どうも俺です。

平日なのにちょっと悪戯動画を作ってしまった。
B面(チラ裏)でとっちらかしている「エッセンス」の欠片を随所に入れたプロトタイプ。

まー、盛りすぎ感満載ではあるものの、見るものの経験によっては何らか伝わるものがあるんじゃないかな?と思っていたり。

どんな反響があるかちょっと楽しみではあるけど、うーん、平日は無理しちゃいかんな・・・

では
どうも俺です。

この動画を作りたいけど、サラッと作るには「練り」がたらなすぎる。
そもそも纏まっていない。

昨晩ユウさんと部隊チャット占領して話しこんだ。
小隊参戦中だったけど、その話題に集中したかったので小隊を抜けてチャットオンライン。

フレピクの事、凸の事、戦略支援の事、防衛の事

凸のアプローチについてある程度状況を付けて質問をしたところ

「もうちょっと具体例が欲しい」と返ってきた。

俺も身に覚えがある。「凸上手になりたいんです、どうしたらいいですか?」

これは答えに窮する「鼠の穴に出ている事を練習するといいですよ」
ぐらいが関の山。

お題
 オデッサ沿岸、敵左側X前北側倉庫飛び出して直後、レダ状況不明、現状レダにかかっていない。左前方防衛らしきリスポンを確認。さてどうする?

演習実地での位置取り・タイミングなど延々と話を聞いた。

そこから、逆サイドX左倉庫付近での攻防。特に防衛との駆け引きについて盛り上がった。

最初の質問についてもそう、演習での動きもそう、防衛に対する観察力もそう、気の遠くなるような1つ1つの積み重ねが本当によく分かる内容だった。

「拠点殴りも好きですけど、道中の潜伏の過程が好きなんですよ」

ああ、分かりますよ。俺もそうだから。

でもその積み重ねを議論するに「文字だけではとても足りない」
そもそも凸屋同士で話をする機会が絶対的に少ない。

「そう、自分の好きな事を話したい(伝えたい)、話を聞きたい(知りたい)。」

技量もそうだが、気持ちもすごく伝わった。今まで数える程だがこういう場が持ててその都度「記憶にのこる演習場」になっていた。

やっぱ、相互の「好意」なり「敬意」がより一層それに輪をかけるのだろうと思った。

「大規模戦ジャック」もそう。個人的には「伝説のイベント」になった。一生ものの宝物。

探しているものの欠片・ピースがどんどん集まってくる。

スポーツ・ゲーセンの通信対戦・ネトゲそれぞれ何となく思い当たるフシがある。

スポーツ
 集団でやってたのは主に「部活」。

 地区大会は「ツレ(友達)ばかり」学校は違うがバスケネタでツレになったのが殆ど。 試合では勝敗あっても、コート出たらツレ。「またやろうな。次回も可愛がってやるよw」「次は見とけやw」そう、このノリ。

 県大会・地方大会では「ライバル」。何度か対戦するうちにお互いを意識するようになる。試合後、知ってるうまい人から声をかけられたら。「そりゃ有頂天さ」

 全国大会
 行くことができなかったけど、憧れの選手と対戦できるなんて、夢の世界。

ゲーセン通信対戦
 まー、通ううちに「ツレ」になるのでツレ同士で対戦すると「大騒ぎ」
 対戦後、格ゲー談義にも花が咲きます。
 知らない奴にえげつなくやられると「台バン」することもありましたね。
 ※この辺から、ちょっと怪しくなってきます。そう、相手をよく知らない。
  当然相手を認めていない。このあたりがキーワードなのね。

ネトゲー(ガンオン)
 ツレ同士、知り合い同士遊べるとそれは楽しい事。
 憧れのプレイヤーと対戦することもできる。これも楽しい事
 「相手を認める事」「相手を知ること」これが憎しみを広げない為の1つのキーワード

ま、「相手をよく知る」の限界はリアルでも10人・100人程度


桁を1つ2つばかし増やすにはどうすりゃいいんだろうなぁ。

 
どうも俺です。

時間的に余裕あるのかよ?wという話ありますが、チラ裏ブログに力をいれてみようかなと思い立ちました。
このテーマで動画作っていたのですが、ちょっと発散しそうだし、まずはチラ裏でαデビューです。


