GGST_エルフェルト各技まとめ | 初心者向けエルフェルトの話

初心者向けエルフェルトの話

エルフェルト使ってます。
今まで調べたり経験してわかってきた事を書いていきます。
誰か他の初心者の方や、飢婚者の役に立てば幸いです。

GGSTもはじめました。

恋の弾丸はあと一発ありますよ!




閑話休題
皆様ごきげんよう。
今回はとりあえず各技の所感でも書いていこうと思います。
Rev2でも最初にやりましたしね。
この記事の次はコンボの記事を書いていこうと思います。

と、その前に分かる人にしかわからない感想でも。
今回のバトルバランス調整ですが、わりとWA周りや各キャラいい感じの調整が入って悪くないのでは?とは思いました。
こう言っては何ですがこの感情はこのゲームやっていて珍しいです。各キャラ使いからしたらどうなのでしょう。
ミリア→ラム→ブリジットと使ってきた私としては、これまでなんか違うんだよなぁと思いつつシーズン3開始時点なんかもう私的には絶望でしたけど、ブリジット使っていた私としては今回のブリジットの調整は好ましいもので、そう、それが欲しかったんですよ
という内容だったので結構満足でした。

とかいいつつエルが来たので私は往来の通りエルフェルトに復帰しますけどね。
今回のエル、性能は変わったとはいえ前作と同様色々できるのがいいですね。
守りは必ずしも強くないですが、攻めが圧倒的なので、ガンガン攻めるのが好きな人は好きだと思います。
もちろんちゃんと穴というか弱点もあるので、一通り相手も慣れてきたときが本当にしんどいのかなと思います。

ラムもエラルで最初はぼったくりが通ってましたしかなりヘイト集めていましたが、今はそうぼったくれる事も減りました。

いずれエルも同じように落ち着いて対応されるようになったら果たしてどこまでいけるか、という気はしますね。

さてさて、そんなこと話していると終わらないのでそろそろ各技を見ていきましょうか。
なんか感慨深いなぁこれ書くの笑
各技の性能なんかはwikiでも見ていただければと思いますので、この記事では各技の感想とか振り方とかを書いていきます。

2023/12/14 加筆修正

■通常技
5P
発生5Fで連打(空連打)可能で硬直差-2と優秀な小技です。
前作は+2だったんですよねー。いやまぁその-2でも全く問題なく強いんですけどね。
打点が高いのでしゃがみ相手には当たりませんし、前作のバラと違って手にもやられ判定があるのでそりゃあ前作ほどの性能ではないですけど、対空には普通に使えますね。
5Pで対空したらヒットガード問わずとりあえずチェーンに繋ぐのがいいと思います。

2P
発生5Fで連打(空連打)可能とこっちも前作同様の使い方ができます。
まぁ前作は伸ばした手のやられ判定より攻撃判定が大きいという超性能でしたけどね。
今作はやられ判定のほうが広いですし当てて-2Fの技です。
それでも早い小技なので暴れや相手の出鼻を挫くような刺し込み、起き攻めでの黄RC警戒用と色々用途があって大活躍します。
これもわりとラムと同じ感覚で使えますね。
特に暴れで使う場合には、2P>2P>6P>Kシャルと繋げれば相手に密着で有利F取って起き攻めできるので切り返しとしてはかなり強力です。
この技は防御の要です。上手く使って一気に攻守逆転していきましょう。

5K
発生は7Fと前作と同じですが、流石に前作の最強の5Kは没収されましたね笑
この技を刺し込みに使うには正味硬直等含めて重いかなって気はします。
ラムとかブリの5Kはかなり強力なんですけどね。前作の足が強すぎたので禊かもしれません。
ただリーチはかなりあるので、後々拾いのパーツに使えないかなーなんて思っています。
5K>Kシャルとか5K>2D>Kシャルとかは普通に繋がりますしね。
今のところは使う場面が限られていますが、良い使い方が見つかったらまた追記したいと思います。

