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Eleeのお部屋

FF11の情報発信と備忘録的に・・・

 

こんばんは(*'ω'*)

 

今日は学者で使用中のマクロを紹介したいと思います。

マクロの構成は、本垢・2垢全く同じ作りにしています。

※同ジョブで操作が違うと混乱しちゃうのよ・・・。

 

マクロ作りに悩んでる方の参考になれば。

あくまでわたしのマクロであって、見ている方に必ず合うとは限りませんのでご了承ください。

 

わたしのマクロは2ブック使用しています。

1ブック目がメインマクロで、2ブック目が精霊・連携用になっています。

学者のジョブ特性上、回復・強化・弱体・精霊・連携と多様になりますので、1ブックに収めるのは操作性も含めてなかなか難しいと思います。マクロ構成に悩んでいる場合は、思い切って2ブック構成にするとすっきりします(・ω・)

 

1ブック目(10)

全ての起点になるメインパレットです。「+〇〇」となっている所は、該当の魔法があるパレットにジャンプします。「分解」「核熱」「湾曲」「重力」は該当の連携を作成するパレットにジャンプします。

 

1ブック目(1)

(10)にある「分解」を押した際の着地点になります。わたしの手癖になるのですが、対敵用の行動はAlt側に振り、バフ系はCtrl側に置いています。Ctrl側には各グリモアに対応した戦術魔導書と「分解」に対応した陣、Alt側にはLv2連携作成用のマクロと「分解」に対応した計略2が配備されています。Alt側にある「精霊book」は2ブック目にジャンプするマクロになります。それぞれ右端には「基本」というメインパレットに着地するマクロが用意されています。見ての通り、わたしはLv2連携を作る時は2ポチ派です。

 

1ブック目(2)~(4)

(2)~(4)は、(1)と同じ作りになっていて、(2)は「核熱」、(3)は「湾曲」、(4)は「重力」となっています。メインパレットから押下した連携属性の各着地点が(1)~(4)という作りです。

 

1ブック目(5)

メインパレットの「+耐性」からの着地点になります。各バ系と状態異常耐性魔法を配置しています。空きがまだありますので、必要に応じて今後何かしら追加していくバッファを持たせています。白グリへの切り替えも配置したいですねぇ。

 

1ブック目(6)

メインパレットの「+弱体」からの着地点になります。インパクトやディスペガなんかもここに入れています。戦術魔導書は精霊光来を置いて、場合によっては範囲化もしています。ガ系弱体が置けてないので弱体系はBook2にしようかと思っています('ω')

 

1ブック目(7)

メインパレットの「+強化」からの着地点になります。学者でメインに使う強化魔法を置いています。ブリンク外してもいいなーって思ったり。連環系もここにセット。

 

1ブック目(8)

空きパレットになります。臨時で必要になったアビや魔法なんかを置いたりしています。

 

 

1ブック目(9)

メインパレットの「+回復」からの着地点になります。状態異常とケアル系を置いています。主に白グリで詠唱する魔法になるので、令狸は置かずに簡素清貧を置いています。メインパレットの直上ってこともあって、大悟や気炎も操作性を考慮して置いている感じです。

 

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ここから下は2つ目のブックになります。

使用しているパレットは全部で3つになります。

 

2ブック目(1)

ブック1のLv2連携パレットにある「精霊book」からの着地点になります。

 

2ブック目(2)

両パレットの右端に置いている「Main」はBook1(10)に戻ります。

 

2ブック目(6)

メインパレットの「+連携」からの着地点になります。Lv1連携を出すときや、核熱を3連携で出す際に使用します。Ctrlは精霊1系で、Altは計略1系になります。

 

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ここから下は一部マクロの中身をご紹介。

連携パレットにある精霊1系の中身です。詠唱開始時は待機ファストキャスト装備に着替えた状態で詠唱しているので、その装備のまま着弾しています。

 