とあるパチ屋でのこと

俺「朝一クレオフで、単発7連発って何これ」


御安心下さい。「平均4連荘」がこいつの仕様
あなたの単発7連続は・・・

隣の25連している「オバハン」と相殺です!(キリッ)

平均って数字恐ろしいですね。

胴元がテラ銭をハネて残り金を博徒が奪い合う
「半丁博打」の時代から化粧は変わっても本質は一切変わらない
「射幸心」という「黄金商品」をチラつかせて稼ぐ
究極のビジネスモデル
「パチンコ」「競馬」「麻雀」果ては、公営の極悪還元率の「宝くじ」
博打経験ない人って少ないですよね。


このモデルの凄いところは
「負け組みが嬉々として金を落とす。」というところに尽きます。
逆に勝ち組が「淡々と」かつ「どこか疲れながら探求を続ける」
というところも興味深いです。

「俺最強システム」をベースに据えている「ガンオン」が真っ先にお手本として
考えるべきなのがこのモデル。
「ガンダム」という超黄金商品の上で胡坐かいてるだけでもコレなので、本気出したらもっと凄いことにw

まあ、こっち方面は「その筋の第一人者」の方にお任せして(超無責任w)

「我々物好き達」がどうすれば「オモロー」になれるのか考えてみたいと思います。
※3日坊主になったらすみませんm(。。)m


「何でこんなことやってるか?」ですって?

好きだからに決まってるじゃないですか。

長く楽しむためには、ガンオンには長生きしてもらう必要があります。
ガンオンに長生きしてもらうには「開発・運営費」が必要です。


一行に纏めると、

「他人の金で遊びたい(キリッ!)」

これが、ゲスの本質w


さて、今回は「負け組み」のメカニズムを見てゆきましょうか。

冒頭の「連荘」の話を思い出してみて下さい

局所的にはかなり「運要素」が強く1日単位では誰が勝つのか、実は胴元も分からないのがこの世界

しかし、月単位ぐらいの時間軸で見ると

「プロ」が勝ち
「素人」が負ける

それが、この世界

売り上げーテラ銭=お宝

お宝ープロの取り分=パンピーの取り分

さらにパンピーの取り分の奪い合い

勝ち組と負け組みの違いは

「技術介入要素」と「立ち回り」の差

これのみ

ガンオンでいえば「拮抗している勢力ゲージ」

今日一日のあなたの勝敗は50%?

となるはずですけど、理屈上

「負けが込んでないですか?」

勝率70%以上の「連帯」(プロ)
勝率60%程度の「とりまき・小隊」(セミプロ)

そりゃ負け組みは勝率4割を切る訳です。
これが基本メカニズム

「この、ネガ連野郎がー!」と思われた方、御安心下さい。

A面戦場で「ジオンが轢き殺され」
B面戦場で「連邦が轢き殺され」

条件は一緒です。

俺の推定値は、だいたいこんなかんじ。

 理想の勝敗バランス「平均50%偏差10%の正規分布」
 現状の勝敗バランス「平均50%偏差30%の正規分布」
 ※偏差20%の差が今の問題

同数の兵力で戦争したら

「兵の練度が高い方が有利」
「1本化された指揮系統で作戦を忠実に実行できた側の勝ち」

これはあたりまえですよね。

つまり、連帯なり強機体小隊や高階級小隊が随所で編成されるのは「必然」
※一旦、善悪・モラルなどは置いておきます。

局所的な戦場では

「人身掌握巧みな指揮官が格上を喰らう」

戦場に幸運にも居合わせる機会があります。
ただ、これはミクロの話ですよね。

マクロ的に、俺はこう理解しています。

・両陣営のパワーバランスの壊れっぷりが均等なので、勢力ゲージが拮抗している。
・ゲージが大きく傾く時は、片陣営にプレイヤーが集中している。

戦略的に勝てる手段を取っている者が勝ち取っていないものが負ける

つまり「勝ち組」は勝つべくして勝ち
「負け組」は負けるべくして負けている

それが今の「ガンオン」の現状だと思います。
※善悪・モラルは別(大切なのでもう一度)

