
どうも…ショーエイです。
漫画賞の方は、ネーム原作応募が3つも存在し、
希望を以て3つ全てに応募しました。
賞が取れるか否かに期待はしないで、全力で頑張って、
ダメだったら修正を考える形でモチベーションを保っております。
賞の方も一段落して、
後学の為にOnlineゲームにチャレンジし始めました。
基本、Onlineゲームは食わず嫌いで全く興味が無かったのですが…
初めて見ると意外や意外…
普通に一人で遊べるでは無いですか!!
最初は「ArcheAge」というMMOに入り、
並行して「黒い砂漠」も始めました。
どちらもグラフィックはPS4のRPG級で、
Onlineなのに他人と関わらずに、
普通にRPGとして遊べるのに驚きました。
基本、Onlineは他人と共同作業みたいなのが面倒で
敬遠していたのですが、
他人と関わる必要が無い事を知り、
しかも、無料と来たもんだからビックリです。
そうした中で、「黒い砂漠」は衝撃的でした。
「ArcheAge」もいいのですが、
戦闘アクションの好みの差で、
「黒い砂漠」の方が自由度が高く
遊びやすいと感じた訳です。
両方とも調べたら、韓国の制作なのですが、
以外に課金に対しては紳士的な印象です。
いわば、課金で強くなる要素は無く、
ゲームをスムーズに進行するためのモノしか
対象に成っていないという事です。
ここにビジネスの巧みさを感じました。
日本で主流のガメツイ課金制は、
個人的には飽きる訳ですし、
ゲーム自体が短命に終わる可能性が高いと感じます。
ある意味、
「カネ突っ込んだアホに絶対勝てない」
が先行して諦めるのがオチな感じです。
しかし、「黒い砂漠」の様な感じだと、
金使わなくても強くなれる。
時間もオート機能で成長や金策も可能。
実によく考えられたシステムです。
でも…ビジネスとしては儲からないのでは…
無料で遊べる要素が豊富で、
確かに課金する必要性は有りません。
しかし、同作品をパッケージ売りの商品として考慮した場合、
ゲームのスムーズさを求めて、1万円位は使っても良いかな…
と個人的には感じるわけです。
ガメツイ課金システムでは、一人が100万/月なんて話、よく聞くのですが、
結局、100万使う人が1万人集まっても10億の売り上げで、
年間で120億+その他位、
一方で、黒い砂漠の様に1万円を100万人が使えば、
ほぼ同数に成るわけです。
それでも1万人とはかなり多い数字で、
逆に「黒い砂漠」の様なクオリティで100万人は少ない数字に成ります。
こうして考えると、より多くの人が楽しめる環境で、
パッケージ代分の回収を考えるビジネス方が儲かるのでは
という考えに成るわけです。
無論、そこにはそれ相応の品質が求められますが、
ほぼ買い切り状態で安心して遊べるという考えは、
Onlineを敬遠する人も参加しやすいという
心理的なビジネス効果も付与されます。
ただし、人気が出なければ、
結局のところ儲けも生まれないわけなのですが、
「黒い砂漠」の登場で、
今後、ガメツイ課金システムは一層人気が出なくなる可能性も有ります。
そう考えると…
最初から逆にパッケージ売りにした方が良いのでは…
とも考えられますが、
日本やアメリカのの大手にしか通用しない、
ブランド力がモノをいうのも確かです。
そう考えると、
韓国は実に上手いビジネスの抜け穴に
Onlineを設けたと考えます。
基本無料というのは、パッケージを購入する必要は有りません。
その分、誰でもゲームに入り込みやすい環境で有ることは間違いないでしょう。
ある意味、体験しやすい環境で売り込むことで、
大手のパッケージ売りに宣伝効果を含めて対抗できることを
証明した訳です。
そして、もっと遊びやすい要素を追加したければ、
パッケージ売り分の課金をしてみて下さい。
という感じです。
話題性も無料なので広まりやすく、
無課金で遊べる環境故に、
プレー人数も増えやすい。
プレー人数が増えれば話題性も広がりやすい。
