GGST_エルフェルトのコンボ_基礎座学編 | 初心者向けエルフェルトの話

初心者向けエルフェルトの話

エルフェルト使ってます。
今まで調べたり経験してわかってきた事を書いていきます。
誰か他の初心者の方や、飢婚者の役に立てば幸いです。

GGSTもはじめました。

これですかぁ?婚姻届けだなんて嫌だなぁ違いますよぉ、よぉく見てください、まずは固定観念を捨てて、シンプルな気持ちで…そうしたら、だんだんサインしたいなぁなんて気持ちになってきませんかぁ? …3,2,1、ほらっ!

 


閑話休題

皆様ごきげんよう。
さぁ、今回からはコンボ関連のお話をしていくのですが、

まずは、

  • エルのコンセプト
  • ガトリングや技の性能
  • 基本的なコンボの考え方

を紹介していきます。

今作のエルについてですが、単純にガトリング→必殺技と繋げばいいキャラではありません

何を言っているか分からないかもしれませんが、今作のエルはコンボや技の使い分けが大事なキャラなので、今回はまずは座学です。

 

■エルのコンセプトを理解しよう

さて、今作のエルは一言で言うと、

やられる前にやれ!ってキャラです。

おしとやかに戦う?とんでもない、実はぼったくり上等でガンガン択をかけて攻める攻撃キャラです。

 

ただ、攻めるキャラとは言うものの、鎖派生は2回崩そうとして通らなければ反確なので実質1回しか通せないし攻めそこで終わっちゃうよ?とか、ショコラは裏回れるとはいえ飛んでる間は無防備で使い処よくわからないし、Kシャルで相手をぶっ飛ばした時は起き攻めで近S重ねられなかったりするよ?とか、

一見するとエルって攻めあんまり続かなくないと思いがちです。

 

が、いいえ、決してそんなことはありません。

先ほども言いましたね。今作のエルはぼったくり上等で何回も択をかけてガンガン攻めるキャラです。

これを理解するには、

崩しに対する考え方と、状況有利を獲得出来たかどうか概念の理解が必要になるので、まずは最初に、キャラに付与される「崩し方のコンセプト(ここでは、方向性・個性のような意味で捉えてください)」についてを理解しましょう。

 

▼キャラクター毎の崩しのコンセプトを知ろう

さて、

崩しのコンセプトを成す要素って言われたら、何が思いつきますでしょう。

中段を持っている?表裏が出来る?コマ投げ持ってる?はい、そういうやつです。

ただ、コマ投げとか裏回りの要素は持ってないキャラも多くて説明が複雑になるので、今回は割愛しますね。

崩しについてのキャラのコンセプトを成す要素については、

中段下段投げ暴れ潰し状況有利獲得性能

の5つの概念を基に説明していきます。
 

では、上記の5つの要素が各キャラにどう設定されていて、それらが設定された結果どういうキャラコンセプトが出来上がっているのかを例を基に見ていきましょう。

 

例えば、ラムやカイ。

空中技を除くと中段がなく直接崩す技を持っていない代わりに各技の性能自体が高く、通常技にディレイをかけ放題なのも相まって、暴れ潰しの性能がとても高くなっています。

プラス、ダウンを取ったり、一回攻めを通したらまた同じような起き攻めや固めを継続させられるという状況有利獲得性能(再現性)も高く設定されています。

みなさんもどうでしょう。ラムとかカイの攻撃をガードした時に、中段ないから投げだけ見ておけばいいし触られてもただ下段ガードしてればいいから楽だな、とは、なりませんよね?

実際は固めから逃げようとしたり反撃しようとした結果、上段や下段での暴れ潰しで崩されたりそれがきつくて固まったところを投げられていると思います

 

…あれ?でもよく考えたら投げはともかくガードしていれば食らわないのに、暴れ潰しを食らって死ぬっておかしくないか?

と思ったあなた。気づいちゃいましたね。

確かに「中段は」ないですよ?