現段階では、陣営毎の機体差は「ほぼ取れている」と考えています。
ここで重視するのはマクロ視点。
ミクロ視点で「ぶっ壊れ問題」はありますが、今回はこの点について分けて考えます。

バランスがぼちぼちと言う根拠は、マクロ的にバランスが取れていない時は「勢力ゲージがある程度傾く」からです。

今までの歴史でいくと、壊れが跋扈していた時はこんなもんですよね。
マクロ的には陣営に人が偏るために、それによって影響がでるというのがマクロ視点の仮説。

 勝敗バランス「平均40%偏差30%の正規分布」
 勝敗バランス「平均60%偏差30%の正規分布」

なので「壊れ機体極み」1に対して「格差問題」が2から3ぐらいの影響度とざっくり捉えられますよね。

という訳で、基本メカニズムを見てみました。

「んじゃ、ワシらどうしたらええのん?」という所は引き続き考えていく事にしましょう。
どうも俺です。

軸足がしっかりした所で、楽しむための最初の「宿題」

それは、頭を空っぽにすること
「デスマーチ」を防止するには定期的な「残件整理」と「優先順付け」が効果的。
優先順位の低いものは「項目を書き出して放置w」が一番

ここでは、チラ裏に書いて「終了」にするとすっきりするので、とりあえず書き出してみますか。

今回は「マクロネタ」項目はこんなもんかな

 ・マクロって何なのさ
 ・ガンオンでのマクロを知る
 ・マクロは麻薬

1.マクロって何なのさ

 マクロとはPCなどでトリガを与えて「簡易的な定型作業をさせる事のできるもの」
 スクリプトタイプが一般的で「キャプチャ&実行」できるUIがメジャー
 MS製品にもついているのでEXCELマクロとかがメジャーじゃないかしら。
 ガンオンでは「UWSC的なもの」とマウスに学習させるタイプのものを総じてマクロと呼んでいるんだと思う。

 利点は簡易的なトリガーで、簡易的な定型作業ができる。
 動作検証や日々の定型作業をマクロ化して、面倒臭ぇ作業を「よろぴこ!」ってやってとっとと帰宅するのに俺はよく使う。

 欠点は「アホ」なこと。簡易的にできる分「ハンドリング」や「例外処理」や「ロジック」に弱い。
 その辺やるなら「ガッツリアプリ作れ」という話になります。
 ※アプリをガンオンでいうと「チートツール」にあたるんかな。
 要はややこしいことはできないし、やるには別の手段を使った方がいいということです。

2.ガンオンでのマクロを知る

 俺は「使う気はない」し、他人が「使おうが、使うまいが自己責任でどーぞ」です。

 多分、使われるシーンはこんなかんじ

  2-1.射撃系の連射など
   マウスの特殊キーに割り当てて連射したりするんじゃないかしら。
   ※左クリックに当てたら大変なことになりそうだし・・・

  2-2.特定のモーション(連続操作)の自動化
   格キャン・ブーキャン・装備切り替えによるコンボ一連の操作を登録してワンボタンでドンってのが使い方のようです。

  2-3.もうちょいややこしい操作
   wiki/2chで話題なのがフレピクマクロ
   以前、2chにUWSCのスクリプト?らしきものが晒されていた。
   斜め読みして苦笑い(終了)
   想定か演習に篭って試しながら作ったんだろうけれど、マクロではこのあたりが限界でしょう。
   格闘入力時間と硬直時間を考慮した上で、マウス移動とクリック操作を順次行って「まっすぐ進む」って奴だったような。(マウス移動のパラメータでどこに動かしているかまで見てないので、わかりません。)
   手動で練習した方が「早くて確実」なのでここで終わり。

   これ以上やるにはガンオンクライアントときっちりハンドリングしないと無理
   凸するためのロジック(脳みそ)は日々進化するのでアプリで追従するの無理
   そもそもフレピクは格闘移動のバリエーション変化と起点ポイントやタイミングを変えることができて「ナンボ」アプリ組んでも無限にあるトリガーを自在に操作しようと思うと「イカでも無理」「百足でも無理」桁が1つ2つ足らない。

