私にとっては全てが本番です!
閑話休題
皆様ごきげんよう。そしてちょっと過ぎちゃいましたけど、さんはい!エルちゃん誕生日おめでとー!
参戦ありがとう!わーい♪
…さてさて、次回はコンボの記事といいましたね。あれは嘘です(まて
いやその、今作のエルは立ち回りちょっと頑張らないといけないキャラなので、コンボは簡単ではあるものの、そもそも相手に触れないという問題の方が優先して解決すべきかなと思っておりまして、今回はコンボの前に、エルのキャラクターとしての性能と、どう動かしてどう相手に攻めて行けば良いのかについてをまとめていければと思います。
私のブログの過去の立ち回りについてを読んでくださっている方にはおなじみ、戦術と戦略で言うところの戦略の考え方の基礎の部分を、今回は学んでいきましょう。
コンボはそれからです。
■エルフェルトのキャラ性能による命題を理解しよう
さて、エルの特徴をざっと書くと、
- コンボが簡単
- 触れば鎖派生で中下投げ、ショコラで裏回りと相手を簡単に崩せる
- 火力が高め
これは皆さんもわかりますよね。エルの長所です。
ただ、短所もあります。
- 通常技は発生が遅いor硬直が長いものが多い
- 移動力の強みが実質死んでいる(足自体は速めだがバクステ微妙、ジャンプ力あまりない)
- 主要なコンボは昇竜・覚醒・暴れに弱いものが多い
- 昇竜がないのでガードは人間性能で凌ぐしかない
といったところでしょうか。
これらのうち何が憂うべき問題かというと、実際にエルを触ってみた方なら感じたかと思いますが、エル、まず相手に楽に触れません。
それは主に、
- 通常技は発生が遅いor硬直が長いものが多い
- 移動力の強みが実質死んでいる(足自体は速めだがバクステ微妙・ジャンプ力あまりない)
この2つが要因です。
この1つ目の通常技の発生が遅い、技の後隙が多い事によって、ダッシュしてから技を振るまでのフレームが長い、技を振ってから移動できるようになるまでのフレームが長いとなっており、1つ目の行動から次の行動に移れるまでの時間が長く、せっかく足は速いのに結局機動力が低くなってしまっているのが問題で、
- 刺し込み(走って行って相手に技を当てる事)
- 置き(相手が刺し込みに来るのを見越してあらかじめ技を置いておく事)
- 刺し返し(置きや牽制等の相手の技の空振りを見てから技を刺す事)
という立ち回りで基本的に行う必要のある行動がリスキーなのです。
もう少しかみ砕くと、発生が遅い技を走って相手に当てるには他キャラよりも技自体を早めに出さなければいけないため、予測を含めて振らなければならなかったり(空振りしがち)、走ってきたのを見てから対処される事(技が発生負けする事)が多かったり、いざ空振りしてしまうと後隙が長いので、次の行動に移れるようになる前に相手に触られたりと、こちらは相手に触れないのに相手からは簡単に躱されて刺されてしまうという状況が頻発するという事です。
仮にいざ触れたとしても、基本コンボは大体6Pや昇竜に割られてしまうので、きっちり連携やコンボを仕上げないと中々リターンが取れません。
なので、エルってコンボ自体は確かに簡単なのですが、意外と相手に触るのが難しいキャラクターになっているのです。
ソルとかブリジットの方が足が遅いはずなんですけどね。数値上は。
ただ、ソルやブリジットってわりときびきび動いてくれるのに対して、エルを触ってみるとどうももっさり感じてしまうのは、偏に各行動の硬直が長い事に起因します。
さて、そうするとプレイヤーはどうなるか。
うかつに技を振りに行けない→技を振った後の後隙を刺されたくない→様子見しよう
とか、
画面見ずにとりあえず技振りまくろう
みたいな思考になってしまいがちです。
しかし、画面見ずに攻めるのは早晩通じなくなりますし、勝っても負けても運なのでしょうもないです。
そして、上の攻めなくなるのも本末転倒です。
エルは迎撃キャラではなく、やられる前にやれスタイルのキャラなので防御や迎撃は苦手なキャラなのです。
…わかっています。皆さんの仰りたいことはわかりますよ。
攻める性能のキャラかもしれないけどだって全体の動作がきびきびしていないし振りも遅いし後隙も多くて攻めるに攻められないんだよエルってそもそも相手にどうやって触るの?ですよね。
大丈夫です。これから順に攻め方、立ち回り方を見ていきましょう。
■走る事も技の一つなんですよ?