でも、固められていれば攻め側はゲージも増えてダストRCとか青RC高速中段など直接崩す手札も使えるようになりますので、ただガードし続けていると状況が悪化してしまいます。

それが嫌なので、みんなそこから逃げたり反撃を試みるわけですね。
つまり、

一度捕まったら動いて(=ガードを解いて)強力な暴れ潰しを搔い潜らないといけないけど、中段はないし即効性のある崩しは来ないので防御側にもちゃんとチャンスがあるから頑張ってね。

というのがこれ系のキャラとの駆け引きになります。

 

ラムやカイのコンセプトがわかってきましたでしょうか。

相手を自分から能動的に(簡単に)崩すことはできないよ(マイナス要素)、そのかわり固め能力は高いよ(プラス要素)、なので状況有利を駆使して固めながら暴れ潰しで相手を崩してねという設定になっているわけですね。

 

この崩しの成否相手次第で安定しないという理由で、人によってはラムやカイは強くない、合わないという方もいらっしゃいますね。

ただ実際のところこの2キャラは通常技も必殺技も性能が高く、殆どの状況で不利を背負う事が少ない(状況有利を獲得しやすい)ので、使いやすいのは間違いないですね。

 

さて、それとは別で相手に触るだけで直接崩す事が出来る性能のキャラもいます。

ミリアとかシンとかイノとか闇慈とかですね。

通常技や必殺技自体に中段が付与されているので、このキャラたちは触ればそのままコンボを入れるだけで能動的に2択以上をかけて相手を崩すことが可能になっています。

その代わりに、キャラ毎に様々な制約があったりしますが、一回状況有利を獲得出来れば、強力な2択や暴れ潰しを複合的に仕掛けられ、嵌れば一方的に相手を倒せるのが特徴になっています。

 

制約については、ミリアやイノのように何回も択をかけられるキャラはあまり暴れ潰しに頼らずとも表裏中下投げで能動的に崩していけるのでひたすら相手に択をかけ続けて攻めるという事が出来ますが、それが強力な反面、体力が少なかったり地上戦が苦手だったりという制約を背負っています。

続いて闇慈やシンは中段で崩す手段があるものの択をかけられる回数自体は多くないキャラなので、その技一辺倒ではなく、暴れ潰しも積極的に取り入れて固めながら崩してきますね。

そういうのが出来る代わりに、通常技の性能などが微妙で立ち回りはちょっと苦しいという点で収支を合わせている形…ではあったのですが、この二人ちなみに今収支合ってます?ねぇ。

 

前者と後者の違いについては、

択のルートを使い分けながら何回も択を重ねて崩す戦い方」、「択をちらつかせながら暴れ潰しメインで崩す戦い方」とも言い換えられますね。

 

さて、だんだんとキャラの崩しの性能がどういうものかについて、解ってきましたでしょうか?

こういうのを理解していくと、そのキャラの性能とその使い手が何をしたがるか(戦略)も分かってきますので、キャラ対もしやすくなりますね。

では、こういった概念を理解したうえで、本題といきましょう。

 

▼エルのコンセプト

今作のエルは状況有利を獲得しながらガトと鎖派生やショコラを使って暴れ潰しもしながら直接的に何度も択をかけて崩していくキャラに変わりました。

え?さっきも書かれていた通り、択をかけるって言っても鎖派生は最大で2回しかかけられないし、2回かけたら確反受けるのに、何回も択をかけられるのか、ですって?

 

大丈夫です。心配しないでください。エルは択をかけまくって崩すキャラです。

 

▼エルの通常技の性能のお勉強

エルのコンセプトを理解するためには当然まずエルの性能を把握する必要がありますので、通常技、必殺技の順にみていきましょう。

ちなみに、この記事を読まれている多くのエル使いの方が、6Pに苦しんでいると思いますが、それの解消方法もちゃんとあるので、安心してください。

 

▽近Sのガトリングルート

①近S~必殺技

②近S>遠S>5HS~必殺技

③近S>遠S>2S~必殺技

④近S>2S>5HS~必殺技

⑤近S>2S>2HS~必殺技

⑥近S>5HS~必殺技

⑦近S>2HS~必殺技

 

さて、例として近Sからの派生の基本ルートを書きました。

他にも近S>2Dとか近S>投げなどもあるのですが、まずはオーソドックスなHSルートのお勉強です。

エルは鎖派生に入ると見えない中下で崩しが可能なので、相手はガードするとまず鎖派生が来るのを嫌がってその前になんとかしようとします。

6P振られまくるのはそのせいですね。

では、鎖派生を入れる前提だった場合、どこで6Pが刺さるのかを見てみましょう。

 