 「あるかもしれんが、意味がない」

3.マクロは麻薬
 知らない人が聞くと「玉虫色に光るツール」に見えてしまうけれど、そうじゃないよということが「皆さんに伝われば」俺は満足。

仮に「マクロ」でやりたい事が実現できたと仮定して、その先を考えると恐ろしい事が分かる。

 自分でできるようになる喜び「自己満」を潰してしまう。
 あたりまえだが、マクロがないとそれができないままである。その分野で成長しない。
 使う事が当たり前になると「自分はマクロ以上になることはできなくなってしまう。」
 次に、エスカレートする。
 仮にうまくいっても慣れたら「もっと欲しくなる」
 行き着く先は「俺はトリガーを与えるだけ」で戦闘が終了してしまう。
 トリガーを与えて、翌日アイテムごっそり溜まってるみたいな話になる。

 「もう何をやっているか、さっぱりわからない。」


 オフゲーとかでファミコンハックとかPCハックとかやって「無敵」とかやった経験のある人なら分かるはず。「大好きだったゲームパッケージがゴミになってしまった。」
 ゲームのバランスが崩れてしまって「面白さがなくなってしまった・・・」

 「そう、弄るとゲームの寿命を縮めるんです。死ぬんです。」

という訳で、結論

 俺の周りの大切な人達にはこの言葉を覚えてもらって、アホな情報に騙されないでガンオンを楽しんでくださいね。

 「弄るとゲームの寿命を縮めるんです。死ぬんです。」
 「マクロでは訓練された人を超えることはできない。」

この話題はこれで終了。「もやもや」が消えてゆくぜ。
チラ裏に書き込んでおけば、いつか振り返る日もあるかしらw。

結論は「奢り」

俺は「失うものは何もない挑戦者」だったはず。

いつしか階級条件が変わり「将官様」に祭り上げられていた。

スコア・階級に興味はなかったはず。

利権に慣れ、選民意識に蝕まれているのが今の自分。

研究は続けているが、挑戦はしていない。

研究は挑戦のため?それとも・・・

挑戦者は守りに入った時点で負け。

それが全てだ。

そう、守るものを「ぶっ壊せば」いい。

今の自分に似つかわしくない肩書きを放り投げればいい。

今のペラい自分を認めればいい。

そして自分のやりたい事にだけ集中すればいい。

自分についている嘘を取り除けば、もう軸足はブレない。

またブレたら、また「自分と対話すればいい」

それでも駄目なら先人の力を借りればいい。

どんな道でも究めた人の言葉は重い。



俺の「愚痴」から始まった今回の小事件

些細な偶然でひとつの答えの欠片を見つけ出せた。

2月11日に俺が書いたコメント返信の答えが、去年の年末違うアプローチで議論されていた。

http://www.stoicfps.com/11840/

コメント返信にいくつかの「悪戯」を仕込んだつもりが、悪戯の模範解答が1月半前に既にしたためられていたとは・・・

2つの思想の潮流がある。

1つ目の思想の源流は「性悪説」
「ゲーム」をシステムによって万人に楽しめるようにする方法を模索している。
ゴールのイメージは名指揮による予定調和のフルオーケストラ
手法は理想の法案を国会に提出する正統派スタイル。

2つ目の思想の源流は「性善説」
「ゲーム」のシステムではなくプレイヤーのやり方によって楽しめるようにする方法を模索している。
ゴールのイメージはその場にいる仲間たちによる「ジャムセッション」
手法は個→ベンチャー→ジョイントベンチャーと拡大し「世界を飲み込んじゃおうぜ」
というスタイル。