さて、立ち回りってそもそも何さという方もいらっしゃるかもしれませんので、簡単にさらっておきましょう。
ものすごく簡単に言うと、相手に触られないように相手に触れるようがんばる事です。
また、相手に触る為に技を振ると思いますが、威力が大きい代わりに隙が多い技があったり、威力が低い代わりに反撃をほぼ受けなくて済む技があったりと、技には必ずそれを使った際のリスクとリターンがあります。
大雑把に言うと、
リスクというのは、反撃されてしまう可能性のこと。
リターンというのは、攻撃が通った際にどれだけ相手にダメージを与えられるか、または状況有利(再びリターンを得られる可能性のある状況)を取れるかという可能性のこと。
ですね。
そして、もちろん技を振ることだけではなく走る、ジャンプする、バックステップするなどの移動行動も立ち回りでは重要な要素です。
位置取りというのはスポーツでもほかのアクションゲームなどでも重要ですよね。
格ゲーでももちろん重要ですので、立ち回りは、技と移動によるリスクとリターンを考慮しながら、いかに相手に有利に触るかを頑張ることと言えます。
つまり、技の振り方と移動の仕方をセットで組み立てる必要があるよという事です。
ちなみに過去の記事にて立ち回りや移動についてを詳しく書いておりますので、そちらも併せてお読みいただけると、本記事の内容がより理解が深まるかと存じます。
立ち回りって言われても、という方は、よかったらおさらいしてからお読みいただけると幸いです。
さて、ではまず、位置取りやリスクリターンについてを理解するために、例を出しますので、一緒に見ていきましょう。
▼位置取り及び移動する事の大事さやリスクリターンについてを理解しよう
ケース1
HSがお互いに届かないくらいの距離にて、
①遠Sが届く距離までちょっと近づいては後ろにさがる(この場所でうろうろする)
②遠Sが届く距離までちょっと近づいたのち相手が動いたのを見てバクステする
という行動(画像で言うところの緑の矢印の行動)を取ったとしましょう。
相手には触りたいけど、相手には触られたくないからという心理に基づいた行動ですね。
しかしこの行動、リスクが多いわりに相手には全然プレッシャーがありません。
たまたまソルが低ダしてきてそれを落とせたとかならいいのですが、相手からしたらエルが遠くでうろうろしているだけなので、自分の気分で好きに攻められる状態になってしまっています。
例えば青矢印の通り相手が低ダしてきたとしましょう。それがエルのバクステに刺さったらもうそれだけで大惨事です。
または、相手のダッシュ攻撃をガードする羽目になったり、ダッシュしてきたからと振った置き技を見てから刺し込まれたりもありえますよね。
要するに相手が能動的に行動した結果に付き合う羽目になるため、後手になり不利になります。
ケース1では何が良くないのかというと、この距離で緑の矢印の行動を取っていても、エルにとってリスクこそあれリターンがない状況(恩恵がない状況)ということがわかりますよね。
位置とそこでの行動が良くない、という例です。
ケース1のもう少し違うパターンも見てみましょう。
ケース2
赤の矢印の通り、相手に遠Sなどの技が届くくらいの距離までダッシュで近づいたとします。
前進することはいい事です。
ただ、この距離は相手の攻撃も届く距離なので、つい、緑の矢印の通り、後ろに下がってしまいました。
ちょっと前に出てすぐ下がった、という行動です。前後に反復横跳びしたような状況ですね。
一見このちょっと前に出て下がる行動はリスクがないように見えますが、こちらも分析してみるとエル的にはリスクが多いものの殆ど利がありません。
今エルは赤の矢印の通り近づいてきたわけです。それに反撃するために相手が何か行動をしたとしましょう。低ダやダッシュ攻撃、またはヴォルテックスのような下がった距離にも当たる攻撃を振ったとします。すると緑の矢印の行動を取っていた場合、カウンターして大ダメージを受けてしまいますよね?
