■はじめに

 

現在、宇宙将棋というゲームをUnityで製作しています。

 

AIとネット対戦以外がほぼ実装できてスマホでの実機確認もできたので、この機にデザイナーズノートを書こうと思う。

 

AIとネット対戦が実装できたらスマホ版でストアに出そうかと思うけど、もしかしたらその機能が無くてもアプリでやりたいという人が居るかもしれないのでBeta版としてほとんどこのままストアにだしてみるかもしれない。

 

 

■目次

 

・宇宙将棋のアイデア

・テストプレイ〜ルール調整

・ゲームマーケットでの頒布

・Unityでの製作

 

 

■宇宙将棋のアイデア

 

宇宙将棋を作る際にはまず、ゲームマーケットの存在が大きかった。

ゲームマーケットとは個人が製作したアナログゲームを頒布するイベントで、わかりやすく言えばコミケのボードゲーム版だ。

 

個人でアナログゲームを製作するには同人誌と同じく元手が要る。

数を作るならなおさら。

アナログゲームが同人誌と違うのは作るゲームによって1つあたりの頒布物の元手が大きく変わるという点だ。

 

アナログゲームはゲーム毎にコンポーネントが大きく異なる。

同じゲームでも違うコンポーネントでバージョン違いとして作る事もできる。

コンポーネントは当然豪華なほうが基本的によい。

そこは予算との相談だ。予算がかさめば販売価格も高くなる。

販売価格が高ければ購入の意欲は基本的に下がる。

だからコンポーネントを工夫するのも楽しみの一つと言える。

ただ、ルール上絶対必要なコンポーネントの数というのは存在する。

 

僕は宇宙将棋の時がゲームマーケットに初参加だったので、予算の少なくてすむゲームを作るというコンセプトで作った。もちろん自分が面白いと思うゲームというのは言うまでもなく絶対条件だ。

 

ゲームマーケットには以前から500円ゲームズという500円で販売可能なゲームを頒布するという動きがあった。

500円ゲームズはカード10数枚程度を封筒などに入れて1つのゲームセットとするものがほとんどだ。

ラブレターなどのゲームが有名だ。

 

僕はタイルゲームに目を付けた。

コンポーネントを極力減らし、タイルのみでプレイでき、ボードが無い。

そしてタイルの数も何十枚と無くてもプレイできるものだ。

 

つまり宇宙将棋はコンポーネントの縛りが先で、その縛りの中から生まれた。

 

結果的には木製タイル12個とA4の説明書とそれらが入る小さな箱だけで500円で販売した。

 

このコンポーネントの縛りでゲームを作るにあたって借用したアイデア元がいくつかある。

 

まず、「はさみ将棋」

駒を駒ではさんで取るというアイデアはこれから来ている。

はさみ将棋は盤上の駒を動かせるのでオセロよりはこのゲームの存在が大きい。

はさむという動きを採用した動機は、宇宙将棋は少ない駒で相手の駒を取り合い、またタイルゲームなのでお互いの駒同士が密接している完成図が予想されたので将棋の様に直接取るのでは成立しづらいと考えられたからだ。

はさむと相手の駒を取れる処理はオセロの存在などもあり、直接取るの次くらいに直感的に理解しやすい。

 

次に「HIVE」

HIVEは六角形のタイルを使用したゲームでボードが無い。

手持ちのタイルをテーブルに置き、タイルの集まりを増やしていく。テーブル上のタイルは駒毎に決められた動きが可能で、最終的に相手の女王蜂を囲ってしまえば勝ちというゲームだ。

つまり宇宙将棋にとても似ている。ただし僕はこのHIVEというゲームはあまり面白いと思わない。

だから自分なりにこのゲームを新たに作り直したとも言える。

 

HIVEとの違いはテーブル上でタイルを広げる際の縛りがあることと、女王蜂以外の相手のタイルを取ることができる事と、囲わなくても挟めばとれることと、駒の動きにもっと個性があることと、六角形ではなく四角形であることだ。

 