2K
通常技の中で貴重な下段技で発生6F、リーチもあり硬直-3Fと優秀な技です。
勿論前作よりは弱いですけど、前作が異常だっただけとも言えますね。
何しろ2K>5Kへキャンセルできて2Dも入れると下段三連とか出来て前作は下段豊富でしたからね。
今作はうって変わってエルは下段技が全然ないので、相手はエルに触られたとして、立ちガードが安定してしまいます。
ここが後々相手にエルの性能がばれてきた時にどう響くかが心配なところです。
そんな事どうでもいいくらいにほかの技の性能がいいというのもまぁ正直あるのですけどね。
2Kからは6Pだったりダストだったり2Dに繋がりますが、特に2Dで転ばせてからは結構いいセットプレイにいけるので、立ち回りで困ったらまずダウン取るために2Kを振るっていうのは覚えておきましょう。

立ち回りでも6P振りまくってくる相手は多くなると思いますしね。
性能的には、リーチを伸ばした代わりにちょっと重くしたブリとラムの足って感じでしょうか。
いずれにせよけん制としてもリターンとしても価値がある技だと思います。
思ったより短いと感じるのでそこは慣れですね。

近S
前作発生5Fで対空すらできる超性能だったんですけどねぇ(遠い目
今作はなんというか、普通の近Sですね。発生は7Fです。
上にも横にも広くない、本当に普通の近Sといった感じです。
ただプレッシャーはほかのキャラの比ではないので、強気に行きましょう。
ちなみにエルはシャル全般、チェーンなどコンボの締めで使う必殺技はどれも相手を吹き飛ばしてしまうので、工夫して〆ないと起き攻めがしにくいキャラです。
工夫して近Sを重ねる回数が増やせるとそれだけ期待値も上がるので、セットプレイの研究が楽しみですね。

遠S
今作は花束ではなく銃でぶん殴る技になりました。
前作9Fだからちょっと遅いなとか話してたのが今では信じられないですね笑
今作は発生11Fなのでブリと同じでラムより1F早いですね。持続と硬直はラムブリとちょっと違いますが、隙もリーチのわりに少な目ですので悪くないです。
一応先端にはやられ判定がないのですが欲を言えば銃半分くらいなしでもよかったのに、そこは高望みでしょうか?ラムなんて剣の半分やられ判定ないのだから…さぁ…笑
まぁそれはそれとして、エルで戦う際の主力技になりますので、この技の間合いにはしっかり慣れましょう。
5HSや2HSに繋げられることもあり、リターンもしっかりありヒット確認も楽なので使いやすいです。
注意点としては銃の見た目通りの攻撃判定しかなく、ラムの遠Sよりも打点が高いので、低姿勢のキャラには当たらないです。
ブリジットも医者とかテスタとかカイとかジャックとかの低姿勢技に苦しめられてきたわけですが、エルもその辺のキャラには同じように苦しむことが約束されています。
私が使うキャラはこんなのばっかりなので諦めて向き合っていかないとなって感じですね(汗

2S
前作が8Fと遠Sよりも更に早く対空すらできたこの技ですが、今作は起動13Fとかなり遅く、見た目と異なりほぼ前方にしか判定がないので上や斜め上の判定は弱いです。
まぁ本当前作の性能がやばかっただけですけどね。
前は17~28膝上無敵がついていたり、カウンターでよろけを誘発出来たりしてましたし、弱体化してこれでしたからね…
ジャムの突進技全部これで落とせたのもいい思い出です。
今作の2Sは重いので対空はお世辞にもこれで狙うものではないのと、下段判定ではないので、多くの場合遠Sが優れているかと思います。
ブリとラムの2Sは下段かつかなりの高性能でよくお世話になっていましたけどね。
一応姿勢は低めになるのと、遠Sと違って足元までみっちり判定があり先端にはやられ判定もないので、低姿勢キャラを潰したり、相手の起き上がりに距離がある時なんかは、遠Sを振るより2Sのほうが適しています。リバサ6Pに勝てるからですね。
なので先端の間合いをしっかりトレモで把握して使ってもらえたらと思います。

