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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

寝る前の更新です。

今回は、CoDシリーズの解説などの動画を投稿し続けているTheXclusiveAce氏の「CoDにトラブル発生か?」と言う動画の内容を見つつ、自分が思う最近のCoDについて思うことも書こうと思います。

 

動画のタイトルは直訳なので、本当のタイトルは意味合いがちょっと違うかもしれません。

また、記事後半はネガティブな部分しかないのでご了承下さい。

 

つい先程公開された動画はこちら。

 

 

動画の内容を凄く簡単に要約すると、

 

ここ数年(2022~2024年)のMW2、MW3、BO6では、この冬の時期は毎回低迷している。

理由は、アクティビジョンも休暇の時期なので、ゲームのアプデなどの変化が生まれる要素がないから。

 

しかし、一部のコアゲーマーにとっては、この部分が不満の種になりがちであるという事。

 

北米圏では、日本のようにゲームについて語ることすらなく、ただ遊ぶだけの超カジュアル層が多数いる事。

元々CoDはそういったゲームであることから、一見すると普通に北米ではトップフランチャイズを飾るゲームという認識です。

 

その他、個人的な意見を含めた部分も書くと、

 

日本でもよく問題である部分として、マッチの途中抜けが凄まじく多い問題。

PS3時代の古い作品ではあった「負けてもマッチから抜けても戦績に記録されてしまう仕様」が、何故か今作でも復活してしまった点も問題でしょう。

 

正直、ルールガン無視で、キルレ上げ、迷彩、レベリングが捗ればどうでもいいと言う環境となっているのも良くないですよね、、、

 

 

その他、回線、SBMM、チーターとランクマの問題、シャドウBANなど。

大体の対策などが後手後手。

 

バグか不備か、今のホリデーイベントも不具合で後に全員配布予定ですし。

このあたりの色々な怠慢も、ヴァンガードなどの時から変わりません。

 

 

しかし、この話自体が、私が好きなCoDである2019年のMW1から何年もずっと続く問題です。

 

MW1は私は好きなゲームですが、このゲームのせいで今のCoDの良くない流れを大量に作り出してしまったきっかけでもあります。

 

結局は運営が変わらないから、ユーザーの不満も変わらない。

 

SBMMとシャドウBANに関しては、今作のマルチを私がやる気にならない理由の1つでもあります。

 

ただでさえ、スキルマッチでゲーム側がユーザーのランク帯を無理やり制御している環境。

初心者救済のシステムのように見えて、実はユーザーのゲーム内での成長を妨げる大きな要因です。

 

少しでも良いスコアを出せば、次は負け確と言っていいマッチを強制的にやらされる。

そして、その中で自分が上手すぎたらゲームからBANされるのは、あまりにも身勝手と言うか、下らないを通り越してよく分からないというか、、、

 

MW1のSBMMでそれは強く感じていたものの、自分の気持の限界というべきか。

BO6で良いスコアを取っても、「この戦績はただのロジックに制御されたものでしかない」と思ってしまう。

 

「物凄く虚無」と思ったので、今作は目指すものがないのでやっていません。

BO6はゾンビだけに注力して、その他は適度にやるだけと言う方針です。

 

おやすみなさい。

 

 

今回は、Delta Force オープンベータで、恐らくメリットばかりの最強と思われる銃のおすすめ調整を紹介したいと思います。

 

全てのアタッチメントで再現できるかの検証している訳ではない事。

他にも強力な調整の設定があるかもしれません。

 

以前書いた銃のおすすめビルドに関する話の延長線となります。

 

 

この記事で紹介している銃とシェアコードを読み込ませるとわかりますが、ほぼ全ての銃にこの私的最強と思った調整を搭載しています。

内容としては、この画像の左下部分の通り。

 

 

今回紹介するのは191式ですが、エイム時の移動速度以外はほぼメリットしか無いというものです。

 

この調整を行う方法を解説していくと、

 