前に出るだけ出てそのまますぐ後ろに下がる行動(赤と緑の行動)が悪手だったという事がわかりました。
では、赤の矢印の通り突っ込んでそのまま相手に技を振ったら良かったのでしょうか。
相手との距離にもよりますが、フェイントもなくまっすぐ走って行って技を振るいわゆる刺し込み行動は、エルは弱いです。
足の速さこそ他キャラより(ほんの少し)良いものの、発生と判定が強いわけじゃない技を振るしかない(振り得な技が少ない)ので、結果相手に技が届くのに時間がかかるため対応されやすいわけですね。
大抵走って行ってそのまま技を振っても相手の準備が間に合ってしまう(6Pや前飛びからのJ攻撃のカモにされてしまう)ことが多いです。
さて、ケース1と2を見ていただきました。ここまでの内容を踏まえると、エルは走って行って攻撃を振ることも、様子見て後ろに下がることも悪手になっているように見えますよね。
通常技ももっさりしていますし、突進技のKシャルがアルクやブリンガーやイルカのような、相手の攻撃とかち合っても大体勝つような脳死で振れるような技でもないので、自分から動けないしかといって待っていて迎撃しようにも発生も硬直も良くない技ばかりなので、立ち回り…どうするの?となりがちです。
このケースでは何が問題だったか、ですが、相手が攻撃してくるかどうかなどどう動くかを見ずに赤と緑の行動をセットで行ってしまったことが悪手でしたね。
次に行きましょう。
今度は良い状況になった場合を見てみましょう。
ケース3
画像の赤矢印のようにエルがダッシュしたり、Kシャルで突っ込んだ際、丁度相手がジャンプ行動をとっていた、という状況になることがあります。
①青の矢印の通り、ジャンプ行動を取っていた
②緑の矢印の通り、低ダをしていてエルを飛び越えていた
という状況ですね。
エルが下でのいわゆる位置入れ替えが起きた状況です。
この時って大抵有利で、
①で飛んでいる相手をジャンプで追撃して相手に触れた
②裏向いている相手(場合によっては着地硬直)を遠Sや5HSで刺す事が出来る
という恩恵を受けられることがあります。
※ちなみにこれの逆パターンでエルが飛んでいた場合はもちろん相手有利ですし、そもそも飛びが弱いので、この状況はエルでは絶対避けたいですよね…
ショコラで相手の頭上を取るという戦い方もちゃんとあるので、ここでは飛び行動で相手が下にいる状況はエルにとってはかなり不利な状況と認識していただければと思います。
今回のケースでは、互いにせーので行動した行動がたまたまかみ合ってそれが有利だったという状況ですが、これまで見てきた3つのケース、どれも同じ共通点がありますよね。
それは、
全てのケースにおいて、相手が何をしたかを見ずに自分本位でたまたまとった行動に相手の行動がかみ合った状況を紹介しているという点です。
それが有利であれ不利であれ、ですが、まぁ大体、エルは相手の行動とかみ合うと基本性能の問題から不利になりがち(打ち負けがち)なんですよね。
GGSTは正直、画面を見ずにブリンガー連発とか、脳死メガフィストとかが通りがちなゲームなので、雑に技を振れないエルはどうしても窮屈に感じがちです。
さて極端な例も画像で紹介しましたが、ここまでで、エルは、
①画面を見ないで行動する系の行動が非常に弱い(刺し込み・牽制・バクステ等)
②相手の釣り行動にも非常に弱い(ダッシュガード・投げ釣り・ジャンプでの釣り)
という事がわかりましたね。
技の発生が遅かったり後隙が多い事、それによって足の速さが実質死んでおり動作がもっさりしている事などがこれらに大きく関係しているわけです。
これは少し表現を変えると、
相手主導で能動的に動かれてその行動を見てから対応するという状況は他キャラよりも輪をかけて不利になりがち、だけど気軽に触れる技もないという表現に置き換えられます。
まぁ言っている内容はずっと頭から書いていることの繰り返しなのですが、
いやぁ、しんどいですよね。
では、どうすればいのか。
▼相手を動かしてから動くという概念を理解しよう
上記①と②のリスクを抑えるために身もふたもない事を言えば、
刺し込みにいかずバクステをせず置き技を使わなければ良い、となります。
そんなの戦えないじゃん!となるのですが、
ここで注目したいのが、エルの特性のいいとこです。
エルはイノやシンのように、相手に触っただけで(割り込み択が相手にもあるとはいえ)崩す手段を持っています。
つまり、相手ってガードすらリスクになるので、エルには触られたくないんですよね。
まぁどのキャラにも触られたくはないですが、エルには、相手が逃げたくなる特性があります。
それを踏まえて次の画像に行きましょう。
ケース4
エルが赤矢印の通り前進(ダッシュガード)したとしましょう。
いいですか?移動だけです。技は振らずガードです。
