GGST_ラムレザルの立ち回り_準備編 | 初心者向けエルフェルトの話

初心者向けエルフェルトの話

エルフェルト使ってます。
今まで調べたり経験してわかってきた事を書いていきます。
誰か他の初心者の方や、飢婚者の役に立てば幸いです。

GGSTもはじめました。

色々な事が出来るキャラクターとしてブリジットは興味がありましたが、
コンボが安定しないキャラクターなので見送りました。
アプデでこのあたり調整されて少なくともコンボが安定するキャラになるといいなぁ。

閑話休題

皆様ごきげんよう。
大分時が空きました。6月のアプデ以降はたまにしか遊べず圧倒的に座学が足りていない枢です。

アプデによって相手も自分もやれることが増えたため、戦っていると知らない事ばかり出くわします。
戦い方を調整しないと蹂躙される状態になっていますので、
今更(及び改めて)ですが、ラムレザルの情報と相手への対策を整理していこうと思います。
エルが…来ていたら良かったのですがまだしばらくこないのでラムを続けます(白目

ということでこれからラムレザルでの立ち回り方を考えていきますが、

今回はまず、相手に触るための考え方をまとめます。

 

■ラムレザルの立ち回りの問題点
1.S系HS系の硬直が長いので飛びと差し返しを通しやすい。

2.相手に触った際、通常技から繋ぐ必殺技がエラルしかないが、繋ぐと不利Fを背負う事と中段がないのでFDで簡単に逃げられる。

 

大きくまとめるとこの2点でしょうか。

足の速い相手、ガードの固い相手、飛び逃げの得意なキャラからはとにかくダメージが取れないので、どうやって技を当てるのか、当てたとしてどうやって崩すのかが課題になってきます。
まずは当て方について考えてみましょう。


■相手キャラを動かしているのも人という事

相手の性能もバラバラかつ使い手もどんな動きを多く選択するのかは不明なわけですから、
何も行動指針を決めずに適当にぶんぶん技を振っても回転率がわるいので簡単に処されてしまいますし、何もせずガン見してアドリブで見てから対応しようといっても限界があります。
そこで、自分の行動もシステム化します。

適切な「攻撃&移動パターンとその次の手」を決めて半自動化し、相手の行動に対して迅速に次の手を取るという練習をします。
いわゆる人読みです。対戦が始まったら、相手がどんな人なのか面接をしましょう。

▼面接のための方針と手順を用意しよう
立ち回りで相手に触るまでというのは、移動がメインになります。

飛んで移動、走って移動、突進技で移動、大体この3種類の行動になります。

 

では、相手が飛びがちなのか走りがちなのかなどの面接を始めましょう。

まずは遠S先端が相手に当たるように振りましょう。これ(遠S)が起点です。

遠Sを当てるまでについては頑張っていただくとして(後述)、実際に相手に対して当たるように近づいて振った場合ですが、
ガード、ダッシュガード、バクステ(様子見)、バクステ低ダ、バクステ弾打ち、バクステ差し返し、6P、飛び、のどれかで返されると思います。

ガードされた
→5HSに繋ぎましょう。仕切り直しです。
ダッシュガードされた
→即座に2HS>エラル1段で仕切り直しです。
バクステ(様子見)された
→これも仕切り直しです。
バクステ低ダされた
→対空しましょう。
バクステ弾打ちされた
→ガードか、くぐれるなら飛び、6Pですかしましょう。
バクステ差し返し
→ガードか6Pしましょう。
6Pされた
→仕方ないので受け入れましょう。次は遠Sを2Sに変えて同じことをしましょう。
丁度飛ばれていた

→遠S振りに丁度低ダがかみ合ってしまっていたら仕方ないです。受け入れましょう

 ただの飛びならJPやJS、空投げなども視野に入ります。

番外:遠Sがヒットした
→ダウロ!
 

