このゲーム性で梅喧と戦う事になるって本気…?
閑話休題
皆様ごきげんよう。
今回は、使ってみたいキャラクターを決めたらどのように動かしていけばいいのか、どう戦えばいいのか、という考え方のお話をしていきたいと思います。
これから新しくキャラを使う場合や、今使っているキャラで勝てない、伸び悩む、何を直せばいい?などお悩みの方への参考にもなれば幸いです。
最初にざっくりとまとめますと、
- キャラの強みと弱みを理解する
- キャラの王道の勝ち方(軸)を用意する
- その勝ち方を維持する行動基盤をつくる
- 実践しトライアンドエラー
という内容になります。では、さくさく行きましょう。
■軸を作ろう
軸という考え方は、別のゲームではしばしば出てきたりしますが、格ゲーでも有効な考え方です。
要するに自分のキャラクターのメインとなる勝ち方をあらかじめ用意しておくことで、対戦の中で淀みない動きを出来るようになるよというお話ですね。相手のキャラの特性ややりたいことを読む場合にもこの考え方は有効ですので、早速作り方(考え方)を見ていきましょう。
▼キャラを決めてそのキャラの強みと弱みを理解しよう
キャラの決め方は自由ですので、どのキャラでも良いのですが、私は今はラムを使っていますので、彼女を例にお話していければと思います。
また、強みと弱みについては、「そのキャラ自体の得意不得意」と、「相手キャラに対しての得意不得意」は別で考えます。
今回は前者をまず考えましょう。
最初は、単純に特徴だけを挙げていきます。
▽ラム
・強い特徴
- 長いリーチのS・HS・JS・JHSを持っている。先端にはやられ判定がない。
- 地上、空ともP連打からダウンが取れる。
- 2Dから繋がる暴れ潰し3段技がある。
- 剣飛ばしや3段技を駆使した壁端での固め(暴れ潰し)が強力。
- 一定の距離からの壁コンボ、RC後のコンボにバーストに強いものがある。
- 発生の速い無敵覚醒がある。
- リーチの長い通常単発技がある。
- 剣飛ばしを絡めてステージ半分辺りから空間ごと相手に圧をかけやすい。
・弱い特徴
- S・HS・JS・JHSとも発生が遅く後隙が非常に大きい。
- 暴れ潰し技はガードさせてマイナスなので確反かつ3段セット技のため読まれやすい。
- 中断の崩しがない(ダスト除く)為、崩す事が難しい。
- 壁でのバーストに強いコンボは実は固めていると使えない。
- 発生が早い代わりに無敵覚醒の後隙が大きい。
- 単発技、突進技など発生が遅く後隙の大きな必殺技が多く気軽に振れない。
- 地上対空は弱く持続も少なめなので見てから落としにくい。
- 空中めくりがなく小回りの利く空中技がない。
- 発生の早い技が少ない。
- 中央でまとまったダメージを取るコンボがない。
はい、このように、最初は思いつく限り特徴を出していきます。そして、その両方の特徴から、どの様にキャラクターを運用すると強いのか、を考えるのが次ですね。
▼ラムの戦い方の方針を決めましょう
考察
良いところだけを見れば、牽制で使える長い技があり、壁で相手を固められる暴れ潰しや剣飛ばしがあるので、一旦これを軸として定義しておきましょう。
ラムの戦い方(軸)→リーチのある技で相手を壁に押し込んで固め、暴れ潰しで倒す。
はい、こうですね。
しかしこれは上にも挙げましたし、実際に使ってみると解るのですが、ラムは発生の早い技が少なく、かつ確反や硬直の多い技だらけですので、実はそれほど気軽に技が振れません。
ラムを簡単に表現すると、硬直技の多いリーチの限られたスタンエッジ(S・HS)を撃つカイです。
相手を飛ばせられるという点では強いですが、硬直差の関係で、振ることを読まれると簡単に飛ばれて痛手を負ってしまいます。
ついでに言うと、地対空は最強レベルのカイと比べて全然弱く、ディッパー枠(ダウロ)も発生、リーチで負けていますし、フードゥル枠(シルド)は着地時に攻撃判定発生ですから、飛ばれるとフードゥルと違って空中の相手を引っ掛けられません。
つまり悲しいことに一般的な飛ばせて落とす戦法で相手を壁に押し込むだけなら、ラムは劣化カイになるというわけですね。
ただ、壁に押し込んでさえしまえば色々やれるわけですから、やはりラムは相手を壁に連れて行く必要があると言えますね。