次に連携〆で使用する計略1系の中身です。前述の精霊1系の装備のまま詠唱開始していますが、着弾前に腰をニヌルタサッシュに変更しています。計略1系のリキャストを短縮する為にヘイストをブーストしているわけですが、これでも25%~26%のキャップには届いていません。エンブリオ報酬の黒帯が手に入ったら入れ替える予定です。キャップに届いていませんが、今のところリキャストに困ったことはありません('ω')

 

 

精霊着弾装備です。詳細は割愛しますが、腰は各属性帯です。八輪にはしていません。

 

 

MBを連続で入れる際に、最初にポチるマクロです。6部位を変更しています。

 

 

各種精霊のマクロです。前述のFC変更マクロをポチってからのサブターゲットで指定で詠唱開始になります。属性帯は陣の有無によってON/OFFしています。どの精霊もこのマクロで詠唱していますが、3系や2系の精霊は着替えずにそのまま詠唱しているケースが多いです('ω')

 

 

 

装備の詳細は今後詰められたら紹介したいと思います。

マクロはFF11の個性が一番出る部分だと思います。他人のマクロをそのまま流用するのも良いと思いますが、自分に合ったマクロにカスタマイズするのが一番良いと思います(*'ω'*)

作ってはイジり、作ってはイジりの繰り返しですので、そのうち素敵なマクロが仕上がると思います\( 'ω')/

 

とある日のアンバス1章。

へそ天('ω')

 

さて、タイトル通りなのですが、踊り子の装備の見直しを図りたいと考えておりまして・・・。

ちなみに最近の踊り子装備は前回の記事通りです。

 

装備の見直しを図る前に、踊り子の特性を理解する事が必要と思って色々調べてきました。

 

■ステータス

HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR
D D C E B F F B

 

ステータスは突出した項目は無さそうですね。短剣WSがメインになるので、DEXやAGIの確保が必要です。

 

■スキル

短剣スキルA+ 回避スキルB+ 受け流しスキルB

 

メインとなるのが上記3つのスキルです。他にも片手剣や格闘、投擲なんかも持っているようですが、割愛します。回避と受け流しが意外と高いようです。ちなみに短剣はシーフと並びA+になっており、回避はモ侍剣と並び3番手のようです。ちなみにシーフは回避A+です。

 

■ジョブ特性

二刀流 モクシャ 連携ボーナス C・インクリース タクティカルパリー コンサーブTP

 

注目すべき特性は上記6つと思います。

踊り子を運用する際には、この特性をうまく活かす事が必要とされます。

 

●二刀流係数

ジョブマスターの場合0.65になります。ヘイストIIのみの支援では+21、魔法ヘイストがキャップの場合は+1のみの調整でキャップします。支援の有無によって二刀流係数も調整する必要があります。ただし、踊り子にはヘイストサンバがあり、魔法ヘイスト枠とは別枠でヘイストが加算されます。正直1足りなくても気にならないと思います・・・。

 

●モクシャ

ジョブマスターの場合33が付いています。モクシャのキャップ値は50ですので、装備でブーストする値は17で上限になります。そこからモクシャIIでキャップ値の75を目指す事になるわけですが、常用できる装備としては青武器のセタンコーベルType:Bとシェリダピアスしか存在しません。現実的にはシェリダピアスの+5になると思いますので、常時モクシャ55を意識する必要があります。モクシャ75を目指すのであれば、問答無用で青武器が必要です。

 

●連携ボーナス

ジョブマスターの場合、特性と合わせて+31%になります。連携ダメージにボーナスが付きますので、連携で大きく削る事が可能になります。装備で更に伸ばす事が出来ますので、踊り子の連携ダメージが異様に高いのもうなづけます('ω')特にCフラリッシュを併用したルドラストームでは、闇〆を出した場合カンストダメージを平気で叩き出します。WSの装備で〆をする際は連携ダメージを伸ばす装備も一考ですね。ウォーダチャームとか+15ありますし・・・。

 