バレルとフォアグリップは、全てプラス最大で調整します。

 

 

 

リアグリップとストックは、下の項目のみ最小に調整します。

 

 

 

もう1つ紹介したいのが、シャドウレイルストックが使える銃の場合です。

 

M7での紹介になりますが、性能は画像左下の通り。

これもエイム時の移動速度を犠牲に、初速や反動のステータスを伸ばしています。

 

 

調整は、先ほど紹介したストック以外は全て同じ。

シャドウレイルストックに関しては、全て最大で調整します。

 

 

このストックだけに関しては、全て最大に振っても反動軽減6%のメリットが簡単に取れます。

 

こんな感じで、ほとんど中距離戦向けと言えるような調整を組み込んでいました。

参考になると嬉しいです。

 

 

今回は、CoD:BO6でVPNを使ってマルチを遊んでみた話を書いていこうと思います。

ある程度ゾンビも書く事がもうグリッチくらいしか無くなってきましたので、たまにはマルチの話でも。

 

※以前は2024/11/14のプレシーズン時代に書いたものでしたが、今でもいけるみたいなので再更新しています。

事前に言うと、今回はVPNの宣伝のように書いてますが、案件でお金をもらって書いていません。

VPNの使用は自己責任でお願いします。

 

主に11月あたりのプレシーズン時代の話ですが、今のアジア圏ではどこに行ってもAEKや芋ゲーが当たり前。

あまりにも遊ぶこと自体が過酷で面白くなかったので、もうVPNで北米圏に繋いで遊んでみる事にしました。

 

今回使ってみたVPNサービスは、ExitLagです。

 

ゲーマー向けに作られたVPNで、アプリのUIも分かりやすくて簡単に設定ができます。

タルコフか何かのゲームで上手い人がおススメされていたVPNサービスです。

 

https://www.exitlag.com/

 

ちなみに、アプリ自体は日本語非対応です。

使い方などについては、ここでは割愛します。

 

とりあえず、アメリカの西海岸地域であるロサンゼルスとシアトル、ソルトレイクシティをメインに遊んでみました。

 

率直な感想を書くと、北米圏のマルチはPS3時代のCoDを思い切り体験できる環境で凄く楽しいです!

 

芋る人がほとんどいないですし、芋り方がアジア圏のような無意味で陰湿なやり口な人がほぼいません。

基本的にARかSMGを持って走り回って、キャラコンとエイムで連キル&フィードを重ねるのが常識と言う環境です。

 

 

これは昔のBO2全盛期時代を思い出させる雰囲気で、やっていて私はストレスがありませんでした。

むしろ負けても納得できるくらい強い人もいて、別ゲーと思えるくらい楽しい。

 

そう言った環境なので、シンプルな撃ち合いを自分も出来るし、相手も当り前のようにしてくれます。

私のような脳筋FPSゲーマーにはたまらない環境です。

 

そして、時間帯によってはAEK使用者もアジア圏ほど目立って使ってくる人があまりいないのも大きいです。

プレイヤー人口が圧倒的に多い分、使うやつはもちろん使いますけど、そう言った人と当たる確率は意外にも低い印象でした。

(当然ながら時差を考慮した時間帯やサーバーによります。)

 

海外ではAEKも話題になり始めてきたとは聞きましたが、思ったより使う人が少ない様子だったので、一般ユーザー視点ではどうなのかとても気になるところです。

 

VPNを使う上で、気になる点であるラグとPing値ですが、NA西海岸では100~130ms程度。

近距離戦の弾抜けは結構感じるかなと言ったところです。

SRも距離によってはラグを感じる部分はあります。

 

これに関しては仕方ないので妥協するしかありません。

 

しかし、ラグのデメリットよりも、ほとんどのプレイヤーが走り回って撃ち合える環境で戦える世界に行けるメリットの方が圧倒的に大きいです。

全くの別世界に行った気分でこのBO6を楽しめます。

 