5HS (追加Hで派生攻撃あり)
昔の5HSあれだけリーチあって発生11Fだったんですよねぇ(何回目だろうこのくだり
今作は発生14Fです。ラムの5HSはあれで12Fだとか比べてしまうと悲しくなるので比べないようにしましょう。
それでも今作もリーチが優秀で射撃の衝撃波の半分より先にはやられ判定がなく、相手の黄RCを自動ですかしたりできます。
先端ヒットでも覚醒必殺技がちゃんとつながりますし、攻撃レベルが高いので相手のヒットストップも長いです。
要するにヒット確認が簡単だよって話ですね。
ゲージがあってもう倒せるなって時はちゃんと5HSヒット確認覚醒撃ちましょうね。お姉さんとの約束です。
勿論ゲージがなかったとしてもそのまま派生射撃で〆たり派生させずにKシャルで相手を大きく吹き飛ばしたり、弾シャルで〆てみたり、チェーンに安全に繋げたりなどかなり優秀なので、立ち回りで振る基本中の基本となる遠S>5HSはしっかり距離や硬直を把握して使えるようにしておきましょう。
例によって低姿勢系には当たらないのでそこはもうはい、受け入れるしかないですね。
ただ派生のHが距離によって当たらないのは正直修正してほしいです。
ブリの派生Hが当たらなくて怨嗟の声が上がっていたの覚えていますよね?しかも後で直しましたよね?
また同じこと起きておりますよ?ねぇ。ファンクラブ会員になって反省して?

2HS
前進する為、攻め継続に使え、5~17膝上無敵を利用して暴れ潰しも出来、浮いた相手を拾う、カウンターで当てればエリアルに行ける、ガードさせるとリスクゲージを大幅に増加させられる、1HIT目キャンセルトラヴァ小突くが連ガなので割られない、ただし、発生18Fと少々遅く上段属性の為、ブリッツで割られてしまいますし、やられ判定と攻撃判定がほぼ同じ大きさで接近していく為、投げを擦っている相手には簡単に投げられる。
…というのが前作の性能です。
いやぁ、うん。
今作も前作同様発生18Fで上段属性、前進しますし無敵はないですが相手の飛びやバクステが刈れたりヒットすると相手が浮いてコンボ入れやすくなったりと性能はかなり良い技です。
ただデメリットも当然あって、近いと投げられたり、2HSの後チェーンやショコラはじめ何に繋いでも相手の6P確定してしまうというのが大きな弱点です。

弾シャルに繋ぐとか、6Pされる一転読みで繋がってないけど2Kを出すとか、6Pを6Pで返す為に同じく繋がっていないけどこちらも6Pを出すとか、最早そんな使い方しかないのがあれですね。
正直2HSのモーション見てから6Pはわりと簡単に出せてしまうので、リターンが大きい反面、リスクもかなり大きな技です。
前作の2HSの際にも書きましたが、知らない相手には近S(遠S)からの連携としてずっと使えます。が、知っている相手にはとにかくリスクになる技になってしまう為、少なくとも近Sや遠Sから入れこみ2HSを手癖にはしないようにしておきましょう。
後で矯正苦労しますよ。
前作でも青段までは通用したけど赤段になって遠S>2HSにお仕置きされまくって苦労していたエル使いを何人も知っていますから(圧

5D(ダスト)
可もなければ不可もない普通のダストですね。
なんならリーチ短いので使いづらいかなって気もします。ブリのダストが性能良すぎましたね。まぁラムと比較したら大体同じといえば同じでしょうか。
違うところとしてはラムと違っていい意味で見た目通りの攻撃範囲なので範囲は見誤らなくて済むかなと思います。
しいて言えば足を振りぬくわりに上部はきもち薄いかなって感じです。大体頭の高さくらいが攻撃範囲ですね。
他キャラと同様近Sや2Kから使えるので、エルに触られたら必殺技来るぞって身構えている相手には効果的に当てられるかなと思います。
RCすれば200ダメージくらい出せますしね。
まぁ実装初期の今の時期はエルがわからないからと脳死で6P擦る人たちが大勢いるので結果的に当てられないかもですけど…

