像の赤丸で囲ってある部分にL字形の線が見えると思います。これは、この場合はヘルメットの動く基点と
なる座標を表しています。このままですと加減速時、コーナリング時のヘルメットの傾き方がおかしくなってしまう
ので、このL字線をヘルメットのほぼ中央部に移動させます。

factoryxのブログ-125e
上画像の様にMoveのサブメニューのMovePivotOnlyにチェックを入れて下さい。そして上画像上部の赤枠の
ボタンを選択し、ヘルメットをLeftウィンドウで右ドラッグして選択して下さい。
これでL字線だけを移動出来ますので、ヘルメットの大体真中辺りまで移動させて下さい。

factoryxのブログ-125f
真中辺りになっていれば結構適当で構いません。移動し終わったらMovePivotOnlyのチェックを外しておいて
下さい。ヘルメットとドライバーはこれで終了です。

次にステアリングの位置調整をします。
全てのモデルの選択を解除した後、zzrfactmcswa.gmtだけを表示させます。

factoryxのブログ-131
ステアリングもヘルメット同様L字線をステアリング中央に合わせる必要があります。ヘルメットの時と同じ様に
MovePivotOnlyのチェックを入れてL字線をステアリング中央に移動させて下さい。

factoryxのブログ-132
今度は正確に合わせないと違和感のある動きになってしまいます。位置合わせが終了したら、MovePivotOnly
のチェックを外します。そして今度はMoveのサブメニューのAffectChildrenにチェックを入れて下さい。

factoryxのブログ-134
これでステアリングモデルとL字線を同時に動かせます。
他の全てのモデルを表示させてステアリングの位置調整をします。

factoryxのブログ-135
この時、上画像の上部赤枠のボタンのモードで移動させて下さい。L字線と一緒に動かす場合はこのモードに
なります。
位置が決まったら終了ですので車体モデルzzrfactmc15va.gmt以外を保存して終了です。

factoryxのブログ-133


次回はrFactorで起動確認するところまで説明したいと思います。
前回の作業で一つ指摘し忘れていたことがありましたので、以下を実行して下さい。
まずMP46_LF_TYRE_A.GMTを3DSimeditで開いて下さい。
そしてrFactor用のファイルに一度保存し直して下さい。その際保存画面の前にOption画面が出ていたと思いますが、
ここで下の画像の様にpivot pointの数値を全て0に設定して下さい。

factoryxのブログ-082
同様の手順でタイヤ関連のモデルMP46_LR_BRAKE_A.GMT、MP46_LF_GLOW.GMTも保存し直して下さい。
これを残りの右前、左右後も同じ様にして保存し直しておいて下さい。

ここまで完了したらZModeler2を立ち上げます。そしてFileのImportか、以下画像のアイコンでここまで作成した
ファイルを読み込みます。Shiftキーを押しながらだと範囲選択、Ctlrキーだと個別選択になります。

factoryxのブログ-079

factoryxのブログ-080


factoryxのブログ-081
この様に読み込まれるはずです。
読み込むファイルはタイヤ関連ファイル12個、サスペンション4個、車体本体、前後ウィングの計19個です。
読み込んだものを見てみると御覧の様にタイヤの位置がずれてしまっていますので、これを修正します。
修正する時に車体側とタイヤ側、どちら側のモデルを基準にするかですが、rFactor側から直接もってきた
91modのタイヤ側を基準にして位置合わせをしていきます。エディタ上の画面を良く見ると少し濃い灰色で
十字に交わっている線が見られると思いますが、横から見た時の水平方向に伸びている線が地面だと考
えて下さい。上の画像ではLeftウィンドウが横からの画になります。
ZModelerのどのウィンドウで修正するかですが、今回はLeftウィンドウを使います。表示されていない場合は
Left又はRightウィンドウを表示させて下さい。他は確認し易い様に3Dも表示させておいて下さい。
ウィンドウ表示の変更方法は各ウィンドウの左上のボタンをクリックすれば選択メニューが出てきます。