はい、こうなります。

どうでしょう。遠Sを振った後にこちらがとる行動ってたった3つしかありません。
遠S>5HS
遠S>ダウロ
遠S>6P
ですね。少し違う言い方をすると、
ガードされたかヒットしたか避けられたか、しかないです。
このたった3つだけで、
仕切り直してもう一回面接、有利Fで密着、6Pエラルからの起き攻め権のどれかを得られます。

ヒット時(有利F密着)と起き攻め権取得時はいいですね。
仕切り直してもう一回面接についてですが、ガードされた後の行動を先に確認します。
相手ガード後ですが、
飛び関連、バクステ、ダッシュガード、ダッシュで差し込み、になります。
こちらは5HSをガードされたところだと思いますが、十分に距離があるので、少しダッシュします。
この時のダッシュはほんの少しで良いです。ダッシュボタン一回押すくらいでOKです。
そこで、
低ダなら6P、バクステされたままならまた近づいて遠Sスタート。
ダッシュガードとダッシュ差し込みについては、見えたら遠Sないし6Pを振りましょう。
※飛びか相手のダッシュかを判断し即対応するために、5HSの後のダッシュは少しでOKです。

はい、これを繰り返すだけで、もう相手は端です。
遠Sを振る事によって、相手の行動の択を狭め、事前に準備をしておくことで、
相手の行動を観察すると同時に対応していくのが行動の基本になります。

さて、ここで、あれ?遠Sの後バクステが選択肢にはないの?と思った貴方。
はい、しなくて良いです。というより、あまりしないように心がけましょう。
今作バクステの硬直もばかにならなくてですね。
遠Sの後一旦下がってもし飛ばれてたら6Pして、みたいなの、全然間に合わないです。
強いてやるなら、バクステの後相手が飛んでいるかどうか無視して入れ込みで6Pするとかですが、
下がってテンションバランスも下げた上で飛びを通してしまった日には目も当てられません。
遠Sを振った後は極力バクステはしなくてOKです。
むしろ相手はリーチ範囲外に逃げたがるのが心情というものです。

前に出ましょう。

■技を当てるにはどうすればいいのか
次は遠Sを当てるにはどうするか、です。
先ほど頑張って、とは書いたものの、これだってそう簡単ではないですよね。
振るには近づく必要もありますし、また、相手が近づいてきた際は回避する必要もあります。

ここで1つ前提なのですが、

相手がラムに攻撃を当てようと思った場合、当然遠Sの間合いに入る事になります。
そこにずっといると当然攻撃を受けてしまうので、
相手がラムに近づく手段は、
飛び、突進技、ダッシュガードで近づく、一気にダッシュして技を振る、
のいずれかの「急な」行動がメインになります。
これが、最初に書いた通り、飛んで移動、走って移動、突進技で移動、の3種類の話なわけですが、

ラムは相手のこれらの急な行動を捌きつつこちらの遠Sを当てなければいけないわけですから、

出来るだけリスクを下げてこれらに対応する必要があります。
ではどうするか。

まずは、ダッシュボタンをちょんと1回押す癖をつけましょう。
ラムが数歩だけショートダッシュ(以下牽制ステップ)すると思います。
これから移動する際は、この牽制ステップを基本としてください
え?と思うかもしれませんが、みなさんアクセル戦で同じことをしていると思いますので、
誰と戦う場合でも牽制ステップで戦うんだと認識を切り替えるだけです。

さて、これを何故するのかですが、改めておさらいです。
ラムはリーチの長い技を持っているので、足を止めてS・HS系をぶんぶん振って何か引っかかったら攻めるという待ちの戦い方をしたくなりがちです。

しかし、技の回転率も高くなく、ゲージも溜まらず、飛び、突進技、一気にダッシュして技を振るなど、急な動作を見てから捌こうとなると中々博打です。
そこで、ダッシュと停止を繰り返しながら移動する事で、的を絞らせづらくしながら接近を行う必要があるのです。
ちょこまか動かれると、飛びとダッシュを躊躇したり、ダッシュされたから技を置くか、バクステするかとりあえず飛ぶかどうしようなど、動く事で後手の選択を迫れます。
そうやって割と相手の思考を圧迫出来るのに対して、
こちらは牽制ステップしただけですから、対空もガードも遠Sも余裕をもって振る事が出来ます。
これを繰り返すことで、心理的相手を上回っていきましょう。