2D
発生は8F、長めのリーチ、1~5膝上無敵、というのが前作です。強かったなぁ本当…
今作は発生12Fでちょっと遅いんですがリーチはまずまずです。足の先までやられ判定もあるので判定で打ち勝つような使い方はできませんが、ヒットさせられればダウン追い打ちコンボからでも起き攻めコンボからでもかなりのリターンを見込めるので、2K>2Dは積極的に狙っていきたいですね。
2Dについては発生が気になるはなりますがそれよりも本当に短くなくてよかったと思います。
ラムなんて本当…
また、先端でガードさせればその後のヴォルカをすかしたりと、地味にやられ判定が優秀なようなので、2D後は技を入れ込まないようにするのが良いかと思います。

※カウンターしていた際はショコラでコンボ継続できるので、それのヒット確認も含めて、2Dは打ち切りがよさそうですね。

 いくつか結構いい起き攻めをみつけられているので、後々紹介していければと思います。

JP
判定が上部に向いており、ブリのは下向きなので飛びこみで刺しにいけましたが、エルのはラム寄りの空対空用の技ですね。
リーチも範囲もあるわけではないので、相手が先に飛んでいた際に下から当てて連打で引きずりおろすという使い方になりますね。
見た目通り突き出した銃にしか判定がなく、ラムより攻撃範囲は狭いのも、突きのエルと下から引っかくラムの違いなのでしょうね。
しかも下半身側は見た目よりもやられ判定大きいので、潜られないように注意しておきましょう。
基本的にエルは空中は弱いです。その意識は持っておきましょう。

JK
うーん。いまいちですね。
なんででしょうね。もちろんブリと違ってめくりができないのはまぁいいとして、性能的にはラムとほとんど同じなんですよね。
しかしラムは飛びこみに使える優秀な技ですが、エルはなんかこう、飛びこみで使うような性能ではないですね。
ラムとエルって、ジャンプの高さはラムが勝ち、低ダの距離はエルが勝ち、という感じなのですが、この辺が使い勝手というか感覚にかなり違いが出るんですかね。
エルのジャンプは正味重いので、JPの項目でも書きましたが、エルはあまり自分から飛ばずに戦うのが良いかとは思いますね。
コンボの繋ぎで何かあれば…とはちなみに思っていましたが、ショコラ後はわりと活用の目がありそうで、色々調べています。F式も狙えるポテンシャルありますしね。
飛びこみとか立ち回りではともかく、コンボパーツとしては可能性を感じています。
今後の開発研究で色々見つけていきたいです。

JS
相手ガード時+3F、ヒット時+6Fです。
空中で使うならとりあえずこれですね。めくりにも対応しています。発生は11F。
まぁ吹き飛び方向を考えるとちょっと思うところもないはないですが、低ダJS>近Sとかも雑に使えますし、このラインナップの中で使うならこれしかないかなとは思います。

ブリとかラムのJSはもっと高性能でしたが、仕方ないですね。基本的にエルで飛びは非推奨だと思います。
これで攻めようとしてカイとかラムのJSとかち合った日には…ね(遠い目
ちなみに攻撃判定は銃を振っている下側のみで、体全般はやられ判定が見た目よりもかなり広く拡大しています
まぁなので、カイとかラムのJSとかち合った日には…はい。そういう事になります。