修正手順としてまずは下画像のチェックを全て外します。Hide allをクリックして下さい。

factoryxのブログ-083

上の赤枠のウィンドウが表示されていない場合は以下を参考にして下さい。

factoryxのブログ-084
View→FloatersのScene nodes browserを選択すれば表示されます。ここでCommandsBarも表示させておいて
下さい。

チェックを全て外したら今度は動かす側の車体関連のパーツにチェックを入れていきます。チェックするのは
車体本体、前後ウィング、サスペンションのモデルです。

factoryxのブログ-085
上の画像の様にチェックしましたら、次は下の方にあるSELECTED MODEというボタンをクリックして下さい。ボタン
が赤くなるはずです。

factoryxのブログ-086

次に下の画像のCommandsBarのSelectをクリックしてその中のQuadrをクリックして押し下げた状態にして下さい。

factoryxのブログ-088


次に下の画像の赤枠のボタンをクリックして選択して下さい。

factoryxのブログ-090

ボタンが表示されていない場合は以下画像を参照して下さい。

factoryxのブログ-089

次にマウスの右ボタンを押しながらLeftウィンドウ内のモデル全体を囲む様に選択して下さい。右ボタンであること
に注意して下さい。左ボタンではありません。

factoryxのブログ-091
上画像のように赤くなるはずです。そうしたら今度は下画像の赤枠のボタンをクリックして下さい。

factoryxのブログ-092

そして赤くなっているモデル上をどこでも構いませんので左クリックして下さい。

factoryxのブログ-093
上画像の状態になるはずです。今度は再び先程と同じ様にモデル全体を右ドラッグしながら選択して下さい。

factoryxのブログ-094
すると上の画像の様になるはずです。この状態にしたら次は下画像の様にMoveを選択します。

factoryxのブログ-095
その際に右にあるボタンをクリックしてサブメニューを表示し、Move Pivot onlyとAffect Childrenにチェックが
入っていないことを確認して下さい。ここはものすごく重要です。
これで車体モデル全体を動かす準備が整いましたので、基準となるタイヤモデルを表示させます。
先程のモデル一覧のタイヤモデルにチェックを入れて下さい。この場合はShowAllボタンを押すと便利です。

factoryxのブログ-096
タイヤモデルが薄い灰色になっていることを確認して下さい。黒い実線で表示された場合は、ここまでの手順の
どこかに間違いがあるはずですので、もう一度始めからやり直して下さい。
動かす前に下画像のボタンがチェックされているか確認して下さい。

factoryxのブログ-098
XYZ軸どの方向に移動させるかの設定です。今回はLeftウィンドウ上では横と縦ですからXとYを選択します。
それではLeftウィンドウ上の車体モデルを移動させます。その際、違うmod同士ですのでタイヤの前後間隔が
若干狭いです。その為、今回はまず始めにフロントタイヤを基準にして位置合わせをしていきます。
下画像の様に3Dウィンドウを参考にしながらLeftウィンドウ上でマウス左ボタンを押しながら移動させます。

factoryxのブログ-097
各ウィンドウ共、マウスのホイールで拡大縮小出来ます。位置が決まったらSelectのNoneを選択して下さい。

factoryxのブログ-099
その後Leftウィンドウ上で右クリックして下さい。右クリックです。

factoryxのブログ-100

そうしたら今度は下画像のボタンを選択して下さい。

factoryxのブログ-101
そしてそのまま再びLeftウィンドウ上で右クリックして下さい。

factoryxのブログ-102
上画像の様に何も選択されていない状態になるはずです。
次に3Dウィンドウ上で後タイヤの位置を確認してみます。

factoryxのブログ-103
かなりずれてしまっていますので、これを修正します。まずモデル一覧のチェックを全て外します。
そうしたら今度は後タイヤ関連のモデルにチェックを入れます。

factoryxのブログ-104
計6つになります。そうしたら先程のようにこの後タイヤモデルを選択します。今回はX軸方向のみの移動に
なりますのでXだけを選択しておきます。

factoryxのブログ-105

後タイヤモデル選択後、ShowAllで全モデルのチェックを入れます。

factoryxのブログ-106
先程と同じ要領で後タイヤを少し後ろに移動させます。

factoryxのブログ-107

納得する位置が決まったら完了です。
最後に保存します。File→Exportだと1ファイルしか保存出来ませんので下画像のExportボタンの右にある▽を
クリックして、その中のMultiple Exportを選択します。

factoryxのブログ-109

factoryxのブログ-108
最後に保存先、モデルリストに全てチェックが入っているかを確認して保存します。
保存先のパスは編集しているフォルダに設定して下さい。

