アルモタヘルを語るには、まずチャージについて語らなければならない。
というわけでドラゴンなりにチャージについての基本を軽く。

略称用語…
イグニッション(IG) オーバードライブ(OD) ノーマルスクエア(NS) プレイヤースクエア(PS) エヴォルシード(ES)

チャージ1で出来ることは、イグニッションによるオーバードライブチャンス試行回数1回分。
通常、1IGでのOD成功確率は約40%前後(デッキ実質49枚中IGアイコン20枚)なので、ざっくりと2~3回に1回はODする計算になります。そしてIGアイコン枠にイベント(以下EV)を採用せず、生き物だけを採用している場合、ODした後に破壊されればそのままチャージ+1される事になります(後にバウンス等でチャージにいかない等の事態はこの時考えません)。チャージ1~3で3コスト以下のゼクスを1体をリソース0で出せる計算になり、アルモタヘルの効果と合わせて考えると、3IGで1ODなら等価交換(チャージ-3からのアルモタ効果で破壊されチャージ+1、アルモタ効果コストがチャージ2使用)になりますが、2IGで1ODならチャージ1分損している、と考えることができます。逆に4IG1ODなど、相手の成功確率が低ければ低いほど、そのままチャージアドバンテージに直結していきます。

ということで、アルモタヘルの効果は無理に使おうとすれば損になりやすいです。変にチャージを溜めて効果を使おうとしても無駄にチャージを溢れさせかねませんし、効果連発したところで相手が確率通りに捲ってきたらジリ貧になるのは明らか。普通に捲って生き物出したほうが強いです。普通に考えれば。

しかし、手札を早い段階で無駄無く大量にチャージに変換できるならどうでしょう?

4コス以下の小型ゼクスと、リソースを回復させつつチャージに行くイベントカードのリトルガーディアン(以下リトガ)の組み合わせによって、手札を使い切る勢いで盤面とチャージが大量展開されれば、相手と同じIG試行回数を維持しつつ、アルモタヘルの効果コストを無理なく確保する事ができます。4コスト以下のゼクスを2体以上展開した場合、それらを処理するのには1:2交換ができるゼクスを展開する以外では相手も4コスト以下のゼクスをノーマルスクエア(以下NS)に1体以上展開しなければならなくなり、それに対してアルモタヘルの効果を打ち込む事によって1ターンゼクスが生き残るというボードアドバンテージとテンポアドバンテージを得る事が可能になります。代わりに手札がガンガン枯渇していきますが、それはリソースセットスキップと手札補充手段、そして何より短期決戦に持ち込み事によってカバーできます。手札を使い切ってでも相手のライフを先に0にしてしまえば勝ちなのです。


カードNo コスト カード名称 枚数

プレイヤーカード
P07-021 - 上柚木八千代 1

スタートカード
B02-085 3 変幻の三節棍 山吹 1

イグニッションカード
B02-062 2 必倒の槍シュペーア 1
B06-061 2 命の回収者シュラハト 4
B02-082 3 兎娘ウェアラビット 4
B03-083 3 獣人ウェアヘッジホッグ 4
B04-085 3 農耕鳥人ウェアラーク 4
B05-083 3 獣人親子ウェアカンガルー3

非イグニッションカード
B04-062 2 幽鬼ダスクアクス 4
B07-028 4 古月の琴姫ルチア 1
B04-067 4 影の魔人ウムブラ 2
B07-068 4 深淵の黒月アルモタヘル 4
B03-088 4 リス娘ウェアスクワール 4
B06-086 4 快活な撒菱 石楠花 1
B07-075 6 冥府の渡し守カロン 4
B03-077 7 滅獄竜デスティニーベイン4
B07-076 7 深淵の探求者リッチ 1
B03-100 3 リトルガーディアン 4



基本的な動き方

先攻時のマリガン基準は3コス1枚以上、4コスor2コスが1枚以上あれば問題なし。
後攻時はスクワールかアルモタヘルかルチアがあれば問題なし。

IGするタイミングは、相手が緑のファッティ系やアニムス等の長引かせてはいけない相手、もしくは自分の手札リソースに見えてるIGカードが少なければ2T目から、リアンが入ってそうなら3T目に一気に捲ります。アルモタヘルを出すターンはNSに出す場合は効果使用する前に処理される前提で、PSに出す場合はNSの自分のゼクスが全て破壊されてもチャージが溢れないラインを基本ですが、大量展開しているなら相手に溢れさせるように誘導できるのでよく考えてIGに回します。