JHS
花束を振っていた前作と異なり今作は斜め下方向に射撃します。
JKと似た印象ですがJKはガード時-1Fのところこっちはガード時+5Fヒットなら+8F手に入るので、ガード問わず相手に当てられる状況なら振って良いと思います。
起動が遅く発生中に着地してしまって技が出ないなども多いのですが、発生が13Fだからですね。かなり遅いです。攻撃レベルがたかいわけでもないのがね…有利Fはたくさん得られるからそこで収支合っている計算でしょうか…

後ろ低ダの時とかにけん制で使えなくはないかと思いますが、リーチ差ありすぎてブリと同じというわけにもいかないので、この技に限らず空技の立ち回りは今後研究して振り方を整理したいですね。

JD
完全に性能変わりましたね。
正味前作のJD継続をかなり期待していたんですけどね。ダメでした笑
まぁもうめくって使ってくださいと言わんばかりの性能ですね。

スカートもめくっていますしね。すみません寒い事言いました。
範囲、起動時間等見るとラムよりブリ寄りかなと思います。
ショコラから使うのが基本的な使い方になると思いますが、ヒットさせても地味に拾いにくいのでここは後々拾いやすくして欲しいですよね。
近Sに上手く繋ごうと思うと結構低い位置で当てないといけないのでその間は隙だらけですし、いい感じの拾い方の研究が必要そうです。

一応コンボでは使いやすいのがわかってきたので、その辺はおいおい記事で紹介していきたいです。

6P
こちらもガラッと性能が変わりましたね。今作はちゃんと対空技になりました。
銃を振りぬいた斜め空中に見た目の範囲分判定が出ますのと、やられ判定がごく足元にしかないので、かなり強い対空技ですね。

発生も最速組の9Fです。
ちょっと遅れて(ひきつけて)打っても普通に勝てる性能しています。
エルは対空からゲージなしで200ダメージ取れるので、普通に対空待ちもかなり強いです。試合終わるレベルです。
こういったことからも、極力飛ばずに地上戦をしっかりやったほうがエルは強いかなって思いますので、皆さんしっかり地上戦しましょう。
勿論これは通る!って時は飛べばいいと思いますけどね。博打で飛ぶのはやめましょう。
話は少し変わりますが、私、対空強いキャラは好きです。
ブリもしょっちゅう相手が飛んでくるので落としまくっていましたが、その後ダメージがまとまっては取れませんでした。
ラムは昔はエラルに繋げてダウン取れたので普通に強かったのがダウン取れなくなりましたし、うーんという感じでしたが、エルの対空は本当にがっつりダメージ取れるのでうれしいです。しっかり滞空しましょうね。
逆に言うとエル使いとしては地上でしっかりプレッシャーかけていきましょうね、ということですね。

6HS
発生25F。

エルの顔より正面は全て攻撃判定があります。前作と違って足元無敵はありませんが、手より先の銃の部分はやられ判定がないのでそこを狙って当てられると強いですね。
刺し返しでおもむろに出したり、少し遠めから先端の判定だけを当てるように起き攻めしてみたりと、使いどころをしっかり見定めればそれに見合う大カウンターを貰えます。
使い方的には前作と同様引っかけるって感じで使うことになりそうですよね。
相手が壁端で飛び逃げしそうなときに無理やり引きずり落とすために使ったりとかもよくしてましたけど、今作でもそういった相手の取りそうな行動を見極めてポイントで使うことになりそうです。
ヒットしてたらお好きにダメ取るとして、ヒットしていなかったら弾シャルでお茶を濁したりチェーン繋いだりでなんとかなるので、ちゃんと見せてあげるとかなりプレッシャーをかけられると思います。