テーブル上でタイルを広げる際の縛りがあることでテーブル上のタイルが拡散していかなくなった。これによってゲームの収束性が高まった。

 

女王蜂以外のタイルを取ることができる事と囲わなくても挟めば取れることで、ゲームのスピードが高まった。

囲うのは手数がかかるが挟むのは相手に妨害されなければ一瞬だ。相手が気づかなければ宇宙将棋は5手で終わる。そしてそういう事もよくある。王以外の駒も取れるので狭い中でガチンコの勝負をしている感じが味わえる。

 

取った駒を再利用できるのは将棋からアイデアを得ているが、それがないと駒の数が減って盤面の密度がどんどん減っていってゲームが収束しないと予想できたので将棋を知らなくてもこれは自然にできたルールであったと思う。

 

駒の動きのでき方は後述する。

 

タイルが六角形では無く四角形なのは六角形で安価でたくさん手に入るいい感じの素材がなかなか手に入らなかったというコンポーネント上の理由が大きく他にほとんど意味はない。手に入っていたら六角形で違うゲームができていたかもしれない。

ただし四角形にしたことで、次のHeredoxで紹介する宇宙将棋を特徴づけるシステムが完成した。

 

最後に「Heredox」

Heredoxは昔appStoreにあって目にしたタイルゲームだ。

現在もたぶん探せばあるんじゃないかな。

 

とても単純なタイルゲームで、四角形のタイルを交互に配置して自分の模様を作ると1つ1点で得点の多い方が勝ちというゲームだ。

 

基本的に山札から出てくるタイルの引き次第で、ちゃんとプレイすれば1点差か同点で終わるという引きゲーだ。

一度置いたタイルは動かせないという点は普通のタイルゲームであるものの、このゲームの特徴的なところは、全てのタイルが4×4に収まる必要があるというルールだ。

ただし4×4のボードが用意されてはいない。4×4のボードが用意されていては成立しないのだ。つまり最初に置かれたタイルからどの方向にタイルを広げるかはプレイヤー次第なのだ。

 

最初に置かれたタイルが最終的な4×4のどの隅にもなり得るので、ボードを用意するなら7×7のボードが必要ということになる。

 

この4×4に収めるというルールに、テーブル上の駒が動かせるというルールを組み合わせて完成したものが宇宙将棋のルールだ。

 

宇宙将棋では4×4にテーブル上の駒が収まっていれば現在の4×4からはみ出して移動する事ができる。だからボードは7×7では足りない。全ての駒が移動していけばどこまでも移動できるのでボードは無限マスが必要になる。

ボードが無いタイルゲームであるという正しい理由付けにもなった。

そして宇宙の名前を冠する理由にもなった。

 

このルールによってボードは無限なのに駒は密集したまま拡散していかずゲームは収束するという一見した矛盾点を解決した。

 

 

■テストプレイ〜ルール調整

 

 

駒の動きは将棋よりはチェスを参考にしているところが大きい。

将棋の駒はほぼ全てが前に向かって進むようにできている。だから入玉が詰ませにくい。チェスはポーン以外は全て点対象な動きをする。

はさみ将棋はその性質上全てが飛車の動きで点対称だ。前にも後ろにも左右にも全て同じように進めて差異は無い。

 

宇宙将棋もはさむという性質とゲームとして向かうべき向きが無いという性質から点対称が最も適していると思われた。

1方向にしか進めない駒が存在した場合、進むべきゲームの向きがそうでなくなった場合その駒は使い物にならなくなってしまう。入玉と同じような状態になりうる。そしてそれはこのゲームでは入玉より簡単に引き起こせて強そうだ。

その状態を狙い合うゲームになってはならない。面白くないから。

 

駒の数が王ふくめて6種類1つずつというのはなんとなくで適当に決めた。

4×4に収まる範囲でボード上の最大駒数が12個というのがなんとなく良さそうだと思った。

調整の余地はある。プレイしても現在疑問を感じていないからこれでそのまま変わっていないというだけだ。

 