●は6Pで割られる場所です。

★は近Sガード後6P連打しているとカウンターする場所です。

①近S●鎖S(2Sと遠Sでも同じ結果になる)

②近S>遠S●5HS~鎖S

③近S>遠S★2SH●鎖S

④近S>2S●5HS~鎖S

⑤近S>2S★2HS●鎖S

⑥近S>5HS~鎖S

⑦近S★2HS●鎖S

 

はい、こうなりました。

これを少し整理すると、

5HS派生→手前で大体6Pで返せちゃう

2HS派生→手前で6P擦ると大カウンター。だけどそのあとは6Pで返せちゃう

となりますね。

これを弱点と考えるか利点と考えるか、ですが、今の時点では、弱点だと思いがちだと思います。

なぜか。

それはHS系の後は鎖派生をするものだと思い込んでいるからです。

そして、そう思ってしまっていると、エルの攻め性能がいまいちに感じてしまいます。

安定して鎖派生をしようとしたら、5HSから入るしかなく、もしその連携しか使っていなかった場合、遠S>5HSの時点で割られますので、それこそ、相手はエルに触られたら6P連打が安定になってしまいます。

また、2HSはモーションが見切りやすいですし、撃ったら必ず6Pされてしまうので、2HSは撃てない!とも考えがちです。

そうなると、なんでガトにこんな隙間あるの?って、エルの性能に嘆いてしまうかもしれませんが、…落ち着いてください。

未来を悲観する必要はありません。

ちゃんと隙間があるのには意味がありますし、まずは解法を伝えます。

 

ショコラ使ってください。

 

いいですか?ショコラって、ただ裏回って中下出来ます。ってだけの技じゃないんですよ。

や、裏回れるだけでもう破格なのですが、大事なのは、ショコラの後もう一回近Sで触れる事です。

では、次は必殺技の性能についてもみていきましょう。

 

▼エルの必殺技の特性を知ろう

まずはエルのやばい技の筆頭と言われる、チェーン・ロリポップですが、

これはもう使ってもらったら分かる通り、中下を何回も仕掛けられるのが強みです。

勿論2回出したら崩せていない限り反確ですし、Sを2回使う場合も隙間があります。

なので、結局ゲージが無いと1回しか使えないと思いがちですし、ぼったくってSPSのようにSを二回いれるかどうか、そこが通るかどうかの運ゲーみたいに感じると思います。

そうですね…

もし、エルが崩す技これしか持っていなかったら、昔の闇慈かな?ってきっときついと感じていたと思います。

が、そもそも前提が違います。いいですか?

エルで本当にヤバイのはショコラです。

もっと言うと、「ショコラとチェーン・ロリポップを持っている事」がヤバイのです。

 

まだ、ぴんとこないかもしれませんね。

続けましょう。

実は対ソルやラムにて、2HSの後に6Pを撃たれていたとしても、その6P、ショコラで躱せます

躱せるとどうなるでしょう?

当然、JSやJD、後ろ低ダJSやJD、着地下段、着地投げなど何でもできますし、JSなどの後は、近Sで触れてもう一回最初から攻める権利が手に入ります

ちょっとやばさ伝わってきましたでしょうか。

更にここで重要なのが、この2つの必殺技の特性です。

相手が、エルから攻められてガードしたとしましょう。

その際、相手が出来る事って、

  • 飛び
  • 投げ
  • 小技暴れ
  • 6P
  • 昇竜
  • バクステ

くらいです。まぁゲージあればまた別ですが特性の説明なので、割愛しますね。

では、これが各技を使った時にどう作用するか見てみましょう。

・S系からの鎖派生
○→6P・昇竜
×→飛び・投げ・小技暴れ・バクステ(※一部キャラは小技で割れる)

・5HSからの鎖派生
○→昇竜
×→飛び・投げ・小技暴れ・バクステ・6P

・2HSからの鎖派生
○→6P・昇竜
×→飛び・投げ・小技暴れ・バクステ(※一部キャラは小技や6Pで割れる)

・S系からのショコラ
○→飛び・昇竜
×→投げ・小技暴れ・バクステ・6P(※一部キャラは小技や6Pで割れる)