攻撃レベルが高いのでチェーンSも割られないのが利点ですね。
ここは範囲とダメージが強大な代わりにキャンセルが効かないラムのサブロとは異なる点ですね。

ワイルドアサルト

エルのWAは青ですのでガークラです。

5HSとかからでも使えるのと、色々やれる事が増えるのは事実なので、調べてはいますが、後々コンボ用として余裕が出てきたら覚えるでもいいと思います。

ただ攻めは十分強いキャラなので、バーストは防御にとっておいてもいいとは思います。

この辺は使い手の好みも出そうですね。


地上投げ(投げ)
今作の投げは前作と同様相手を吹き飛ばしてしまうとはいえ、ゲージがなくても弾シャル重ねやショコラで追撃が可能です。
壁端ならショコラのダウン追い打ちから特に密度の高いセットプレイに入れるので今作の投げはかなりリターンがありますね。
ミリアほどではないですが、「始まります」笑
6HSをちらつかせたりもそうですが、しっかり地上戦して相手を委縮させた隙を狙って投げていきましょう。狙う価値は十分にあります。
勿論、稼働初期の今は固まるより暴れて無茶苦茶してくる相手が多いので、投げてもいい相手かどうかはしっかり見定めてからにはなりますけどね。

空中投げ(空投げ)
前作では斜め前から攻めてくる相手を落とす手段に乏しかったので、前作からのエル使いって空投げの習熟率高めかなって思うのですが、皆さんどう思われます?今作でももちろん有用です。


■必殺技
Missシャルロット(236S or HS)(空中可)
私のブログでは今後SシャルとかHシャルと書くことにします。
どちらもまとめて表現するときは弾シャルと書くようにしますね。
さて、新しい銃の登場ですが、ハンドガン、ショットガン(トラヴァイエ)、爆弾(パイン)、はあるのに何故ライフル(コンフィール)はリストラされてしまったのか…
悲しいんですけどまぁもうガー不は許されないでしょうし、あれがあると起き攻め全部ガー不でいいやってなるので、まぁもう仕方ないですね。

では性能ですが、

SシャルもHシャルも弾速と一回止まってから2段目への派生の速さには違いはありません

違うのは1段目の飛距離で、S版は短め、H版は長めとなっています。

そのため、1段目が届く距離ならSでもHでもどちらを撃っても速度に変わりはありません。

そのかわり、端と端などだと届き方に違いが出ます。

■1段目▲溜め□2段目だとして、

S■■■▲▲□□□□

H■■■■▲▲□□□□□

こんな関係です。

なので、Sの■の射程内なら相手にはSでもHでも同時に届きますが、H1段目が届く距離での弾が届く順番は、

①H1段目
②S2段目
④H2段目

こうなります。

要するに、H1段目の射程内ならH1が速いけどそれより遠いならSのほうが早く届くよです。

発生はどちらも16Fで、空中だと14F。撃ったあとは着地まで無防備かつ非カウンター状態。
カイのスタンエッジで発生から硬直等含めて全体46F、ブリのヨーヨー投げで36~38F、ベッドの射撃で48F、と書くと、弾シャルは全体50Fなので突出して遅いわけではないはないのですが、完全射撃戦をするには硬直が長すぎてきついですね。
コンボの締めや、中距離~遠距離の地上ないし空中でけん制で撃つというのが主な使い方になるかなとは思います。

撃つ目的としては、低ダさせるのが一番の狙いですかね。6P対空出来るとそれだけで200減りますから。
また、2D〆からの弾シャルで起き攻めはかなり使いやすいですので、2Dを遠目に当ててダウン追い打ちしに行けないなって場合は弾シャル起き攻めに入れると良いかと思います。
相手の真上でジャンプして撃って着地前に相手に跳ね返ってきた弾が当たって硬直している間に本体で殴って、みたいなのは一見強いですが、荒らしたり何か意表を突きたいとき以外はやめておいたほうが無難です。
そもそも空中で強くない上に弾を撃った後は着地まで何もできませんから、リスクが大きいんですよね。
というか、それしかやれないならともかく、そんなことしなくても走って殴れば強いので、猶更優先してやる必要はないです。
手札が多い事自体はいい事なので、たまーにでもやってあげましょう。