※止まる位置の目安はエルの2Kが届くかな距離くらいを目安にして下さい。
ここでエルが止まった際の相手の取れる行動は、
青→低ダ
緑→ジャンプ
黄→技を振る
紫→バクステ
になりますが、どうでしょう。
これ、よく見ると、低ダやジャンプやバクステだった場合、エルが止まったのち相手が動いたのを見てからエル有利Fで追いかけて技を振れる状況である事がわかります。
この状況の場合、エルの技の発生が遅い事や、相手の行動が釣りかどうかを考慮する必要がない、完全に有利な状況になります。
勿論黄の通り技を振られる可能性もありますが、仮にダッシュを止めようとして6Pなどを振っていた場合はこれも他と同じく見てから技を刺せます。
このダッシュガードの後相手が回避に動いてから行動するという流れは、相手に触られるリスクも確かにありますが、その他のリターンを考えたら十分狙う価値がありますよね。
先ほどの通り、エルには触られたくないから逃げたくなるという特性がパッシブスキルとしてあるので、何も技を振らなくとも下がらせられがち(黄矢印以外を選択させやすい)というのも大きな利点です。
この事から、エルの立ち回りの主軸は、
「相手を動かし、見てから技を振る」をメインに据えるのが良いかと考えられます。
かなり大雑把に表現すると、「刺し返し」がメインということですね。
そしてそれを支える行動がダッシュとなるわけですが、私のブログの立ち回り編をお読みくださっている方には、このダッシュは攻撃であり技であるという事をもうご存じですよね。
「攻めのためのダッシュ=牽制ステップ」です。
これを使って、相手を動かして、その動いた行動を見てから「刺し返す」、がエルの立ち回り方のメインという事となります。
いいですか?待っていても状況は良くなりません。走るという技を振りましょう。
※私のブログでは、ダッシュガードという表現が勿論世での共通の表現なのですが、「走ること(移動すること)」、「ダッシュしてガードすること」自体も技だとちゃんと認識していただきたいので、牽制ステップという表現をちょくちょく入れていきます。
移動も攻撃です。この感覚を、よく覚えておきましょうね。
さて、この一連の刺し返し行動は勿論メインに据えるというだけの話なので、バクステをしてはいけないわけでも置き技を振ってはいけないわけでもないです。
あくまで、主として狙うべきメインは牽制ステップを使い相手を動かしてからの刺し返し、というお話です。
そういう意味では、一見ぶっぱに見えるKシャルでの特攻も、相手の空振りを「見てから」Kシャルで突っ込んで刺し返すならちゃんと成立しているので、これは狙ってOKです。
見てからヴォルテックスとかKSMHとかディッパーで刺し返しというのと同じ使い方になりますね。
さてではここまでのまとめです。
エルでの移動行動においての基本の動き方は、
相手に近づき回避行動や空振りを強要させてその行動を見てから刺し返す
(牽制ステップ→相手の行動→刺し返し)
です。
これで、技の振り方と移動の仕方のうち、移動の仕方がつかめましたね。
ただ勿論、相手も近づいてくる相手には迎撃を仕掛けてきますし、前にだって出てくるでしょう。
「ガードしながら近づくだけ」では、当然勝てません。
では、次は具体的に何の技を振ればいいかについてを見ていきましょう。
▼何の技をどの距離で振っていくか
ではまず、ケース1の距離を主としてその位置でうろうろすることをメインにした場合を考えてみましょう。
この距離ですね。
少し歩くだけでエルの長い遠Sや5HSの先端を当てられる距離ですから、一見有利に見えますが、ここまで見てきた皆さんなら、もうお気づきですよね。
S系やHS系の技は硬直もそれなりにありますし、この距離って丁度相手の低ダが通る距離でもあります。
当然飛びを一回通すだけで大幅な不利を背負いますし、突進技を持っている相手であれば地上からでも刺し返しが簡単に狙える距離なので、この位置を主とするのはリスクになります。
つまり安心できる位置ではないという事です。
先ほどまでの移動の仕方を見ていただいた通り、エルの戦いを行う上でまず大前提として意識しなければいけないのはこちらの通り、
2Kが届く距離が基本の位置取りとなります。
この距離は主力必殺技となる鎖派生やショコラが機能する距離でもあるので、まずこの、2Kが届く距離が目指すべき距離だという事を覚えましょう。
牽制ステップを使って近づいていき、
- 細かくガードしながら近づくことでプレッシャーをかけ相手の回避を誘発し技を刺す
- ダッシュ2Kを相手の牽制や空振りに刺しその後間髪いれずに攻める
を狙います。
さてここで少し余談なのですが、1にて相手がもし下がった場合、遠Sや5HSが生きてきます。
皆さんもラムの近Sや2Sが嫌でバックステップしたら遠Sや5HSに引っかかってそのまま壁に連行されたりしたことありますよね?
