Winning Elevenというサッカーに対して… | ショーエイのアタックまんがーワン

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タッグチームLiberteenの漫画キャラクター・ショーエイが届ける、笑えるブログ・ショーエイの小言です。宜しくお願いします。


どうも…ショーエイです。
今回はサッカーゲームの市場を題材にビジネスに対する小言なんですが…

サッカーゲーム界にはFIFAとWinning Eleven(PES)の二つが存在します。

FIFAはアメリカのEA Sportsという会社で、
Winnning Elevenは日本のKonamiなんですが、
世界全体の市場規模でいうなればFIFAは1000万本
Winning Elevenは150万本の売り上げだと言われています。

正直、ゲームの質に大きな差異があるわけでは有りませんが、
結局のところFIFAのライセンス契約(肖像権等の使用契約)が圧倒していて、
話にならないのがポイントです。

圧倒的に劣勢な状態にあるウィイレ(Winning Eleven)ですが、
そもそもFIFAとライセンスを争う発想自体が絶望的です。

ただ、その分、ウィイレはユニフォームや顔のモンタージュ等に力を入れており、
ここが唯一FIFAを凌駕するポイントだと自覚すべきです。
その分、何に気を付けるかというと、
新作ごとに更新されるデータをすべて前作から引き継いで行ける、
いわば前作で仕上げたEditデータを何も更新しない状態で引き継げるという発想なのです。

ここに何故大きな意味を持つかというと、FIFAにはできない80年代のリーグ再現や90年代の再現が可能なのに、新たに更新されて一新されてしまうと、前作で培った労力が無駄になってしまうという点です。
そうなるとデータを移行するのに手間が掛かるなら、前作そのままでもいいか…
という不買心理が生まれてくるからです。
その分、新作をメジャーチェンジしないと売れないというスパイラルに陥るのですが、
メジャーチェンジをすると操作性やその他の不備などの発生で逆に評判を落とすのは、過去の前例から実感すべきことです。

更にこのEdit機能をもっとインターネットやPCと連動させれば、FIFAのライセンス契約いわば変更不可のライセンスに縛られた状態より、自由な世界構成が生み出せます。
FIFAでは今のサッカーしか出来ないが、ウィイレではネット上のユーザー達の協力次第でマラドーナ時代のセリエAやベッカム時代のプレミアムリーグが再現できるという点が大きな売りにできるのです。
これは法律上、肖像権の問題を回避できる点でライセンス契約するより機能的なビジネス方法であると同時に、ネット上で話題を盛り上げる効果も意味します。
そのためにはPCの3D処理でスタジアムもPS4に移行できる、またはDLCでスタジアムパーツをバラ売りするなどで逆にFIFAに出来ないことを前面に押し出してすべきなのです。

他にも、自由度の高い遊び方…
特に試合中の操作サイドの切り替え…例え自分の選択チームでなくとも途中で操作が切り替えられるなど、FIFAがやっていない事をすべて逆の立場で出来るようにすべきなのです。

ゲームという観点で、捜査チームを切り替えられるのは負けそうだから切り替えるという幼稚な行為に感じるかもしれませんが、ゲームが上手い人にとっては前半で5-0の状態で継続するより、サイドを変えて相手チームを操作した方が試合自体が盛り上がるという点も考慮すべきです。

FIFAはゲーム中の一試合に重点を置くのなら、
人によって感受性が異なる点を逆手にとって、ウィイレの遊び方はユーザーにとって自由な世界を焦点に充てるべきなのです。

こうした相手の逆の発想で勝負するというビジネススタイルなのですが、問題点は結果がすぐに出ないという点です。
1年目でFIFAの1000万本に対して現状の倍の300万本という事は起こりにくく、日本の企業は特に、ここで失敗のレッテルを張りがちです。
しかし、こういう逆転のビジネスは5年スパンを考慮すべきなのが大事なのです。
何故、5年スパンかというと、

1年目は話題性の拡散期、
2年面は安心確信期(継続性をアピールし計画の期待感を定着させる時期)
3年目は敵対取り込み期(敵対する方に飽きた人を計画継続の話題性で取り込んでいく時期)
4年目が勝負期(計画状態を完成に近づける時期…いわばEditコンテンツにおけるネット上のユーザー投稿が充実してくる時期であり、DLC等やゲームコンテンツが完成を迎える時期です。)
5年目が安定期(2年目同様にユーザーに変わらない楽しみを提供するという定着時期)
そして6年目にメジャーチェンジを行います。

ここまで浸透すれば売り上げ数もFIFAと並ぶ(FIFAが落ち込んで600万本前後の勝負状態)になる可能性も出てきます。

そしてここで初めて市場が求める関心はなんであるかが売り上げによって明確になるわけです。

正直、下手に不満やクレームの声に敏感になるのは得策では有りません。
いわば不満を口にした意見の絶対数が、市場の求める絶対数とは異なるからです。
不良品なら別として、例えば前述のユーザー切り替え操作に対して、
切り替えられるとゲーム性を損なうという意見が出た場合、
考えようによっては、自主規制で対応すればいいだけの話で済ませるのです。

基本こういうゲーム性のクレーム心理は、他人と1試合に最高何点取ったかといった点に拘るケースが考えられ、切り替え可能な状態だと、切り替えなしで10点取ったとしても、切り替え有りで他人が20点取ったという事実が気に入らないだけの事なのでしょう。
ただ、ネット対戦が主流の今時分、こんな拘りこそ意味がありません。
逆に自己満状態のゲームならば自主規制で対処して遊び方の幅を持たせることの方が得策だという事です。

そういう意味で自由度という点に対するクレーム、またライセンス契約数の減少に対するクレームなどは気にせずに進める事も大事です。
ライセンス数の減少に関しても、データの完全移行を新作事に充実させれば、ネット上にエディットデータが溢れかえり、下手にライセンス契約するよりコンテンツとしては遥かに充実するはずです。
選手の層に関しても、FIFAには歴代の名選手を企業コンテンツかつ肖像権契約で充実させなくてはならないものに対して、ウィイレでは一般ユーザーが勝手に生み出して盛り上げてくれる。
そしてこうしたコンテンツの差が最終的にはライセンス契約に拘ったFIFAを逆に苦しめる事も想像がつきます。




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まあ、とりあえずこれらの点を売りに5年スパンの計画でやらないと、
日本のサッカーゲーム・ウィニング・イレブンはじり貧になっていくだけです。

次回作の2017には最後の希望を持ちますが…
自由度が少しでも不足していたら二度と買わないです。
逆に結局はライバルのFIFAと一緒だから…