Missシャルロット(お手入れ不足)(214K)
ブライダルエクスプレス!
って言うと前作厨がってそろそろ言われそうですね。
私のブログではKシャルと書くようにします。でもたまに素でブライダルって書いちゃうかもしれません笑
さて、この技自体はとんでもなく強いなと思います。
移動距離もすごいですし、発生14Fであの突進は本当いいんですか?ってなりますね。
ちょっと調べてみましたが、シンのエルクで発生21F、ブリのKSMHで発生10F、イノのS大木で発生16F、名残雪の冠雪で発生14F、ソルのヴォルテックスで発生15F、といったところでした。
この中では一応一番遅いシンのエルクですら対戦しているときついですから、Kシャルの発生と距離を考えると破格ですよね。
コンボ〆として使うと大きく距離を稼げますし、Kシャルを何の技から繋いだかで起き攻めも可能だったりしますので、Kシャルで〆て起き攻めするという攻め方もしっかり覚えましょう。
注意点としては、
前作と違って足元にもしっかりやられ判定がありますし、なんなら攻撃判定よりやられ判定が外に出ていますから、相手の攻撃とかち合うとほとんど負けます。
よって、ぶっぱはもちろん封印すべきですし、ヒット確認せずに撃つのもやめましょう。
持続で当たると+3F獲得できますが、めり込んでいる場合は-8F背負います。
仮に隙を消す為に紫RCするとしてもゲージがもったいないですね。
手痛い反撃も受けるので、しっかりヒット確認してから使いましょう。
ちなみにですが、刺し返しで使うのは非常に強いです。
相手の空振りを見た瞬間撃って当てられれば一気にターンも取れますので全然ありです。それも含めて相手の空振りをしっかり見ましょう。
別にKシャルに限った話ではないですが、相手をよく見る必要性と重要性を認識してもらえたら何よりです。

コンボ用としても面白い事が出来そうで絶賛研究中です。

チェーン・ロリポップ(214S)
今作のエルの代表技ですね。私のブログでは今後って表現します。
始動技になるこの214S=鎖Sって感じでいきます。
コンボの際は鎖SPKとか鎖SKHとかって書いていきますね。
さて、この鎖Sですが、確かに一度始まってしまえば強いものの、5HSか6HSから繋がないと隙間があるせいで相手の6Pで返せてしまいます
コンボの紹介記事を書くときに詳しく書きますが…例えば遠S>5HS>鎖Sと繋ぐと相手は割れませんが、遠S>2HS>鎖Sと繋ぐと鎖Sを6Pで返せてしまいます。
これによって2HSの項目でも書いた通り、2HS自体は強いもののモーションも見やすいので、確定で反撃されてしまいます。
ですので何から繋ぐかは大事で、ヒット確認のしやすさや割られない事などを考慮すると、5HSから繋ぐようにするのがひとまず良いですね。
また、鎖SPか鎖SKからもう一回鎖Sをする場合これも6Pで割れます。
エル実装初期の今はともかく、後々はお代わり鎖Sは通らなくなっていくでしょうから、今のうちにしっかり技のルールを把握しましょうね。

~やります!(鎖S)
始動技。中段っぽいけど上段。

~上から!(鎖中にP)
中段。格好いい。出し切ると確反受けます。

~下から!(鎖中にK)
下段。格好いいその2。出し切ると確反受けます。

~決めます!(鎖中にHS)
トラヴァイエ!〆技ですね。上や下派生がガードされていた際にトラヴァに繋ぐと反撃をほぼ受けなくて済みます。

▼鎖調査結果
・相手ガード時
近S>鎖S→隙間4F●
遠S>鎖S→隙間6F●
5HS>鎖S→隙間2F
2HS>鎖S→隙間4F●
鎖S>鎖S→隙間6F●
鎖S>P→しゃがみ時隙間2F→立ち時隙間0F
鎖S>K→隙間0F
鎖SP>鎖S→隙間6F●
鎖SK>鎖S→隙間6F●
鎖SP>H→隙間0F
鎖SK>H→隙間0F