先攻4リソ時はできるだけ4コストを投げる事。これはカロンの発動タイミングを早め、選択肢を少しでも増やすため。投げる4コストが複数ある場合は基本的には枚数が少ないゼクスを優先します。ただアルモタヘルだけはパワーが6000あるので、百鬼兵が採用されていなさそうなら高いパワーを叩きつける事も優先とします。
先攻5リソ時は可能な限り3コス+2コスの2枚プレイを狙い、点が取れなくてもこれで囲んで相手にチャージを切らせに行きます。相手が外せば5バニラエンジェルプレイを抑制でき、されても1体生き残るので次のターンは高確率で1点を狙えてます。条件が揃っていれば、2コス+リトガ+3コス+2コスで相手PS回りをコの字で囲む事ができれば一気に詰めまで見えますが、手札は確実に尽きるので相手ライフからLRが出るだけでひっくり返りかねないハイリスクハイリターンな戦法と心得ましょう。
先攻6リソ時は3コス+3コス、ルチア効果or2コス+4コス、カロン効果+3コス、カロン効果+リトガ+α、3コス+リトガ+α、カロン、とプランが膨大にあるので割愛。相手のデッキタイプによっては、ここで手札を使い切ってでも1,2点もぎ取って大局を支配しておきたい時間帯でもある。

後攻4リソ時はスクワールなら普通に殴り返し、4バニラ投げられてのアルモタしかない時はチャージ2構えつつ相手PSをアルモタで殴りにいく。これで大体は攻守が逆転する。
後攻5リソ時は理想は相手の5バニラをルチアで飛ばして3コス中央プレイで無理矢理攻守逆転がベストだが、ルチアはピンなのでそういうプランもあるという程度で。ルチア効果or2コス+リトガ+αで一気に押し返す手段はかなり有効。
後攻6リソ以降は豊富なハンドで頑張ってください(適当)

リソースは7までは順当に毎ターン埋めていきますが、8以降はリソースセットを慎重に考えます。基本的には9までは伸ばしておきたいですが、攻め込み具合やリトガの引き込み具合によっては伸ばさなくても対等に渡り合えます。3コス+4コスが基本ですね。


以下各カードの採用理由。

B02-082 3 兎娘ウェアラビット 4
B03-083 3 獣人ウェアヘッジホッグ 4
B04-085 3 農耕鳥人ウェアラーク 4
B05-083 3 獣人親子ウェアカンガルー3
純然たるライカン要素。3コスト5000以上が15枚と恐らくかなり多めになってますが、これはマリガンの精度の底上げと単純に3コスト5000って今強いよねっていう。効果持ち4500がかなり幅を利かせている今、この地味なパワーの高さは意外な耐久性を誇ってくれます。ヘッジホックはただ強で、頑張るフロンが環境からほぼ消えている今何も怖いものはありません。

B02-062 2 必倒の槍シュペーア 1
2コストゼクスの増加目的が一番大きい。非IG枠に2コストゼクスは積めば積むほど速度が上がる半面、単純に総パワーが落ちていくので、できればIG枠で稼ぎたいですからね。除去能力を持っている2コストは本当に強いです。

B06-061 2 命の回収者シュラハト 4
2コストゼクスでVBで手札補充能力を持ち。最高です。このデッキのVBがこのカード以外あり得ないです。

B04-062 2 幽鬼ダスクアクス 4
貴重な2コストゼクス、捲れれば擬似的に手札補充、卑弥呼マンチカン一発で溶けない最低限のパワーライン、そして何よりESアイコン持ち。ウムブラと合わせると6コストで1体無条件除去しつつ2面展開とかなり強い動きができます。

B07-028 4 古月の琴姫ルチア 1
当初は先攻最速5バニラエンジェルを隅っこに弾き飛ばす目的で4積んでたんですが、割とそのタイミングで出してくる率が低かったので減っていきました。他にも様々な用途があって本当にエラんですが、使用率とカロンの存在の兼ね合いでこの枚数になりました。相手PSにベインが立ってて、このターン突破が不可能という時に4コスト以上のゼクスをそっと置いておける理由付けになります。この一枚握ってるだけで色んな場面が解決するので安心感がすごいですが、握っていても実際に発動させる回数はあまり多くありません。あくまで最終手段的なカードではあります。

B04-067 4 影の魔人ウムブラ 2
このデッキでの最強の除去札。積み過ぎると邪魔なので基本的には序盤に引いたら埋めてもう一枚をIGで落としてカロンで回収する感じです。6コストで1除去2面展開は一気に攻守逆転できますが、総パワーが7000とめちゃくちゃ弱いのでタイミングを選ぶのもまた事実。3枚は多く1枚だと機能しないので2に落ち着きました。