次にサスペンションを変換します。ファイルは以下の画像のMCSUSPA.MTSというファイルです。

factoryxのブログ-056
このファイルを開いてみます。

factoryxのブログ-057
このように前後のサスペンションが全て表示されています。
ここで問題なのは一つのファイルに全てのサスが一体化してしまっているということです。
このままrFactor用に変換しても使えますが、その場合クラッシュした時、例えば左前を激しくぶつけた
時に左前タイヤと左前サスが吹き飛ぶことが理想ですが、この様な一体化したパーツだと左右前後の
区別無く画像のサス全部が同時に取れてしまうことになります。これを防ぐためには前後左右に分解
する必要があります。
まず3Dsimedit上でCtrlを押しながら後ろ側(画像では右側)サス全体をドラッグして囲みます。

factoryxのブログ-058
その後マウスの左ボタンを放すとメニューが出てきます。

factoryxのブログ-059
これのEraseを選択して後ろサスを消去します。同じ様にして今度は右前サスを消去します。

factoryxのブログ-060
これで左前サスだけになりましたのでそのままrFactor用ファイルとして保存します。
ここではファイル名をzzrfact89mclfsusp.gmtとして保存します。
同じ様にして右前、後ろ左右のサスペンションパーツを作成します。
zzrfact89mclfsusp.gmt 左前
zzrfact89mcrfsusp.gmt 右前
zzrfact89mclrsusp.gmt 左後
zzrfact89mcrrsusp.gmt 右後
と4つのファイルが作成されました。

次に使用するタイヤモデルを準備します。89年modのタイヤモデルは今一つな感じでしたので、ここでは
rFactorのF1 1991年HistoricEdition Modのマクラーレンのタイヤを使うことにします。
まず91年modのマクラーレンのフォルダにあるMP46.genを開きます。

factoryxのブログ-062

factoryxのブログ-063

91common.masとMP46.masの2つのmasファイルを参照していることが分かると思います。
この2つのmasファイルをrFactor用のMAS2Files.exeで解凍します。やり方はF1C用と全く同じです。
F1C用のMAS2Files.exeだと解凍出来ませんので間違えないように注意して下さい。
再びMP46.genを見てみます。

factoryxのブログ-064
真中辺りにタイヤに関する記述があります。上画像の青で囲った3つのファイルが左前タイヤで使用される
ファイルです。<LFTIRES>というのはMP46_Upgrades.iniで指定されている変数で、<LFTIRES>に_A.GMTが
代入されてMP46_LF_TYRE_A.GMTとなります。ウエットかドライを切り替えるためにあるようです。
Upgradesファイルを絡めると大変めんどくさいことになりますので、今回はUpgrades関連は無視します。
興味のある方はMP46_Upgrades.iniとMP46.genを見比べてみると相互関係が理解出来ると思います。
この3ファイルを解凍したMP46フォルダの中から探します。その前に同じく先程解凍した91commonフォルダ
の中身を全部MP46フォルダにコピーしてしまいます。

factoryxのブログ-067
この様に3つあると思います。まずはMP46_LF_TYRE_A.GMTを開いてみます。

factoryxのブログ-068
テクスチャ不足がないか確認します。不足分が出た場合はここまでの手順までをもう一度確認して下さい。
MP46_LF_BRAKE_A.GMTとMP46_LF_GLOW.GMTも同じように確認して下さい。