VPNでゲームをするのは、ゲームによっては最悪BAN対象なので正直良くない事です。

しかし、今のマルチの環境に嫌気が差してる方。

PS3時代のCoD全盛期時代のようなマルチを体験してみたい方には、是非ともお勧めしたいです。

 

ここからは、実際に北米圏で遊んでみての話になります。

 

先ほども書いた通り、NA西海岸のロサンゼルスとシアトル、ソルトレイクをメインに遊んでみました。

どちらのサーバーも比較してみての感想ですが、

 

ロサンゼルスに接続した時は、特にドミネとハーポがゲームとしてはかなり面白いです!

普通の公開マッチでもKD関係なくガンガン旗に凸る人しかいないので、ランクマッチみたいな戦いを常時楽しめると言う。

 

しかし、その戦闘スタイルが当たり前の世界なので一瞬でKDが落ちますし、SBMMによってはKDが低くてもプレイヤーの質が遥かに高いガチ勢ばかりと言う印象でした。

APEXみたいなキャラコンゴリ押し、すぐにカバーがやって来る、プレステージが高い&ダークマター持ちも普通にいる、そんな環境でした。

 

 

滅茶苦茶楽しいですけど、プレイヤーの勢いが凄まじすぎて一瞬で疲れます、、、

 

一方、シアトルとソルトレイクはライトゲーマー層が多いのか、結構落ち着いたマッチが多かったかなと言う様子でした。

気楽に遊ぶならこちらかなと。

 

こんな感じで、北米圏のCoDは本場の戦いが出来てとても楽しかったです。

ハードな戦いを制してのスコア1位は、やりきった感があって大満足でした。

 

 

こんな環境が当たり前の世界なら、いつの日かアメリカ旅行に行った時にでもFPSゲームを遊び倒したいですね。

 

ExitLagは、新規アカウントで3日間無料で体験できて、その後はサブスク制で課金となります。

サブスクの平均価格は、1か月毎に米ドルで9.99$と結構高め(記事を書いた時の米ドルのレートで約1500円)。

ちょうど今はブラックフライデーセールも来ているので、気になる方は試してみて下さい。

 

私は、この環境でゲームが楽しめるなら全然いいかなと思って3か月分を買いましたw

 

以上で、CoD:BO6でVPNを使ってマルチを遊んでみた話でした。

北米圏の環境のマルチの話なども、需要がありそうならどんどん書こうかなと思っています。

 

 

こんばんは。

今回は、近年のFPSゲームなどシューターゲームにおいて、反射神経と言うものは最も重要視なのか?と言うトピックについて、私個人が思う事や考えについて書いていこうと思います。

 

前々から書き溜めていた内容です。

この記事が好評そうであれば、そのうちエイム力の解説なども書こうと思いますのでよろしくお願いします。

 

私は、2000年代中期の時代から無料PCゲーのサドンアタック、カウンターストライク1.6とソース。

コンシューマ機では、主にCoDとBF。

その後の2010年代では、H1Z1、PUBG、R6Sなど。

近年ではタルコフなど、ずっと何かしらのFPS・TPS、バトロワと言ったシューターゲームをやっています。

 

2020年代に入ってからは、巣ごもり需要やeスポーツ時代に突入したことも相まって、身近なフレンドや別のDiscordグループの通話に遊びにいったりする中で、自分よりも歳下やライトゲーマーの人と関わる機会が増えてきました。

 

そんな主に初心者寄りの人などからよく聞く言葉が、「FPSゲームはエイム力と反射神経が最も重要」と強く捉えがちだと思う方が多い印象です。

しかしその考えは、私が子供の頃だった一昔前である2000~2010年代のPC、PS3時代の話。

 

近年のシューターゲームにおいて、私が思うこの質問に対する回答をするなら、

 

  • FPS・TPSである以上、もちろんエイム力と反射神経は必要な要素である。
  • しかし、撃ち合う前の段階である敵と接敵前の索敵能力情報戦で既に勝負がある程度決まっている。