B07-068 4 深淵の黒月アルモタヘル 4
攻守の要。後攻で最速立てすると相手はIGODからの3コスト+2コストか百鬼兵IGODからの手出し6000以上、手出し5コスト以上、PSバーン系の奇襲等をしないと突破できません。その代わりスタートカードを含むチャージ2枚を損失しますが、このタイミングで手札を切らずに攻守逆転できるのは普通に強いです。NSに展開する時は相手のIGにニルカンタシュペーアが採用されているか、またESにバーン系が多いのか否かを読んだ上でプレイしないとチャージ量で損失を出す事になるので要注意。アルモタを相手PSの隣以外に配置すると相手PSが低コストゼクスになりやすい、というのも覚えておきましょう。

B03-088 4 リス娘ウェアスクワール 4
4コスト以下で最強のPS突破力といえばこれ。ライカンデッキであると相手に認識させるだけでウィニーにとって最大の敵であるベインに対してピュアフロンと同じような効果を強いらせることができる点もチャージの運用がカギになるアルモタにとって相性抜群と言えます。

B06-086 4 快活な撒菱 石楠花 1
カード単体としては4コスト以下で最強のNS除去能力をもったゼクス。LR等を踏むとどうしても長引いてしまうので、大型で固められた脇をたった6コストで風穴空けられるのは強い、んですが、そもそもファッティ系相手には序盤多少無理してでも点を取り続けて殺すので、長引く事自体がそんなにありませんでした。のでこの枚数。2枚欲しかった枠。

B07-075 6 冥府の渡し守カロン 4
ある意味このデッキの根幹を支えている手札補充札。このデッキは5コスト以上のゼクスが9枚しか存在していないので、殆どのゼクスを回収できるという事になります。3コストは重いように見えますが、採用している4コストゼクスがそれぞれの分野で最高峰の能力を持っているので、カロン発動からの回収したカードそのままプレイエンドをしたとしても弱い盤面になっている事はあまりないです。リトルガーディアンを使用すると手札交換しつつチャージが+1された事になるので、純粋にアドバンテージは稼げています。このデッキでは何気にベインに次ぐ最高打点でもあるので、普通に投げつける事も多いです。

B03-077 7 滅獄竜デスティニーベイン4
ただ強カード。低コストをバラ撒く性質上、相手も低コストをバラ撒いている事が多く、それによって逆に盤面を埋められてしまう事も多々あります。それを手札1枚で清算しつつ最大の敵ベインを倒せるので、他のデッキに比べるとベイン採用の意味は重いと言えます。

B07-076 7 深淵の探求者リッチ 1
謎枠。実は使用者本人も血迷ったかなぁって考えてる枠でもありますw 第四回ミサキ杯直前の深夜3時頃、ルチアを大量に減らしていった過程で空いた枠に何か良いカードはないものかとストレージを漁っていたらこいつと目が合って(こいつ目ないけど)、瞬間こんなカードあったな!とビビっときてしまってそのまま採用してしまいました。いやテキスト的にもこのデッキと物凄くマッチしていて、苦手な長期戦を全て解決してくれる凄く良いカードなんですが、ミサキ杯では一度も出す機会はありませんでした(最序盤で引いて埋められる、そもそも長期戦にならない等)。想定していた使い方はそのままで、NS除去なら石楠花かウムブラ、PS突破ならリス、両方ならアルモタ、とそれぞれ手札と盤面と相談しながら選択できる、机上の空論上では超万能カードでした。一応ミサキ杯後のフリー対戦では一度出せる機会があり、リッチのおかげでラスト1点取って勝てたので、選択としては間違ってなかったと思います。

B03-100 3 リトルガーディアン 4
このデッキの理論を支える根幹。使えば使う程に手札は無くなっていきますが、それらはそのまま全てチャージにいくので後はアルモタがいればコストに、いなければ次のターン以降の全力捲りに変換されるので、序盤の刹那的な突破力あるいは制圧力はあらゆるデッキの中でもトップクラスだと思います。6リソース以上からの使用になりますが、相手先攻2ターン目に2点ブチ込まれるなどの超短期決戦になりそうな場合、4リソあたりで空撃ちしてチャージ+1させるだけの装置にできる点は本当に地味ですがすごく有効。青イェーガーという環境トップメタの一つへの明確なメタとしても最高性能なのですが、基本的には先攻時の6リソまでは即リソに埋めてください。後攻時ならできるだけ握り込んで無理矢理攻守逆転してやりましょう。引いたら引いた数だけ踏み倒しができると書いてます。IG回数が多い短期決戦デッキなので、1試合に1,2回使えたら良い方ではあります。


ザッとこんなところです。IGを切るタイミングと6リソ時の組み合わせプランさえ覚えておけば大体なんとかなります。基本はライカンウィニー、でも時々突然のコントロールでアド稼いでくる嫌らしい良いデッキになったと思います。
久々に長文書いて疲れました。誤字脱字とか日本語が迷子とかありましたらお知らせください。見直ししんどいです。

そんな感じで!