MP46_LF_TYRE_A.GMT
MP46_LF_BRAKE_A.GMT
MP46_LF_GLOW.GMT
91年modはこの3つで左前タイヤが構成されています。
残りの右前はLFの部分がRF、後左がLR、後右がRRとなっているファイルですので、同じようにして全てちゃんと
表示されるか確認して下さい。全タイヤ合計で12個のファイルがあります。
次にこの12個のファイルに使用されているテクスチャをMP46フォルダから取り出します。これは後々rFactor用の
masファイルにします。ここではフォルダ名をF11991GOODYEARTyreとしておきます。

factoryxのブログ-071
MP46_LF_TYRE_A.GMTのMaterial Dialogを参照して使われているテクスチャファイルをどこか別フォルダにコピー
して下さい。下の補完ファイルも忘れずにコピーして下さい。もちろん全てのオブジェクトのテクスチャファイルを
取り出して下さい。
ここで注意点があります。goodyear_91オブジェクトに使われているGOODYEAR_88.DDSというファイルですが、
これに関連するファイルとして末尾に00、01、02と付いたファイルがあります。これらはタイヤ側面の動きを停車
時、低速回転時、高速回転時と3段階で表しているファイルです。エディタ上では直接指定されていませんが、
末尾に00、01等と連番が付いたファイルは連番の付いていない親ファイル(この場合はGOODYEAR_88.DDS)が
読み込まれるとイベント関連の設定がしてあると自動的に読み込まれる仕組みになっているようです。イベント関
連の設定は後で出できます。
GOODYEAR_88の動きを見てみると

factoryxのブログ-072

factoryxのブログ-073 factoryxのブログ-074

画像を見れば良く分かると思います。
この連番が付いているファイルも親ファイルと一緒にコピーして下さい。他にGOODYEAR_88_B.DDS、
SPEEDLINE.DDSのファイルにも連番があります。
一々判断するのが面倒な場合は連番が付いているファイルを親ファイルごと全部コピーしても構いません。
使用しないファイルがmas内にあってもmasファイルの容量は増えますが、動作には影響ありません。
全てコピーしたら先程の12個のgmtファイルもコピーします。
その後、rFactor用のmasファイルを作成しておきます。完成したmasファイルはF11991GOODYEARTyreフォルダ
に入れておいて下さい。全て完了すると以下の様になるはずです。

factoryxのブログ-078
これで91年modのタイヤセットが出来上がりました。こうしてまとめておけば他のmod移植の際に使用する時に
F11991GOODYEARTyre.masファイルと12個のgmtファイルを即座に使用可能になり便利です。
編集段階ではDDSファイルを、rFactorで実際に使用する際にはmasファイルを参照させればOKです。
次に前回と同じ様にしてフロントウィング、リアウイングを変換します。
ファイルはMC15RWA.MTSがリアウィング、MC15FWA.MTSがフロントウィングです。

factoryxのブログ-032

MC15RWA.MTSを3dsimEditorで開きます。

factoryxのブログ-051

前回と同じ様にピンク色の部分が出てきてしまいました。何が足りないのか前回と同じ様に確認してみます。

factoryxのブログ-052

前回と同じくWCCARBODY.BMP、そして新たにWCWING.BMPというのが足りないようです。
ここでメニューバーのEdit→Material Editingを選択してオブジェクトの一覧を表示してみます。

factoryxのブログ-053

factoryxのブログ-054

この方法だとそのモデルで使われているオブジェクトを一覧として見ることが出来ます。
オブジェクト名をクリックすると下の欄に使用されているテクスチャファイルが表示され、画像では隠れて
しまっていますが3Dモデル上の該当パーツがハイライトされます。
オブジェクト名をダブルクリックすると前回テクスチャファイルを設定したオブジェクトの詳細設定画面
になります。
メインのテクスチャファイルはTextureの項目の所に表示されます。その下の方には3つほどメインの
テクスチャファイルを補完するファイルが表示されます。
上の画像ではCube Mapの所にemaprltm.bmpと表示されています。これはテクスチャにテカリを加える
ために使用されています。基本的にTextureの項目さえちゃんと指定されていれば下の補完ファイル群
は無くても動作には支障ありません。その代わり見た目が少し味気なくなりますが。
オブジェクト一覧とテクスチャファイル欄の間にTransparencyというものがありますが、これは透明度に
関するものです。後で風防を設定する時に説明します。今は気にしなくて構いません。