 

と、仲の良い人には答えています。

 

ここからは、私の近年のFPSについて思うことを書いていこうと思います。


 

主に私が遊んでいるゲームがCoDやタルコフ、デルタフォースが多いので、スクショはそれらばかりになってしまいます。

近年のFPSであるApexやValorantなど、過去に遊んでいたバトロワゲームにも共通して言える話を書こうと思いますので、良ければ最後まで見ていってください。

 

あくまでも書く内容は、ほとんどが初歩的な内容であることを事前に言っておきます。

 

  ①近年のFPSで反射神経は最重要視されるべきものなのか?

 

 

前述した通り、FPSゲームは反射神経が求められることには間違いありません。

しかし、それだけが全てではないと言うより、反射神経=上手いは表面的な要素でしかありません。

 

人間とスポーツ学の観点で話をするなら、そもそも人間の「反射」の限界は、約0.1秒(100ms)と言われています。

そこから神経系の伝達時間を含めると、平均的に0.2秒(200ms)。

早くても、20~30ms程度の約170msしか差が発生しないと言われています。

 

これをゲームのフレームレートで換算するなら、

 

  • 60フレーム動作なら、約11/60fps。
  • 144フレーム動作なら、約26/144fps。

 

となります。

 

シューターゲームにおいて、この20~30ms違うだけでも十分大きいのですが、反射神経だけので敵を撃ち倒せている偶発的な状況は、そう何度も続くほど近年のゲームは甘くありません。

 

  ②古来からFPSでは「立ち回り」という言葉だけで片づけられていた

 

 

昔からFPSゲームなどでは、よくゲームの動きや戦い方が悪いなどを「立ち回りを良くしたほうがいい」と言った言葉だけで全てが片付けられていました。

 

この立ち回りと言うこの一言の中にある要素を分解して考えていくと、私なりにどのゲームでも共通して説明すべき部分として、

 

レーダーやHUD、銃声の方位、マップの理解力などの「情報と知識」。

情報を元にマップなどを見ながら敵の動きを予測し、効果的に攻撃を仕掛けていく「戦術」。

 

最後は、相手が来るかもしれないと準備する「予測」です。

 

  ③情報と知識と戦術の初歩的な話

 

 

まずは「視覚」で得られる情報として、最も簡単かつ全員が公平的に情報を得られるものは、HUDとマップです。

 

CoD系なら、銃を撃てばレーダーに赤ピンが付き、HUDとマップはいつも表示されています。

 

そして「聴覚」から得られる情報が、銃で戦うゲームにおいて必ず起こりうる事があります。

銃を撃てば、必ず発砲音が鳴り、どの射線軸から弾が飛んできているかが分かります。

自分と同じように相手も人間・もしくは人型なので、体が動くと足音が鳴ります。

 

物凄く当たり前の話ですけど、これが意外と日頃から音を細かく聴き分けれる人は少ないですし、この情報から得られるものは戦闘において大きなアドバンテージとなります。

 

銃声や足音の方位と距離感、発射レートと銃音からわかる武器の種類、近年のゲームなら屋内か屋外の銃声なのかなど。

 

「知識」に関しては、今は調べればいくらでも動画や情報がある時代なので、それらを見ながら細かいマップの地理情報と強ポジや射線管理。

稜線を取れる高い位置など、そのゲームに関する予備知識は必要不可欠です。

 

これらの事が事前に把握いるか否かで、撃ち合う前の段階から敵とは土俵に立てていない事になり、その時点ですでにこちらは負けているのです。

 

  ④かもしれない運転と予測の初歩的な話

 

 

もう1つよく伝えている話が、FPSは車と一緒で「敵がいるかもしれない」と「敵がいるだろう」の切り替えが重要だとも教えています。

 