では、次はこの定めた軸を実現するにはどういう戦い方をすれば良いのかを考えてみましょう。
▼相手を壁まで連れていく具体的な動き方を考えましょう
ここまでで、ラムは使いたい技が発生が遅く硬直が多い事が弱みだとわかりました。
発生が遅いということは飛び込んで技を振りにくく迎撃の置きもしにくくて、硬直が多いということは牽制や置きで技を振ると空振りに差し返されてしまうということなので、これだけ見ると立ち回りが全く出来ないように思えてしまいます。
しかし、強みで挙げた通りラムの技はリーチがありますから、ラムを前にして、遠sや5HSの間合いに居座る相手はなかなかいないでしょう。
どれだけ発生が遅くとも硬直があろうとも、相手のリーチ外であれば一方的に攻撃が可能だからです。
これは言ってしまえばラムは、
「相手を飛ばせたり間合いを詰めさせたり下がらせたりという行動制限を常に相手にかけられる」
というパッシブスキルを持っているいうことになりますね。
相手は、ラムの遠sや5HSの先端にいると自分の技が当たりませんから、
- ラムのS・HS系が振られそうなタイミングで飛んで奇襲する
- S・HS系の空振りを誘うように先端間合いギリギリでうろうろし、どこかでダッシュして技を振る
というどちらかの行動をせざるを得ません。
最初の特徴には書きませんでしたが、この相手を強制的に動かす(相手の行動を制限し読みやすく出来る)能力も、ラムの大きな強みですね。
さてでは、相手が飛んでくるなりダッシュやウロウロしてなんとかして間合いを詰めてこようとするとして、こちらは下がって迎撃準備?をすればいいでしょうか。
いいえ、そうではないですよね。ラムの目的は相手を壁に追いやることですので、前に出ましょう。
技はそう振らずとも良いです。前歩きガード、ダッシュガードを使い、出来るだけ隙を見せずにラインを上げることに注力しましょう。極論、中央でダメージを取る必要はないです。
相手は近づかれてラムのS・HS圏内に入ってしまう恐れがある場合、置きや下がる動きを取ります。
もし置きなら前歩きガードやダッシュガードでダメージは受けませんし、下がってくれたのであれば目的の達成には近づいていますから、十分成果になっています。
という事で、相手をどうやって壁まで連れていくかについてですが、
- S・HS系のリーチ差を活かして先端を相手に当てる距離を保ち、実際に振る
- 前進+ガードを使って相手がラムのS・HS系の圏内に入ることを嫌がらせて下がらせる
という2つの行動を使い分ける事で相手を壁に連れていくことを目指しましょう。
また、やってはいけないことも同時に考えます。
相手を壁に連れて行くのが目的なのに、自分が連れて行かれては企画倒れですよね。
硬直の多い技を持ち、中央でまとまったダメージを取れないラムとしては、無駄に技を振って差し返されることと、起き攻めや攻め継続を無理にしようとしてダメージを取りに行って反撃を受けてしまうと、ラインが下がってしまいますし、下手したら相手のターンになってしまうので、わかりやすい負け試合のきっかけになりがちです。
となると、差し返し、リバサ、また、飛びを通す事は、明確にやってはいけないことになりますね。
さて、色々出揃ったので、まとめましょう。
相手を壁に連れて行く(逆に連れて行かれない)ために取るべき行動は、
- S・HS系のリーチ差を活かして先端を相手に当てる距離を保ち、実際に振る
- 前進+ガードを使って相手がラムのS・HS系の圏内に入ることを嫌がらせて下がらせる
- 差し返し、リバサ、飛びを通さないよう、技をあまり振らず、移動を駆使して隙を見せない
はい、こうなりました。
攻撃ではなく移動が重要になるというのは、昔の記事にて、牽制ステップとして紹介をしておりますので、気になる方は併せてお読みいただけると幸いです。
さて、このように、キャラの強みと弱みを理解して方針を立てていくと、自ずとどのように動かせばいいかが見えてきます。
それが軸となり、勝ちパターンが明確なことで、相手と戦う際の自分の心の拠り所になりますので、淀みない思考戦を行うためにも、整理してみるのをオススメします。
お使いのキャラや、相手のキャラが何をしたがるか、または嫌がるかを考える際の参考にもなれば幸いです。
