とある日のアンバス1章。
へそ天('ω')
さて、タイトル通りなのですが、踊り子の装備の見直しを図りたいと考えておりまして・・・。
ちなみに最近の踊り子装備は前回の記事通りです。
装備の見直しを図る前に、踊り子の特性を理解する事が必要と思って色々調べてきました。
■ステータス
HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
D | - | D | C | E | B | F | F | B |
ステータスは突出した項目は無さそうですね。短剣WSがメインになるので、DEXやAGIの確保が必要です。
■スキル
短剣スキルA+ 回避スキルB+ 受け流しスキルB
メインとなるのが上記3つのスキルです。他にも片手剣や格闘、投擲なんかも持っているようですが、割愛します。回避と受け流しが意外と高いようです。ちなみに短剣はシーフと並びA+になっており、回避はモ侍剣と並び3番手のようです。ちなみにシーフは回避A+です。
■ジョブ特性
二刀流 モクシャ 連携ボーナス C・インクリース タクティカルパリー コンサーブTP
注目すべき特性は上記6つと思います。
踊り子を運用する際には、この特性をうまく活かす事が必要とされます。
●二刀流係数
ジョブマスターの場合0.65になります。ヘイストIIのみの支援では+21、魔法ヘイストがキャップの場合は+1のみの調整でキャップします。支援の有無によって二刀流係数も調整する必要があります。ただし、踊り子にはヘイストサンバがあり、魔法ヘイスト枠とは別枠でヘイストが加算されます。正直1足りなくても気にならないと思います・・・。
●モクシャ
ジョブマスターの場合33が付いています。モクシャのキャップ値は50ですので、装備でブーストする値は17で上限になります。そこからモクシャIIでキャップ値の75を目指す事になるわけですが、常用できる装備としては青武器のセタンコーベルType:Bとシェリダピアスしか存在しません。現実的にはシェリダピアスの+5になると思いますので、常時モクシャ55を意識する必要があります。モクシャ75を目指すのであれば、問答無用で青武器が必要です。
●連携ボーナス
ジョブマスターの場合、特性と合わせて+31%になります。連携ダメージにボーナスが付きますので、連携で大きく削る事が可能になります。装備で更に伸ばす事が出来ますので、踊り子の連携ダメージが異様に高いのもうなづけます('ω')特にCフラリッシュを併用したルドラストームでは、闇〆を出した場合カンストダメージを平気で叩き出します。WSの装備で〆をする際は連携ダメージを伸ばす装備も一考ですね。ウォーダチャームとか+15ありますし・・・。
●C・インクリース
ジョブマスターの場合、19%になります。クリティカルヒットにダメージボーナスが付加される特性です。踊り子はステップで対象の被クリティカル率をアップするフェザーステップがありますので、相性が良い特性と思います。装備でクリティカル率アップとクリティカルヒットダメージをブーストすれば、結構面白いのではと感じています。クリティカル出ると楽しいですし('ω')
●タクティカルパリー
受け流した際に、TPボーナスが得られる特性です。以前クロ巣で踊り子盾をした際にもりもりTPが貯まった記憶があります。基本的にはタゲは取らずになるので、あまり意識しなくても良い特性かもしれませんが、前述の盾をする際には有用な特性になります('ω')踊り子は最高ランクまで上がり、受け流した際のTPは+50になります。更に装備(エンピ脚)で増やす事もできますし、受け流しスキルも高めに設定されているのでトゥルム系装備と組み合わせると面白くなりますね(*´▽`*)
●コンサーブTP
あまり話題になりませんが、踊り子は特性でコンサーブTP発動率21%になっています。効果はWS発動後のTPが10~200残ります。TPを用いてアビリティを使う踊り子には地味に助かる特性になっています。ただ、あくまで率なので必ず残るわけではないので強い期待はもたないほうが良いと思います。連携を軸にしたWS回しをするので、WS後のTPが多く残るのはいくらあっても大歓迎です('ω')
他にもいくつか特性はあるのですが、わたしが目についた特性は以上になります。これを軸に色々を装備を更新していきたいと思います\( 'ω')/
サンバとステップによる支援、ワルツによる回復補助、舞を使ったモードチェンジとテクニカルなジョブではありますが、基本はTPを使ったアビリティの立ち回りになります。アビリティによる硬直が無ければ、もっと動きやすいんですけど・・・。
自身の踊り子は、やっとエンピ+3の強化に取り掛かれそうです。
魔剣・赤・学者のエンピを優先的に鍛えていて、それらはすべて+3になったので次は踊り子にします。頭と足が優先ですが、他の部位も性能とにらめっこしながら考えたいと思います。
AF・レリ・エンピリアン各装束の強化状況です。
AFは頭と足以外は+1、レリックは手以外は+3、エンピリアンは全て+2です。
引用元:FF11用語辞典様 マシシアタイア
引用元:FF11用語辞典様 ホロスアタイア
引用元:FF11用語辞典様 マクレレアタイア
こう並べてみると、後続のエンピリアン装束の性能がすばらしいですね。
常用で使えるのはエンピリアン装束になりそうです。目を引くのは胴の二刀流とモクシャ。
頭のWSD+12%とクリティカルヒットダメージ+31%は、まさにCフラの為の装備と言っても過言ではないと思います。ニャメ頭よりDEXの値も大きいので、WSはエンピ頭一択でいけるかもしれませんね('ω')脚も短剣スキルが上がりますので命中が必要なコンテンツでは常用できそうです。手はRフラリッシュにボーナスが付くので、こちらも着替え装備として使えますね。足は何よりストアTP+12と被ダメージー10%の同居が素晴らしく、マリグナス足から更新できます。
AFの脚に付いている連携ボーナス+16も捨てがたいですね。Cフラで〆る時ようの装備に組み込んで試したいところですが、ニャメBとどの程度差が出るのかは楽しみです('ω')AFの手にWSD+10%が付いていますが、わたしはニャメ手のBを所持しているので使う事は無いと思います。ニャメを持っていない方はAF手が良いと思います。
レリックは軒並みアビリティの強化着替えとして使う事が多くなりそうです。脚にWSDが付いていますが、前述のAF脚の方が総ダメージは増えそうな気がします。舞いの効果アップが付いていますが、装備している間しか効果が無い為、着続けるのは難しいでしょう。
色々書きたい事はあるのですが、延々話しそうなのでここで止めますw
ここまでを踏まえて、踊り子の装備パズルをしたいと思います\( 'ω')/