やっている事は全く別の事のように見えて、向かっている先は同じ

「末永く楽しめる遊び場を作りたい」

現状認識もほぼ等しく、目の前に聳え立つ課題の山の高さは等しく高い。

「まー、1歩ずつ登っていくしかねーんじゃねーの?w」

情報発信者の声が聞こえた気がした。

今回、しるびさんや、賛否両論のコメントを頂いた方に助けられた。

 ・様々な生の声が聞けた。
 ・自分の今の課題の根っこが見えた。
 ・漠然としたもののイメージがすこし明確になった。

コメントのやり取りを通じて「今の自分の内なるところと向き合えた」

思いついて、放置していた「いくつかの宿題」を思い出した。

今回お世話になった皆さんと「戦場」でお会いしたときに、きっちり「ピンク棒」でご挨拶できるように「技のキレ」もみがかなきゃ。

さてと、次の1歩を踏み出しにかかりますかね。

皆さん、本当にありがとうございました。

「たかがゲームに打ちこんで何が残るのさ?」たまに聞かれる事がある。


 ゲームをやっている時間を別の事に使えば、何か違う事ができたかもしれない。
 でも、ゲームをやっていなかったら、今の俺はなかった。

 「お客様の心を掴む事ができるようになったのはゲームのおかげ」
 正確にはゲームの先に繋がっている「人とのやり取り」や
 「技を極めるためのプロセス」
 「ゲームだから突っ込めた」みたいなところもある。

 「息抜き」程度に踏めば、それなりの答えが
 「ガチンコ」で踏めば、「ガチンコ」の答えが返ってくる。

今回も、「ガチンコ」で踏んだ結果「ガチンコ」の答えを見つける事ができた。

 キーボードに「憎しみ」をそそげば、ディスプレイに「大きくなった憎しみ」が返ってくる。

 キーボードに「想い」をそそげば、ディスプレイに「大きくなった想い」が返ってくる。

 本当に「道楽」は「一生もの」ですね。

 「魔術師」は還えれなかったけれど、「俺」は今回も生き延びる事がどうやらできたようです。w

この記事は、下記サイトで頂いたコメントへの返信を記載しています。

http://www.stoicfps.com/12443/

下手をすると他人様のブログを荒らすだけの結果になりそうでしたので、
場所を変えました。

みなさん、しるびさんのファンの方々でしょうから、そのしるびさんに反駁する俺に良い感情をもてないと思いますし、実際俺が攻撃しようとしていると見えているのであれば、俺の発言コメント内容についてお詫びしておきます。

加えて、反対の意見のごく一部に過敏にかつ感情的に反論します。
無礼な内容が多々含まれますが、ご容赦下さい。


フレピク・ハナトの話を纏めると、
「ガンオンのより多くのユーザさんがそれを望むならば、それも良いのではないかと思います。」

となります。

ただ、ねずみの道を探求している身として譲れないところがあるのも確かです。
それについて述べます。


匿名さん

>本拠点を『どんな機体でも』殴れるような仕様にすることです。
俺もそう思います。

>『20分間どんな機体でも本拠点を殴り合う』のがあって然るべき形
俺もそう思います。

>『初動凸以降一部機体では到達出来ない、効率が良くない』仕様はクソだと思います。
概ね理解できます。
凸仕様機体はより多く、他に芸のある機体はそれなりに。であれば全く俺もそう思います。
現状、格差が生まれているのも事実として認識しています。



>50vs50のゲームにおいてワンマンショーで勝敗が決まるってどうなのよ、と以前から思っております。

本拠点をより多く殴ったプレイヤーのみがスコア的に大きく評価される仕様という意味であれば、そのとおりで理解できます。
ただ、本拠点を殴ったプレイヤーのみで「何とかなった」と考えておられるのであれば、それは凸屋の「ただの思い上がり」ではないかと思います。
自らのプレイヤーのスコアのみを優先し、全く状況を見ないプレイヤーが49人で1人の凸屋が勝敗を決めたというのであれば、ある程度納得もしますが・・・

ネズミとライン構築しているプレイヤーと指揮は連携して動いています。
今週のMAP例であれば「北極」2、4、6、3周辺の制圧状況により、ネズミや凸屋の「やりやすさ」に雲泥の差が出ます。押す場合、引く場合それぞれあります。
戦略支援の状況によっても「やりやすさ」は全く異なります。

相互に融通しあって、ひとつの目的に向かっているのですが、この点理解されていますか?
そうでなければ、相互がコミュニケーションなしで「融通しあう」戦場を是非経験なさってください。
戦闘終了後、無意識にチャットを叩いていますよ。

スコアはただの結果であって、相互の関係を正当に評価できる仕組みづくりが非常に難しいことが課題だと俺は考えています。それらの相互理解が進んでいないことも・・・

>本人はヒーロー気分に浸れるかもしれませんが、そこに戦術や指揮の駆け引きはあるのでしょうか?