・5HSからのショコラ
○→飛び・昇竜
×→投げ・小技暴れ・バクステ・6P(※一部キャラは小技や6Pで割れる)

2HSからのショコラ
○→飛び・昇竜
×→投げ・小技暴れ・バクステ・6P(※一部キャラは小技や6Pで割れる)

 

はい、こんな感じです。

※一部のキャラは記載の通り割れる技もあるはあるのですが、それは別途早見表を作りますね。

※ほぼキャラ対になりますからね。

話を戻して、大別すると、飛ぶか暴れるかガードするか、になっていますね。

まぁガードは実質エル有利ってことでいいとして、
鎖派生だけ使っていた場合、相手は飛んだりバクステしたりといった逃げ行動は選びません。小技と投げも意味がないので選びません。
6Pか昇竜かガードを選びます。
ショコラだけ使っていた場合、相手は小技や6Pやショコラは選びません。
飛びか昇竜を選びます。
このように、どちらかの必殺技だけを使っていると、相手側もやれる事が明確なのですが、
よく見ると、この2つの必殺技は対処法が一貫していないので対になっていますよね。

かつ、どちらが来るのかは、見てから対応ができないので、相手に必ず択がかかるようになっています。

ただ、良い事ばかりではなくて、一部のキャラは6Pで両対応できてしまったり、どのキャラにも2HSや5HSを遠目で当てていた場合は、鎖Sもショコラも6Pで潰せてしまったりもありうるのは事実です。

昇竜もどちらでも有効です。

※まぁ昇竜撃ってもエルに当たらないキャラもいるんですけどこれも早見表作っておきます。

ですので、そういうキャラには別の選択肢が必要になりますが、ちゃんと対応可能です。
基本的には5HSから繋げば6Pでは割れないので殆どの状況で2択を仕掛ける事が出来ますのと、
2HS経由の場合でも、弾シャル派生で連ガにしてから触ったり、バクステで様子見しながら遠S振ったり、繋がっていないけど6Pや2Kを使って刺し込んで攻め継続だってできるので、全然気にしなくてOKです。

知っていますか?2HSのガード後の不利フレームってたった-4しかないんですよ?

小技レベルの隙しかないんです。よく考えて作られていますよね。

 

さてでは、鎖派生とショコラが2択なのはわかってもらえたかと思いますが、…じゃあガトを刻んでHSから撃てばOKかというと、実はもう一つ気にしなければいけないことがあります。

私はこの記事の冒頭で、単純にガト→必殺技と繋げばいいわけではなく使い分けが大事、という話をしました。

その事についての説明のための準備がこれまでの内容で、ここからが、やっとお話をしたかった内容となります。

 

▼エルの基本的なコンボの考え方を知ろう

エルは、中段を持っています。もっと言うと、裏回りも持っています。

では、ミリアやイノのように択のルートを変えて何回も攻めるキャラなのでしょうか。

それとも、闇慈やシンのように択のルートをちらつかせて暴れ潰しを仕掛けるキャラなのでしょうか。

答えは、「暴れ潰しを仕掛けつつ択のルートを変えて何回も択をかけて攻めるキャラ」です。

…え?それは流石にずるくないかって?

可愛いんだから許してよ。いいでしょ防御性能低いんだから!触られたらすぐ死んじゃうか弱い乙女なんだから!

 

…というのは置いておいて、択を何回もかけられるという事がどういうことかを説明しましょう。

先述した、ショコラと鎖派生が2択というお話、これ自体は強みです。

でも、これを使う前のガトを刻む回数を固定してしまっていたらどうでしょう。

例えば、先の、

②近S>遠S●5HS~必殺技
⑤近S>2S★2HS●必殺技

しか使っていません、みたいな場合を想定してみましょう。

その場合ガトは確かに2ルート使っているのですが、もしもこの2つしか使っていなければ、3発目までガード安定でその後のショコラか鎖派生かで一か八か暴れる、が出来てしまいます。