それと同じように、2Kを嫌がって下がった相手にS・HSを刺すという連携が狙えます。
リーチの長い技は先端を当てるのが基本の使い方ではありますが、そのリーチによって、バックステップにも刺せる事も大きな利点の一つです。
2Kの間合いで戦うのは、相手が仮に下がってもエルのS・HS系の技を当てられるという強みも内包しているのです。
続いて2の場合ですが、仮に2Kをガードさせた場合、
2D・6P・ショコラ、鎖、ダッシュ投げ、ダッシュ近Sなど、何でも狙っていく事が出来ますから、どんどんプレッシャーをかけていきましょう。
ぱっと出すだけでもこれだけの選択肢があるため、相手は逃げたくなります。そうしたら1の通り、相手の行動を見てから追撃もより機能するようになります。
1と2は対になっています。シナジーさせていきましょう。
さて、次は2HSの使い方の紹介です。
再び画像を使いまわしますが、この距離に陣取って戦うのは悪手という話をしました。
でも大丈夫。やれる事はちゃんとあります。
この距離になったら、牽制ステップで近づく他、2HSを振りましょう。
ここで2HSを振る利点は、
- 今いる位置から移動するので、低ダされていたりすると位置入れ替えが起きる(ケース3を狙える)
- この距離からの2HSは先端当てを狙う形になるが、6Pや下段技でなかなか潰しにくいという特徴があり、仮に相打ちになってもリカバリが効きやすくリターンが十分見込める
- ダッシュガードを狙った際に前進する動作と2HSを判別するのに少し時間がかかるため、2HSと牽制ステップが対の択になる
とかなり多くの利点があります。勿論2HSがカウンターしていたら特大リターンですしね。
そして、エル唯一の特性として、上記3点を意識させた状態の相手にダッシュショコラJ攻撃が刺さる、というのもあります。これは最早利点の4点目ですね。
この通り、5HSが届かない位置でそのままうろうろしているとディスアドなのですが、
2HSを振る、牽制ステップを使う、不意にショコラなどを駆使すれば、エルは十分相手にプレッシャーを与えながら接近していく事が出来るようになっています。
では一旦まとめます。
相手に5HS以遠の距離から接近していくにあたり、
- 2HSを振って接近し相手の飛びやバクステなんかを狩りながら攻める
- その2HSを止めたり強引に殴ってこようとする相手かどうか判別する意味も含めてこまかく牽制ステップを使ってダッシュガードや2Kを刺すように近づいていき、相手に回避行動を強要させたり出鼻を挫いてその隙を刺していく
というのがエルの立ち回りの一番根幹を成す行動となります。
ここに、5K、遠S、ショコラ、弾シャル、5HS、2Sをアクセントで振っていく形になりますが、上記はセオリーなだけで個性だらけのギルティの相手によって配分についてはガラッと変わるので、そこはキャラ対で詰めていきましょうか。
▼おまけ
初心者のうちは、相手を見たり画面を見るというのがいまいちぴんとこなかったり、相手の攻撃をガードする事自体が怖くてむちゃくちゃしてしまったりもしがちです。
ぶんぶん技を振るだけである程度なんとかなるソルとかカイとかもいますし、一見それが正解にも見えてしまうと思います。
また、そういう行動にエルが弱めというのも確かにあります。
でもめげないでください。
強キャラと呼ぶには通常技の性能がいまいちなのであれですが、必殺技は強力ですし、やりたいことをやれる性能は持っていますので、しっかり技を駆使して制圧していきましょう。
■■まとめ
今回は立ち回りの基礎的なことを紹介しました。
これが戦略の根幹になる部分となりますので、後は相手キャラに応じて更に適切な戦略を立て、効果的な戦術を使って戦っていく事になりますが、次回はコンボ紹介なので、いわゆる戦術の部分の強化となります。
エルはコンボも連携もかなり座学が必要なキャラなので、ちょっと大変かと思いますが、しっかり構造解析して適切な戦術を使えるようになっていきましょう。
今はネットでエルの対策もあっという間に広がっていきますし、窮屈で戦いづらいと思っている方も多いと思いますが、心配しないでください。
形は変われど、エルの煉獄はまだ死んでいません。
もう一度言います。エルの煉獄は死んでいません。
浄化の炎に包んでやりましょう。
今作では婚活を控え、バンドガールとして復活したエルですが、まだまだファンも集めていかなければなりませんから、目の曇っているさまよえる対戦相手たちにエルの素晴らしさをしっかり体に叩き込み、エル王国民となってもらい、末永くファンとして元首にかしずく喜びを教えてあげましょう。
確か結婚する予定だったデスメタルシンガーと結婚できなくて前作婚活していたんですよね。
今作では自分自身がデスメタルシンガーになったと。。深い(深いのか?)
孤独が嫌いなエルには注目を集めるバンドマンは丁度良かったのかもしれませんね。
何はともあれ、参戦ありがとう。そしてお誕生日おめでとう。