上で述べました。確実にあります。

>現在の「数人のフレピクナハトで勝敗が決まるゲーム」には戦術も何もありはしません。

一度、しっかりした防衛のいる環境下で(できればフレピク・ナハトで)ねずみをやってみて下さい。
恐らく、体験して頂かないと伝わらないものだと思います。これは。

>フレピクナハトの何が1番いけないのかというと、どんなにレーダーを張ったり防衛をしても空中を高速で移動されることで対処が出来ないことです。

俺の戦っている戦場では、俺が見ている事実はこうです。

 「防衛が正しく機能していればねずみはほぼ成功しません。(対処できる)」
 「ただ、そういう戦場はそうでない戦場より数か少ないです。」

何を持って、対処できないと断定しているのか良かったら教えて欲しいです。

 「俺はフレピクもナハトも使って実際に凸しています。」
 「フレピク・ナハトの長所・短所をかなり理解しているつもりです。」
 「実際に相互の相手陣営の防衛にまわり対処できることを検証しました。」
 ビーム系は、俺の技量が足らないため検証できていませんが、俺を叩きのめす
 事のできるフレンドからの信頼できる情報として得た上で話をしています。

俺は、俺の事実をもって話をしています。あなたはどうですか?

 今は、殆ど遭遇しませんが、連邦同軍ではフレピクの戦果が総合的にかなり落ちます。 連邦同軍ではフレピクがデッキに入っている率がかなり下がります。

何故だかご存知ですか?

 防衛専という方々がいるのをご存知ですか?彼らがどのような手法で防衛をしているかご存知ですか?

 DX実装後のフレピクの凸手法と、現在の凸手法、細かなところがかなり変わっています。
 ご存知ですか?

 対策され、それに対してさらに手法を磨きを繰り返しているから、変わってゆくのです。

 大半の高A3持ちのフレピクと多くのDⅢ持ちナハトはその機体を操作している時点で
 凸を前提としています。
 少なくとも俺は、本拠点に「より確実に潜入すること」「より多く本拠点にダメージを与えること」をガンオンに費やす時間の大半をこれに費やし、常に改善を重ねています。 それでいて、いまだに腕が伴わないところもありますが、殆ど防衛されてしまいます。 他の凸屋さんも、大なり小なりそうだと思いますよ。

 そんな戦いがされている中で、実装から半年以上も過ぎ、対策の情報もかなりの数で回っている状態で「防衛できねー」という言葉が出てくるところがすごく疑問です。

 「MS戦の合間に防衛しとこ」ぐらいの感覚で完封できると考えているのであれば、
 その道を愚直に研究している者に対する侮辱に近い感覚を俺は覚えます。

>それはもはや「壊れ」です。
フレピク・ナハトが凸性能において、他を凌駕するのは俺も同意ですよ。


ハムさん

そのような制約というのがあっても面白いかもしれませんね。
ロックに関しては、他の方から指摘が入っているとおりです。
そうとう使い込みましたよ。

ジギーさん

そうですね。分割に対してマッチングと待ちの問題が必ず対になりますね。
難しいところです。

えろす3rdさん

俺も格闘は好きです。本拠点廃止って、今のガンオンではそれもありなんじゃないかなと思います。今は引退されましたが、ボヤキの凸屋さんがそう主張されていましたね。
もし、YouTUBEの動画配信されている方でしたら「楽しく拝見しています。これからも頑張ってくださいね」

修理屋ポッターTさん

>極端な話し、どちらも飛べなくして、殴れるのは、いっそ、裸拠点だけになるような流れを希望したいですね。

ガンオンのより多くのユーザさんがそれを望むならば、それも良いのではないかと思います。


>フレピクナハトのは、高ドムでねずみするのとでは、全然話しが違いますよ。何が違うって、特にフレピクは、レーダーでうつってからその近くに行ってもはるか上空を飛んでて手のうちようがないから問題になっているんです。しるびさんのねずみ神がすごいのは、何回も何回も失敗しても、レーダーをかいくぐってボロボロになりながら地上をいってるところ。