ゲームがわからない人にも伝わるであろうもので例えると、車の教習所で話を聞く「危険予測運転」の事です。

危険予測運転は、周囲の状況を常に把握する事が車で事故を起こさない上でも大切です。

 

それと同じように、主に敵と正面から撃ち合う場面では、

 

  • かもしれない運転」で、事前に警戒してプリエイムで頭に合わせて戦う場合。
  • 闇雲に「だろう運転」で、真っ先に敵に飛び込んで撃ち合いに持ち込む。

 


だろう運転」での撃ち合いは、敵との優劣をつける差が反射神経とエイム力しかありません。

先ほども書いたように人間の反応速度には限界があり、ありますし、ランクマッチで敵のレベルが上がっていく度に感覚だけで戦えて勝てるほど勝負は甘くありません。

 

仮にそれで撃ち合いに勝ったとしても、プレイヤースキルよりも運要素で勝った方が比重が強いと言えるでしょう。

 

前もって、敵の位置や足音などから敵の動きを予測すること。

情報を把握した上で撃ち合えば、「そこに敵がいるだろう」と言う事をこちらは知った上での攻撃ができているので勝率が高くなります。

 

 

  ④最後にゲームで最も重要な事は

 

ここからは、タイトルとは違う内容なので簡単に書きます。

 

ゲームに限らず当たり前のことですが、何よりも「集中力」が大切です。

五感に集中してるからこそ気づき、発見、反応できる事があります。

 

例えば、タルコフでは1回のゲームで約50分遊びますが、人間はずっと同じ力で集中して戦える人はいません。

 

ゲーム開幕の人が集まる危ない地点。

中央の美味しい場所へ各スポーン地点から移動にかかる時間。

スカブ沸きの各地点から聞こえてくる銃声と経過時間から、上手い人はプレイヤーの大まかな位置と人数を把握しています。

 

それらを覚える事で、プレイヤーを避けて動く事も、先読みして攻撃を待つ事も仕掛ける事も可能です。

つまり情報を制する事で、戦いの攻撃にも防御にも使えるようになると言う事です。

 

その知識を深める事に関しては、年齢の差は関係ない上に、エイムの技術よりもあらゆるゲームや分野での応用が利きます。

 

また、経験を得る上での「プレイ時間」も大切と言えるでしょう。

最後は、何よりもゲームは人生の余暇で趣味の領域なので、「楽しむこと」が1番大事です。
 

最初の話に戻りますが、エイムや反射神経が悪くても、情報戦やその他の要素でいくらでもカバーできます。

エイムを鍛える事も大切ですが、それにプラスして戦況を読む事と情報を取る事を考えていくと、撃ち合いの勝率は上がるのではないかと思っています。

 

以上で、近年のFPSゲームにおいて反射神経は最も重要なのか?について思うことでした。

参考になると嬉しいです。

 

 

こんばんは。

今回は、Delta Force オープンベータの自分のキルクリップ集動画作ってみました。

 

かなりシンプルに短くまとめています。

その動画がこちら。

 

 

以前の銃とカスタムの紹介と、昨日の記事で触れたCoD:ウォーゾーンみたいな立ち回りの事。

一体どんな戦い方をしているのか?の回答として作りました。

昨日の話についてはこちら。

 

 

動画を見てもらえば分かる通り、私はこう言った近距離戦しかしていないので、自分でも何のゲームしているのかよく分かっていませんw

でも最近のFPSでこんな感じにスピーディーに戦えて、腰撃ちもしっかり当てれるゲームはデルタフォースしかないので、正直CoDより楽しいです。

 

ウォーフェアは撃ち合いに駆け引きを入れてくる人がかなり少ないので、たまに見かけると勝敗関係無しに凄いなと思ったります。

オペレーションならいるかもしれませんが(上手い人よりチーターと当たる確率のほうが遥かに大きくて残念)。

 

今回は動画メインで作っていたので記事は短めです。

以上で、Delta Force オープンベータのキルクリップ集動画の紹介でした。