●は6P、昇竜、覚醒で割られる

・左技ヒット時(ガード時から-3Fになる)
近S>鎖S→繋がる(近Sは強制しゃがみくらいなので1F追加されて繋がる)
遠S>鎖S→隙間3F●
5HS>鎖S→繋がる
2HS>鎖S→繋がる
鎖S>鎖S→隙間3F●
鎖S>P→繋がる
鎖S>K→繋がる
鎖SP>鎖S→隙間3F●
鎖SK>鎖S→隙間3F●
鎖SP>H→隙間0F
鎖SK>H→隙間0F

●は6P、昇竜、覚醒で割られる
ただし6Pはキャラ差がありレオ以外の発生10F以上遅い6Pでは割れない。
具体的には、メイ・アクセル・ポチョ・ザトー・名残雪・ジオ・闇慈・長官・ジャック・テスタ・ブリジット・シン・ベッド・飛鳥・ジョニーは鎖Sヒットからの鎖Sは割れない。

まぁガードすればいいだけですけどね。

ちなみに鎖シリーズはスパキャン対応していますので、壁際でヒット確認出来ていたら狙っていきたいですね。

一応仕込み覚醒も可能です。難易度が高いのでちょっとやりにくいですが。
上記の鎖系のコンボはまたコンボの記事を書くときに検証とともにまとめていきます。
 

ボンボン・ショコラ(214HS)
私のブログではショコラで行きます。
立ち回りではともかく、起き攻めでは非常に強力ですねこの技。中央でも端でも昇竜無視して攻められるので、セットプレイはしっかり習得できればと思います。

とりあえずファジーで飛ばれると反撃受けてしまうのでそこも含めて立ち回りやコンボでどう使っていくか詰めたいところです。

ダッシュ慣性が乗るか乗らないかでも表裏変わるので、ここは要検証ですね。

コンボ系はまたまとめていきますが、結構えげつないことできるのみえてきているのでわくわくと恐怖が止まりませんね(何


■覚醒必殺技
ジュガント ダ パルフェーオ(632146HS)
私のブログではパルフェで行きます。

発生は9F+4Fでちょっと遅め。

とにかくかわいい!のでもう当たったらそのラウンドエルの勝ちでよくないですか?だめ?

この覚醒大分見た目詐欺していて、正面にはみっちり判定がありますが、エルの頭の高さより上には判定ありません。

なのでジャンプしている相手に割と当たらないのが難点ですね。

せめてモルトバートくらい上に判定欲しいんですけど…というかエフェクト的には結構上までありそうなのにどうしてこうなったのか説明してくれませんかね…

無敵覚醒の中ではちょっと遅い起動なんですが、もちろんリバサでも使えます。というかエルはこれしか無敵ないので、対エル戦のリバサは結構警戒したほうがいいと思います。

 

ボンボニエール(236236K)
私のブログではボニーで行きます。

発生は7F。こっちは大分使い勝手を選びますね。
コマ投げなので相手の起き上がり昇竜読めたら使うとかでしょうか。WAからの連携で可能性をちょっと感じはしますけど…さて。
コンボ中の使い方などはこれから開発していかないとですね。とりあえず無敵はないのでそこは間違えて出さないように笑
 

 

 

■まとめ

さて、ざっと技を見てきました。

私自身は懐かしい気持ちでこれを書いてはいますが、今作から始めた方やGGSTエルで初ギルティだって方たちにとっては果たしてこの記事は役に立つのか甚だ疑問ですが、もともと初心者用のブログですからね、今後も初心者目線で書いていければと思います。

 

次はコンボの記事を書こうと思いますが、そのあとは立ち回りの記事ですかね。

各キャラに対しての対策はその後かなって思います。

それはそうとイラストもエルを書きたいので、その時間も取らないとですね。

本当、エルが実装されて嬉しく思います。皆さんと一緒に楽しく上手になっていければ幸いです。

このブログの存在意義がまた復活したので、皆様どうぞよろしくお願いいたします。

 

 

 

それでは、また次回。