俺の自己紹介を少々しますと、2年程ガンオンをやっています。
MSの操作を覚えた頃からずっと、
「何回も何回も失敗しても、レーダーをかいくぐってボロボロになりながら地上をいってるところ」
を地でいっていました。息抜きの参戦を除く全ての戦場で。
フレピク実装直後からフレピクに良く乗るようになりましたけど。

最後に揚げ足取りです。

ねずみ神の話題でしたらF型でかいくぐって、拠点殴っているところを上げて頂きたかったですね。
おっしゃりたい趣旨は理解しているつもりです。

昔話になりますが、アレケン実装前、高ドムは「凸・核」において「ジオンのみに許された壊れ」だったので・・・
さらに高ドムは、装備、特性、デッキボーナスの組み合わせで今のフレピク・ナハトと同様?の「全く追いつけず機体、置きAIMして存在が分かっていても装備によっては致命傷を与えられない壊れ」でしたから。
その点が気になりました。

意見が異なる方への総論(簡潔な本音)


「意見は意見でよいと思います。そもそも見ているポイントも違うし十人十色。否定はしません。」
「ただ、ロクに調べもしないで、適当な事言ってんじゃないよ。」というのが俺の本音です。

皆さんの意見は大半ごもっともな内容です。ただ1点だけどうしても譲れない部分があります。
ただそれだけです。
どうも俺です。

砂漠での地雷対策(地下水路)まとめてみました。




テキサスコロニーの地雷のメッカ
どうも俺です。

ガンオンの攻略ページなどを見ると大体以下を充実させることを推奨されています。

 ・高スペックPC/高速回線
 ・課金ガチャを回す、課金のチケットで機体強化する

あれば、良いかもしれませんが、拠点に行くのに絶対必要なのはこれだと思います。

 ・ヘッドホンを使う
 ・設定を弄る

これは持論ですが、音がすごく重要です。


 1.ヘッドホンを使う
   これで、あらゆる音がすごくよく聞こえます。
   長時間プレイされる方は、ボリュームに注意ですね。  


 2.設定を弄る
  「オプション」「サウンド」「ボリューム」の設定で以下を設定

   ・BGMをできるだけ小さく(なしが一番良い)
   ・SEを最大に
   ・CVを聞こえる範囲でできるだけ小さく

 このような設定にするのには理由があります。


 まず、レーダが近くにあるかどうか?
 これがすごく重要です。

 まあ、ついでですが、MSが歩く音や補給艦出現などもこれでちゃんと聞こえるようになります。

 音声出力のバグで、レーダが近くにあっても音がしないことがまれにありますが、これで拠点に行くための準備が整いました。


 次に、画面左上のMAPを全体表示にすること(デフォルト)


 たぶん、誰もこんな設定を勧めている人はいないでしょうね(笑)

 凸屋は今や少数派なんですよねぇ。

拠点攻撃でベストの状態は、1人で演習MAPの敵拠点にいる時というのが恐らくベストでしょう。
実践でそれに一番近い状態とは?

 敵にバレずに拠点前にいること

だと思います。

 敵にバレないとは?
 1.MSに長時間見られていない、敵の索敵を受けていない
 2.レーダに引っかかっていない
 3.被弾していない(盾で受けるのも同様)
 4.ロックオン・カメラガンを受けていない

 1.の回避方法はなかなか難しいかもしれませんが、2.さえちゃんと認識できれば
 それ以外はすぐにわかります。

 レーダー音って小さい時はあまりわからないので設定でちゃんと聞こえるようにします。
どうも俺です。

このブログはガンダムオンラインを遊びつくすためのブログです。

どんなゲームかというと、↓ね
http://msgo.bandainamco-ol.jp/?adcode=gol_google1

ガンオンしてない人は、見てもなんの面白みもないと思います。


ガンオンやっている人でも以下の人は面白くないと思います。念のため

 ・階級・自らのポイントを上げる事を優先する方

逆に対戦に勝ちたいとか拠点攻撃をしたいという方には何か得るものがあると思います。

誰かのお役に立てれば良いなと思います。