今回は、遂に私もプレイ出来るようになったEscape from Tarkov Arenaを遊んでみた感想を書いていきたいと思います。
率直な感想を書くと、タルコフの良い部分と悪い部分どちらも集約したゲームとなっていて賛否両論かなと思いました。
主に遊んでいたのはチームファイト。
ルールはCoDのガンファイトを5vs5にしたような感じで、ワンライフの殲滅戦。
全ての敵を倒すか、制限時間を過ぎると決まった位置のエリアを確保する事で1ラウンド先取。
5ラウンド先取したチームが勝利となります。
CoDのガンファイトと違う点は、手持ちの資金を使用してロードアウトを買うと言うもの。
マッチ参加時に使用するキャラのプリセットの料金を支払って戦う事になります。
ただ、これが良い点でもあり悪い点でもあります。
CoDならランダムに配られた敵味方同じ装備を駆使して戦う事になっていますが、タルコフアリーナは好きなプリセットを支払って戦う事になるので、本編と同じくお金をかけた分だけ撃ち合いの勝率が上がる事になると言う装備の格差が発生します。
そこはタルコフらしさがあって良いものの、ラウンドの合間のインターバルで負けてるから強いプリセットに変えたり、エコラウンドにしたいから変えると言ったカウンターストライクやヴァロラントのような購入システムが今のところ無いのです。
つまり、最初から強い装備を持った敵がいると、毎回その敵と戦う事になる上に装備も途中で変えれないので、本編のような下剋上や、更なるお金をかけた装備暴力が曲り通らない。
本編なら時にはプレイヤーから逃げる事も重要な選択肢となりますが、アリーナでは絶対にプレイヤーと戦う事になるので死ぬしかない。
この仕様を押し通すなら、しっかりとしたスキルマッチを設けて装備格差を出来るだけ少なくするようにすれば普通に遊べますが、10マッチほど遊んでみて普通に4アーマー4ヘルのPMCみたいな装備のパーティが雑魚装備のスカブを蹂躙するだけのマッチが何度かあってゲームにならないなと思ってしまいました。
また、装備プリセットの仕様も微妙な感じで、アンロックシステムがツリー化していて、下位のキャラを使い続けて経験値を貯めて上位のキャラをアンロックすると言うもの。
この仕様のせいで、先行プレイした主に配信者などが非常に有利なってしまうので、先ほども書いた通りしっかりとしたスキルマッチを構築しないと、装備格差でボコボコにされてお金も減って面白くないという負の連鎖が起きます。
アリーナが本格的に始まったら装備を強くした後に下げランして初心者狩りをする輩とか出てきそう。
マッチに勝てばお金を貰えますが、負けると支払った分のお金を失います。
負け続けると赤字で、最悪アリーナが遊べなくなるので注意です(今回のベータでは最初から130万ルーブルもあるので30回くらい負け続けないと破産しないと思います)。
タルコフらしさとしては、敵味方を識別するUIが一切無く、両腕の腕章しかないので誤射に注意しなければならない点。
生存している敵の人数も分からないので、パーティなら本編と同じく報連相(ほうれんそう)が大事ですね。
また、倒した敵から装備を奪う事もでき、本編と違って死体をサーチして漁ると言った手間は全て無いので、もし下克上出来たら装備を全て剥ぎ取るのもアリ。
狩られる側から狩る側になるのも面白いです。
各マップに固定湧きのアイテムがあるのも重要。
後は、各プリセットごとのグレや医療品と言った装備のショートカットキーは初期固定なので、自由に割り当てたりしたらいいなと思いました。
地味に装備の性能や弾の強さと言ったステータスが見れるようになったのも大きいですが、アリーナから入った人は結局本編並みの知識が必要になってきます。
まだまだクローズドベータなので、色々と改良の余地ありなゲームと言った感じでした。
普通のFPSのようなある程度公平性があるゲーム性にしたいのか、本編のようなお金をかければ勝てるようにしたいのかは運営次第ですが、少なくともCoD:MW3よりは人類の撃ち合いしていて普通に面白かったので、今年いっぱいはやっていこうかなと思いました。
強い装備で敵を狩りたいですしね。
以上で、Escape from Tarkov Arenaを遊んでみた感想でした。