ちなみに、私が実際にラムで負ける試合は殆ど立ち回りで隙を晒しそこから切り崩されるというものが多いですので、むやみに飛び込んだり技をブンブンせず、攻め込むような素振りはみせつつ、ウロウロしながら対空をひたすら見ておくようにと気をつけています。
※また、振る技は各相手キャラに応じて相性の良い技のみ、牽制や置きで使う、という形ですね。
このゲームではリーチもあって硬直も少ないキャラが普通にぞろぞろいるので、何も考えず振り得な技を振れば済むキャラを使えば一時の勝率は上がるのだろうなとは思いますが、私的には、しっかり立ち回りの駆け引きを読み合って技を振るかどうか考えながら戦うのが難しくも楽しいところですので、修行だと思ってラムを使っております。
相手に使われていたときほど実は楽ではないというか窮屈なキャラなのだな、というのは使ってみて初めて解りましたが、立ち回りの練習としては、非常に有意義なキャラになっているなと思います。
▼相手を壁に連れて行ったらどうするかを考えてみましょう
さて、話はここで終わりではありません、むしろラムはここからがスタートでもありますね。
ただ…ここからの内容は突き詰めると非常に長いのと、半分キャラ対にもなってくるところがあるので、流石にこの記事ではその点は大まかに行こうと思います。
▽壁際で考えるべきこと
一番やりたいこととしては、
相手を固めてリスクゲージとテンションゲージを貯め、相手が暴れ潰しに引っかかったら壁を割らない程度にダメージを与えつつ一回ダウンを挟んで再度固めを継続(補正切りみたいなものですね)し、最終的には溜まったゲージで一気に倒す、になります。
これを壁端での軸として実現させるための具体的な行動を考えることになりますね。
・ラムの固めの特徴
- 暴れ潰しなので隙間が空いており、昇竜、6P、バクステ、飛びで抜けられる。ゲージがあるなら無敵覚醒や、黄RCも有力な選択肢。
- FDされると維持できなくなる連携が多い。
- ゲージの使いみちは3つ、連携の隙潰し、RC使った崩し、暴れつぶしからの壁割り。
…なんかこういうのをまとめているとかつてエルでトラヴァの使い方をまとめていたことを思い出します。
私って固め好きなんだなぁ(笑
・相手の取れる選択肢とそれへの対応方針
昇竜→鳥かごを意識し、技で相手を固めるというより、出られない空間を作って維持する
6P→よく使われる選択肢筆頭。これは発生前までは潰せますので、6Pを喰らわない連携で固める
バクステ→ほぼ考慮しなくて良い。今作のバクステは無敵Fが短いため、大体勝手に引っかかる
飛び→優先される選択肢の一つ。飛べない連携を組んで固めるか飛ばせて落とす
無敵覚醒→使わせずゲージを減らす為の固めを組む。FDしてくれると尚良い。
黄RC→優先される選択肢の一つ。2HSからお仕置きできるので使われる読みの固めを組む
FD→使わせて構わない。50%切ったら覚醒と黄RCが無くなる
はい、大体こうですね。上記以外では、純粋な打撃や投げ暴れをしてくる相手もいますが、それはむしろ歓迎なのでかまわないですね。
上記のような選択肢を相手の行動から読み取って読み合いつつ有利な固めを仕掛けて相手を倒すというのがラムの最終的な行動になるかと思いますが、私的には、連鎖等式の組み甲斐のある楽しい部分ですね。
■■まとめ(まとめ?
さて、今回はキャラの攻め方、勝ちパターンの構築(軸を作る)という考え方と、その軸を実現するためにどのように考えていくのかを書いてみました。
トライアンドエラーの部分はその時期のトレンドやキャラに応じて微調整をしていく部分になると思いますのと、キャラ対にもなってきますので、軸を決め、それに沿って動いてみてしっくりこないところは調整をかけていきましょう。
次回は、ラムについてゲージをどこでどう使いたいかと壁での攻防についてと、技の性能についてを併せて書いていければと思います。
固めは相手の反撃性能を加味して組む必要があるので、大変でもありますが、楽しいところでもあります。
未だに性能が解っていないキャラもいますので、おいおい調査して行きたいと思います。
今年も今日で終わりです。
今月はそこそこラムで対戦をしましたが、果たして残留できるのかドキドキですね。
来年、エルが来てくれることを祈りつつ、皆様良いお年を。