●C・インクリース

ジョブマスターの場合、19%になります。クリティカルヒットにダメージボーナスが付加される特性です。踊り子はステップで対象の被クリティカル率をアップするフェザーステップがありますので、相性が良い特性と思います。装備でクリティカル率アップとクリティカルヒットダメージをブーストすれば、結構面白いのではと感じています。クリティカル出ると楽しいですし('ω')

 

●タクティカルパリー

受け流した際に、TPボーナスが得られる特性です。以前クロ巣で踊り子盾をした際にもりもりTPが貯まった記憶があります。基本的にはタゲは取らずになるので、あまり意識しなくても良い特性かもしれませんが、前述の盾をする際には有用な特性になります('ω')踊り子は最高ランクまで上がり、受け流した際のTPは+50になります。更に装備(エンピ脚)で増やす事もできますし、受け流しスキルも高めに設定されているのでトゥルム系装備と組み合わせると面白くなりますね(*´▽`*)

 

●コンサーブTP

あまり話題になりませんが、踊り子は特性でコンサーブTP発動率21%になっています。効果はWS発動後のTPが10~200残ります。TPを用いてアビリティを使う踊り子には地味に助かる特性になっています。ただ、あくまで率なので必ず残るわけではないので強い期待はもたないほうが良いと思います。連携を軸にしたWS回しをするので、WS後のTPが多く残るのはいくらあっても大歓迎です('ω')

 

他にもいくつか特性はあるのですが、わたしが目についた特性は以上になります。これを軸に色々を装備を更新していきたいと思います\( 'ω')/

 

サンバとステップによる支援、ワルツによる回復補助、舞を使ったモードチェンジとテクニカルなジョブではありますが、基本はTPを使ったアビリティの立ち回りになります。アビリティによる硬直が無ければ、もっと動きやすいんですけど・・・。

 

自身の踊り子は、やっとエンピ+3の強化に取り掛かれそうです。

魔剣・赤・学者のエンピを優先的に鍛えていて、それらはすべて+3になったので次は踊り子にします。頭と足が優先ですが、他の部位も性能とにらめっこしながら考えたいと思います。

 

AF・レリ・エンピリアン各装束の強化状況です。

AFは頭と足以外は+1、レリックは手以外は+3、エンピリアンは全て+2です。

 

引用元:FF11用語辞典様 マシシアタイア

 

引用元:FF11用語辞典様 ホロスアタイア

 

引用元:FF11用語辞典様 マクレレアタイア

 

こう並べてみると、後続のエンピリアン装束の性能がすばらしいですね。

常用で使えるのはエンピリアン装束になりそうです。目を引くのは胴の二刀流とモクシャ。

頭のWSD+12%とクリティカルヒットダメージ+31%は、まさにCフラの為の装備と言っても過言ではないと思います。ニャメ頭よりDEXの値も大きいので、WSはエンピ頭一択でいけるかもしれませんね('ω')脚も短剣スキルが上がりますので命中が必要なコンテンツでは常用できそうです。手はRフラリッシュにボーナスが付くので、こちらも着替え装備として使えますね。足は何よりストアTP+12と被ダメージー10%の同居が素晴らしく、マリグナス足から更新できます。

 

AFの脚に付いている連携ボーナス+16も捨てがたいですね。Cフラで〆る時ようの装備に組み込んで試したいところですが、ニャメBとどの程度差が出るのかは楽しみです('ω')AFの手にWSD+10%が付いていますが、わたしはニャメ手のBを所持しているので使う事は無いと思います。ニャメを持っていない方はAF手が良いと思います。

レリックは軒並みアビリティの強化着替えとして使う事が多くなりそうです。脚にWSDが付いていますが、前述のAF脚の方が総ダメージは増えそうな気がします。舞いの効果アップが付いていますが、装備している間しか効果が無い為、着続けるのは難しいでしょう。

 

色々書きたい事はあるのですが、延々話しそうなのでここで止めますw

ここまでを踏まえて、踊り子の装備パズルをしたいと思います\( 'ω')/

 

 

 

2023年1月 年明けのアンバスケードは悪名高いモーグリ族でした('ω')