ちゃんと画面を見ている方でしたら、遠Sが見えたら6P、2HSが見えたら6P、と構えてしまうでしょうし、何より、どっちもやることは6Pだけで済んでしまいます

1,2,6P、6Pか飛び

みたいにリズム的に表現するとより分かりやすいでしょうか。相手はエルの動作みて6P擦るだけで大半が防げますから、楽ですよね。

いやまぁ相手は読み負けたら大カウンターなのでリスクも普通に半端ないのですけど、それでも、見てから6P擦ればいい、ってのはやっぱり楽させちゃいます。

効果的に択を通すには、相手に多対応をしかけて思考力を奪わないといけません。

なので、ガトを刻む回数も変えるという事を覚えましょう。

例えば、下記の4種にしたとします。

 

①近S●必殺技(2Sと遠Sでも同じ結果になる)

②近S>遠S●5HS~必殺技

⑤近S>2S★2HS●必殺技

⑥近S>5HS~必殺技

 

1つ1つは当然返せる手段がありますが、もし、⑤の近Sと2Sの間をすこーし開けて暴れ潰しが通るようにしたらどうなるでしょう。

 

①近S●必殺技(2Sと遠Sでも同じ結果になる)

②近S>遠S●5HS~必殺技

⑤近S★2S★2HS●必殺技

⑥近S>5HS~必殺技

 

こうなりました。

すると、近Sをガードした後、2回目の技に対して6Pを振っていると、②と⑥なら何も起きませんが、①だった場合ショコラを選ばれていたら被弾しますし、⑤だった場合カウンターですよね。

当然3回目の技に対して6Pするつもりでいれば、②は通りませんが今度は①がノーリスクで通りますし、⑥はショコラなら被弾します。⑤だった場合大カウンターです。

じゃあもうカウンターも怖いしあきらめて2HSだけ見て待っていよう、なんてすると?

今度は①も②も⑥も素通りします。

それを通してしまうと、防ぎ方の異なる見てから対応できない必殺技2つによる2択が始まりますよね。というか⑤だったとしても2HSからだって必殺技の2択をかけられますから、全然相手が有利なんかじゃありません。

鎖の中下派生を通してしまえば即崩せる期待値が高いですし、鎖Sの後は通常技や投げだって可能です。ショコラも相手が暴れていたりガードしていればもう一回近Sを当てられるので、これまでの上記のことがまた最初から始まるわけです。

 

やばさが、わかってきましたか?

ちなみに最初の近Sの後すぐ下段の2Dから必殺技に繋いだり、いきなり投げてもいいですし、なんならショコラや鎖を始動にしてもいいんですよね。エルは。

どうでしょう。全部網羅して防げますか?

 

最初に書いたことをもう一度書きましょう。

エルは択をかけまくって崩すキャラです。

 

 

では、まとめましょう。

エルの性能ですが、

・ガトリングは意図的に隙間が空いています。特に5HSと2HSは対と言えます。

・ショコラと鎖はそれぞれ対処法が異なり、かつ見てから対応できませんので対と言えます。

・鎖はまがりなりにも2回崩せますし、途中で投げにも通常技にも鎖Sを繰り返すこともできます。

・ショコラは裏回り後中段も下段も狙えますし近Sや2Kからまた上記の攻めを繰り返し行えます。

 

はい、こうです。

暴れ潰しを仕掛けつつ択のルートを変えて何回も択をかけて攻めるキャラ

というコンセプトがわかりましたでしょうか。

具体的に言うとガトリングを刻む回数と、派生する択のおかげで、1回1回ガードするその全てを択にできるのが今作のエルの性能です。

 

 

■■まとめ

これで、エルのコンボをするにあたっての前提のお話が終わりました。

エルの攻めがなんか通らないなって方は、まずはエルの対になるガトルートをちゃんと用意する事と、どこからでもショコラと鎖に派生させるという練習をしましょうね。

それが自由に使えるようになったら、後は、相手の傾向や様子を見て、的確にどこに意識が向いているかを観察して意識外になっている選択肢をぶつけてやりましょう。

ちなみに、使い分けるには相手の観察も必要なのですが、何を見て振るルートを選定すればいいのか、については、コンボ集の記事に一緒に含めますね。

 

では最後に、

ここまでの内容を踏まえて、前回の立ち回りのお話で話した、位置取りの話をまた少し詰めましょうか。

状況有利獲得性能についても、触れていきます。

まずは画像を見てみましょう。

はい、ちょっと歩けば大体遠Sとか5HSがあたる距離です。

赤矢印は遠Sや5HSだと思ってください。

緑矢印は2HS、青矢印はショコラです。

大体、縞々の範囲が攻撃範囲だと認識してください。

 

では、最初に問題です。

この距離は有利でしょうか?不利でしょうか?