こうした意味で成功を収めたと感がるのが、
「黒い砂漠」であり「ArcheAge」なのです。
勿論、両方が日米の大手作品より
優れているという点が有っての話だという事も忘れてはいけません。
何が優れているのか…
基本RPGでは強さを求める風潮が有り、
強さの為に資金が必要なのです。
一般的なものは資金の為には攻略で賄う形を取って来たのですが、
両作品はここに資金を生み出す「生活」という要素を
大幅に盛り込んでいます。
「生産」「貿易」「商売」といった部分が
上手くシステム化されており、
逆に、強さを求めず、
資金力を求める遊び方も出来るという要素にもなっています。
こうした発想が実に興味深いと感じる作品なのです。
そういう意味では、日米の大手作品より
遊び方が実に充実しており、
一度入り込めば、他の作品より「遊べる」
感じに成るのも売りの一つです。
また、グラフィックも日米作品と同等のクオリティなので、
この辺も無料で入り込めるという点では
宣伝効果として実に興味深いです。
ある意味、無料でこんな作品が登場しちゃったのだから、
日米大手はその方向性を考えざるを得なくなるのは当然です。
無論、Onlineという要素で、
それを敬遠する人たちの為に、
Online以外のRPGが若干製造されていますが、
こうした人たちも「黒い砂漠」を体験すれば、
ほぼオフライン状態の遊び方と変わらないので、
間違いなくオフラインゲームは衰退していくのでは感じます。
いよいよ日本のゲーム会社も
考え方を改めないと韓国、中国に持っていかれるかも
と焦る必要性に迫られているのでは無いでしょうか。

まあ、MMORPGは
まだまだ進化余地が残されているのですが…
エレクトリック・アーツが作った、「シムズ」という作品をベースに、
MMORPGを生み出したら凄いことに成るのにと思うのですが…
未だどの企業も考えていないみたい…
いわば衣食住がベースのRPGなのですが、
モンハンにも食べる要素が有るのに近く、
ほど遠い感じで、
シムズのシステムだと空腹、気分、体力などの
パラメーターが多すぎて
RPGとして活動しにくいのが難点なのかな…
でも狩り(モンスターなどと戦う)での
レベル上げシステムを排除して、
町での修行等で上げるシステムにして、
いわば、筋トレとか、武術の師匠の下に通うとかする感じで、
狩りはあくまでアイテム取得目的に限定すれば、
意外と行けそうな気がするんだけど…
何時間もぶっ通しで狩る感じでなく、
サクッと行って、サクッと30分で限界が来る状態で、
ゲームシステムを調整すれば、
新世代MMORPGとして面白いと思うんだけど…
生活がベースなので、
そこで日常経費が発生することと、
依頼等以外に、
仕事で稼ぐ為のミッションなどを設けると、
職業選択も実に充実すると思うんだけど…
まあ、こうなるとMMO・シミュレーション・RPG
となっちゃうけどね…
でも、上級戦闘技術をもったプレーヤーが
職業に武術師範とか持たせると、
そこへ通う他のプレーヤーとの関連性で、
オンラインとしてギルドとは違った充実感を与えると思うのだが。
更に、師匠はレベルに応じてミッションを設定でき、
オートで弟子たちの指導が出来る状態にして、
いちいち面倒なコミュニケーションを排除、
ほぼNPC状態で道場に存在できるようにすれば、
活動面でも拘束されなくなる感じで考えられるし。
また、NPCを雇用して呼び込みみたいな存在を
町に配置できるとかすれば、
コミュニケーション不要のシステムとして盛り上がるだろうし、
町の賑わいもハンパなく盛り上がるかも…
まあ、最終的にはOnlineで面倒な
コミュニケーションの必要性を排除しつつ、
Onlineならではコミュニティー形成を考えれば、
オフライン・プレーヤーも違和感なく遊べるというモノ。
多分、早めに日本が手掛けないと、
韓国か中国の企業が先に作っちゃいそうな感じでも有るんだけど…