一部仕様が変更されての再々登場となります。

※今後のアンバスはパッセを用いた戦法が有効な敵は軒並み耐性が付くと思われます。

 

クリア状況は以下の通り。ソロおよび2垢でクリア済です。

とてやさ・・・未

やさしい・・・未

ふつう・・・済(クリアタイム10分~15分)

むずかしい・・・済(クリアタイム15分~20分)

とてむず・・・未

※何度かやりましたが、20分以上掛かるし女神次第で時間切れだしで辞めましたw

 

■BF内説明■

中央にボスモーグリと、左右の柱にモーグリが鎮座しています。

 

ボスモーグリ:Bozzetto Voyager Moogle

 

モーグリ:Moogle

※MoogleはPCにバフ付与の役割があるので倒してはいけません。倒すと基本クリア不可。


お供モーグリ:Bozzetto Steward

※ボスモーグリの特殊技(下図参照)で出現します。お供モーグリ周辺には強力なディアと精霊弱体スフィアが展開されます。スリップ量-400HP/3secです。

 

 

ボスモーグリの特殊技は以下になります。

※引用元 FF11用語辞典様

 

 

~開幕からギミックまで~

赤魔導士のサボトゥールサイレスで開始。その後、ディアIII・スロウII・パライズII等の基本弱体を入れた後に抜刀。上述の特殊技に注意しながら削って行きます。ビルトスとフレンド招待には特に注意してください。ビルトスは視線範囲ですので、背中を向けると食らうことはありません。フレンド招待はPCの座標上にお供モーグリを召喚します。召喚後数秒で上述のスフィアを展開しますので、速やかな移動が要求されます('ω')

ボスへのサイレスは耐性が付くと思われます。とてむずだと2回目のサイレスはサボ有りでもレジが頻発していました。むずでは3回目か4回目あたりから完全に入らなくなりました。

ボスモーグリのHPを一定量削ると、SPアビリティを使用してきます。このSPアビリティはスタンダードジョブのSPからランダムで選択されます。SPアビリティ使用後、15秒経過でボスモーグリが白いオーラを纏います。オーラを纏っている間はBFエリアほぼ全域に強スリップのメルトンスフィアが展開されます。スリップ量はー1000HP/3secです。

ギミック発動時にはMoogleから

「みんなー! 集まるクポ!!」

「傾注クポ! 全員集合クポ!!」

とセリフが発せられるので、見落としは減るかと思います('ω')

※たまにログが流れない時がありました。Moogleが離れすぎてると聞こえない?(要確認)

 

 

~ギミック処理から討伐まで~

ボスのギミックは、何も対応しなかった場合メルトンスフィアのスリップで倒れてしまいます。ケアルシャワーで生き残る事も可能なようですが、少人数や複垢の場合は難しいかと思います。スリップを相殺する手段として、セリフを発していたモーグリを利用します。このモーグリの周辺には強力なリジェネ・リフレシュ・アムネジアのスフィアが展開されています。アビリティは一切使用できませんが、ボスモーグリのメルトンスフィアのスリップ量同等のリジェネとリフレが展開されるので、モーグリの側にいれば自分が倒れる事はありません('ω')ただし、-1000HPは発生するのでHPの確保はそれなりに必要になります。

ボスモーグリのメルトンスフィアは白いオーラが消えると同時に解除されますので、解除されたら削りを再開するというのが基本的な流れになります。

 

 

~感想~

いくら調整されたからと言って、面倒な事に変わりはないですw

移動が多いので、複垢でのプレイは大変かもしれません。モーグリにフォローしとくと問題無いかもしれませんが、お供のスリップに巻き込まれる事もありますので、そこは事故が発生すると思います('ω')

赤風とか、赤学とか色々試しましたが、結局はソロが楽よね・・・ってなりました。

パーティで行くのが楽でいいと思います\( 'ω')/ 2垢操作になると急に難易度が跳ね上がりますのでオススメはできないかなーと・・・。