 

…不利です。当たった人は構造解析出来てきましたね。

なぜか。

赤矢印の通り遠Sや5HSを振ったとしましょう。

バクステされたら当たりませんし、低ダされたら死にます。

ソルならブリンガーでも死にます。ヴォルテックスでもガンフレでも死にます。

が、ソルじゃなくても、カイならアルクが刺さります。メイなら上イルカが刺さります。イノなら狂言が刺さります。ミリアならカピエルも刺さります。まぁ全員分書いてたらきりがないんですけど、つまり全然不利ってことです。

じゃあ、緑矢印や青矢印はどうでしょうか。有利でしょうか?

いいえ、そもそもエルの遠Sとか5HSの先端に相手もずっとはいませんし、なんなら結構下がられます。

で、歩きでもバクステでもなんでもいいんですけど、下がられると何が問題かというと、2HSとショコラのどっちを撃ったとしても相手の目の前に隙を晒して立つことになるんですよ。

そうなるとフルコン普通に貰いますし、なんなら、全ての矢印を見てから6Pで返せちゃったりします。

 

有利ですか?違いますよね。位置が悪いというのはこういうことです。

では次。

 

前回の記事で2Kが届く距離まで近づこうという話をしました。

それはなぜか。

勿論2Kが刺せるからというのもありますが、この距離の矢印や、縞々の領域を見てください。

相手を貫通しています。

ということは、相手がもしもバクステをしても遠Sも5HSも2HSもショコラも届くという事です。

そしてこの距離は相手も低ダを選びにくいので(飛び越しちゃうから)、大体なんかしら技でエルを止めようとしたり、後ろに下がります。

が、下がられても全然問題ないですよね?こっちは全部届きますし、なんならラインも上がります

仮に相手が下がらずその場でガードしたり、何か振っていた際にショコラを撃っていれば一気に裏回っていきなり択もかけられます。

また、こちらが一歩下がってからショコラや2HSを奇襲のように撃っても当たる距離でもあります。

 

まぁ実際2HSやショコラはもうちょっとだけ遠目からでも有用なんですが、それでも、相手に近づく事の有用性が分かってきましたでしょうか。

画像の縞々の範囲に相手を内包した位置取り、これが、エルの最大のリターンが出せる距離なんです。

なので、皆さん前に走りましょう走る事も攻撃なんです

だってどうですか?エルがこれだけ何でもやれるようになる距離に相手はいたいと思います?

嫌ですよね。でもエルが走ってきたらこの領域に入っちゃいますから、当然相手は迎撃するか逃げます。

逃げるなら相手を下がらせた分ゲージもラインも大幅に有利になります。

走っただけ」で有利な状況を獲得している状態です。どんどん追いかけましょう。

 

最後に、Kシャルについて。

相手をぶっ飛ばしてしまうから、近Sで触れないしあんまり有利ではないのでは?

という気持ち自体はわかります。

ただ、エルはHS系をSのどの派生からでも出せますので、別に触れればなんでもいいです。

それこそ、

Kシャル撃つとこれくらい相手と離れたりするものですが、この距離で多少走る猶予があるなら6P対策で2S重ねればいいですし、なんなら直接2HSを当てても良いです。

もう少し余裕があれば6HSでもいいですね。

エルは触りさえすればそこからいくらでも択をかけられますので、近Sかどうかはあんまり気にしなくてもOKですよ。

そういう意味では、Kシャルは撃った後触れますから、普通にラインを大幅に上げる事が出来てゲージも沢山回収できるわ刺し返しにも使えるわと、状況有利を簡単に獲得できる超優秀な技と言えますね。

 

 

はい、今回はここまでです。

お疲れ様でした。頭パンクしそうですか?でも、基礎的な事が沢山詰まっているので、ゆっくり理解してみてください。

また、各キャラに応じてガトからの必殺技が通るルートと通らないルートがありますし、コンボの使い方も覚えなければいけませんから、この次はガトルートの各キャラの早見表を更新して、その後コンボの紹介が出来ればと思います(コンボ紹介まで長い…

 

次回はもう少し早く出せればと思いますので、よろしくお願いいたします。

それではー。