ここでWCWING、WCCARBODYという2つのオブジェクト名を見比べると始めがWCで始まっていることに
気付くと思います。
これはあくまで私見ですが、おそらく正規表現等に用いられているワイルドカードの略だと思います。
ワイルドカードをご存知ない方は各自調べてください。簡単に言うと特定の文字記号で表された文字列は
何にでも化けることが出来るといったところです。

前回はWCCARBODYオブジェクトに適当なテクスチャファイルを設定しましたが、今回もまた別ファイルで
不足分として出てきてしまいましたので、ここでWCCARBODY.BMPとWCWING.BMPを作成してしまいます。
前回説明したようにWCCARBODYオブジェクトのテクスチャは編集段階では何でも構いません。これは同じ
WCから始まるWCWINGオブジェクトも同じです。前回はCAPELLI.BMPをそのまま設定しましたが、CAPELLI.BMP
は容量が少し大きいですので、今回はMarchフォルダ内にあるMETALWHITE.BMPという容量1KBのファイル
を代用します。METALWHITE.BMPを2つMarchフォルダ内にコピーしてそれぞれWCCARBODY.BMPとCWING.BMPにファイル名を変更して下さい。もとのMETALWHITE.BMPは絶対に名前を変更したりしないで下さい。
MC15RWA.MTSを一旦閉じて開きなおしてみてください。今度はテクスチャ不足のピンク色表示が消えている
と思います。念の為に前回と同じ様にテクスチャの不足がないかTools→Missing Texture&Objectsで確認して
見て下さい。エラーが出た場合はここまでの手順をもう一度よく見直して見てください。
エラーが無ければそのまま前回と同じ様にrFactor用のファイルとして保存して下さい。整理し易いようにファイル
名先頭にzzrfactと付けてzzrfactmc15rwa.gmtとしてここでは保存します。

次はフロントウィングを開きます。

factoryxのブログ-055

先程と同じくMaterial Dialog上で一覧を見てみます。今度はMaterial Dialog上で選択されたオブジェクトが
3Dエディタ上でピンク色にハイライトされているのが分かると思います。ピンク色にハイライトされるので
紛らわしいですが、テクスチャがちゃんと存在していればTexture項目の下に簡易プレビューが表示されます。
先程WCCARBODY.BMPを作成しましたので、今度はテクスチャ不足は無いはずです。
テクスチャ不足が無いことを確認したらそのままrFactor用のファイルとして保存して下さい。
ここではzzrfactmc15fwa.gmtとして保存します。

ここで先程作成したWCCARBODY.BMPとWCWING.BMPですが、現状だと編集段階のMarchフォルダ内にしか
存在しないことになりますので、実際にrFactorで使用するzz89MarchTEAMにもコピーする必要があります。
それでも問題ないのですが、rFactor側で実際に使用するmasファイルには大きく分けて2種類あります。
1つはそのチーム内でのみ使用するmasファイル(ここではzz89MarchTEAM)と全体全チームで共有するmas
ファイルとに分けられます。共有するmasファイルですが前回作成した1989_CMAPSフォルダがこれに当たります。
WCCARBODY.BMPとWCWING.BMPは汎用性が高そうなファイルですので、ここは1989_CMAPSフォルダの方に
コピーしておきます。他のチームもWCCARBODYやWCWINGといったWCオブジェクトを使用している可能性が
高いです。
1989_CMAPSフォルダは後でrFactor用のmasファイルに変換しますので、消さないでとっておいて下さい。
消してしまった場合は再び解凍してWCCARBODY.BMPとWCWING.BMPをコピーしておいて下さい。
ここまでで作成したファイル、フォルダをまとめておきます。

フォルダ
March         編集用(全てが終わったらどうなってもいい)
zz89MarchTEAM  rFactor用 MarchTeam専用(Marchフォルダの正規版)
1989_cmaps     rFactor用 全チーム共有用
ファイル
zzrfactmc15va.gmt
zzrfactmc15rwa.gmt
zzrfactmc15fwa.gmt
WCCARBODY.BMP
WCWING.BMP

zz89MarchTEAMと1989_cmapsフォルダは最後にrFactor用のmasファイルに変換します。