■相手に触るまでの行動についての総括

では、まとめましょう。

大まかに書くとこうです。

・牽制ステップ→遠S→面接→以下繰り返し

遠Sが当たる距離までは細かくステップし、対空、相手の飛び込みに注意しながら近づきます。

近づけたら遠Sを当てます。

ガードされるかヒットするか避けられたかによって即座に次の行動に移ります。

という3つの行動を繰り返していく形ですね。

このように動いていく中で、だんだん相手が飛びがち、バクステしがち、差し返し狙ってる、等が見えてきます。

勿論、遠Sだけ振っていれば勝てるわけではないのですが、大事なのは、相手がどういう接近の仕方をしようとするのかを探るという練習を常にする事です。
そうやって相手の情報を集めていくと、1点読みのようなバクステ狩りが出来たりするようになってきます。

 

というわけで、今回は自分の行動を先に決めておいて相手の行動を観察しながら淀みなく動いていけるように練習しましょうというお話でした。
コンボの練習は皆さんやると思いますが、それの立ち回り(行動版)というわけですね。

▼相手に合わせて遠Sを主軸に各技の振り方をこまめに調整していく

遠Sを振るという軸が出来ましたので、それから先は、この遠Sに対して対応してくる相手に対して、相手を観察しながら技を振っていきます。

これについては、相手の傾向だけではなく各キャラとの技相性もあるので、セオリーなんかは各キャラに対しての記事にそれぞれ細かくまとめる事にしますが、例を挙げると、

・遠Sに6Pを合わせられることが増えた→次は2Sで代用してみる。

・遠Sを一旦ガードしてから捌こうとしている→遠Sを振るタイミングないし5HSを振っていたタイミングで唐突にダッシュして投げる。

・遠Sを振ろうと近づくと良く飛ぶので、振るタイミングでもっと深く走って空投げやJSを振ってみる。

・じりじりと相手が端に近づいたので嫌がって低ダしてきたり突っ込んできそうなので少しだけ接近の頻度を下げて様子見して相手の飛び込みが見えたら迎撃。

などですね。

出来るだけ相手を観察して予測を立て行動する為にも、自分の行動は出来るだけ状況別にルーチン分けしておき、相手に応じてそれを切り替える事を実践していきましょう。

 

■■まとめ

さて、次の記事は、

いざ触ったらどうするかというお話をしていこうと思います。

今回は相手に触るまでの行動をみていきましたが、今度は触った後に相手がどういう防御方法を取るのか、それに対してどう動くべきかをまとめられればと思います。

 

ラムは大ぶりな技が多い分読みを通して戦う必要があるので、本当に修行になりますね。

適当に振っているとすぐやられてしまうので、考える事をやめないよう、みなさんも一緒に頑張りましょう。

 

 

_ _ _ _ _ _ _キリトリ _ _ _ _ _ _ _ 

 

 

 

 

 

 

追伸

えーっと、はい、頑張っていきましょうと言った舌の根も乾かぬうちに何ですが、

今度のアプデの内容によっては、ミリア、ラム、ブリジットのうち、どれかに切り替える可能性を先に書いておきます。

正直技が色々繋がるようになったことで、初期のあまりやる事が変わらない状態から大分面白そうなキャラになったミリアは気になっているのと、キャラ限含め不安定なコンボの多いブリジットがアッパーかかるなら、面白そうだから使ってみたいです。

ラムはラムで立ち回りの修行がまだ途中なので、このまましばらくは続けていきたいと思っているのですけどね。

 

シンは…はい、とりあえずは触ってみて決めます(笑