各駒の動きについても適当に決めた。

そもそも点対称で4×4の範囲の動きというのはたくさんパターンが作れない。

各駒に上位互換、下位互換を作らないというのもパターンを作れない事に関わっている。それを許せば倍は増やせるがそんなに必要ない。

借りに上位互換下位互換を用意した場合、このゲームは最初からある手駒からあえて弱い駒を使うことはない。そしてその駒は多分ゲームが終わるまで使われない事が多い。

あって混乱するだけの不要なものは用意しない。

 

チェスでいうナイトの動きだけは採用があり得た。

ただしこれは強すぎるか使いづらすぎるのどちらかな気がした。

もしかしたら馬がこの動きだったかもしれないし騎の代わりにコレが採用されたかもしれない。そして強すぎも使いづら過ぎもせずちょうど良かったかもしれない。

そして僕は怠慢なことにそのテストプレイをしていない。

 

ぶっちゃけて言うと、

最初にテストプレイをしたときにこのゲームに調整が必要だと感じなかったから最初のテストプレイから何一つ変わっていない。

宇宙将棋は自分の頭の中だけで全て構成されて、テストプレイでなにも調整を受けていない自分の中でも珍しいゲームだ。

 

自分の頭の中だけでルールが作られたといっても、プレイしてみて全てが予想どおりだったら僕は面白いと感じなかっただろう。

ルールの中で想定外の事が起こるからこそゲームは面白い。

 

騎のルールも適当に決めた。チェスのナイトよりはこの方が良いと思えた。

結果的にこのゲームのルールに合っていて、そしてこのゲームを特徴付ける駒の一つにもなった。

 

説明書に書いて無く、テストプレイの結果加わった新たなルールというか注釈が一つだけある。

囲碁でいうコウのルールだ。

これの注釈がないと千日手が生じてしまうことがある。

テストプレイの前から懸念はしていたが説明書に書き忘れた。

というか説明書を書きながらこのゲームのルールができた。

 

裁定は囲碁のコウと同じく、囲碁のコウの状態になった時に囲碁のコウと同じ処理をする事で解決します。

 

 

■ゲームマーケットでの頒布

 

ゲームマーケットには宇宙将棋を50セット持っていった。

箱がちゃちかったが、会場でのルール説明で面白そうだと思ってくれた様なのと妹が売り子をしてくれたお陰で500円で全て売れた。

 

実はメイズ・ワンダーという別のゲームも同時に頒布した。

こっちも1500円で50セット全て売れた。

メイズ・ワンダーの話はこの記事からずれるので省略するが、このゲームもコンポーネントの縛りから誕生したゲームだ。

簡単にいうとカード16枚をボードとして使ってそのボード上で目的を達成する為に駒を動かし合うというゲームだ。

萬印堂さんのカードゲーム印刷スターターのプランに収まるカード枚数と自前のコンポーネントで完全オリジナルのギミック(自分の知っている限りは)で宇宙将棋と一緒に頒布した。

 

 

ちなみにゲームマーケットで出した際はどちらのゲームも堂本氷菓というゲーム制作者名を書いているが現在はダイキチで通っているしTwitterもダイキチだ。

 

この名前ももう変えようかなあとか思っていたりいなかったりする。

コロコロ変えすぎるのはあんまよくないし思いつかないからとりあえずこのままにしてる。

堂本氷菓に戻すのもありかもしれないしその前のDICEに戻すのもありかもしれない。

ちなみに堂本氷菓はDICEから来ていて(Domoto Ice)、雑誌に小説を投稿しようとした時に漢字が縦書きだと左右対称で氷の左上の点だけアクセントになっているのがかっこいいとか思ったからそう名乗ってた。

あとは生命判断で字画が良かった。アイスが好きだからなどの理由がある。

京アニの氷菓というアニメが放送されるよりは少し前だからあまり関係ないけどあのアニメも好きな方だから否定はしない。

 

 

■Unityでの製作

 

現在Unityで作っている理由はUnityがiPhoneとAndroidのどちらにもアプリの書き出しに対応している点が一番大きい。

それ以外には単純にUnityというソフト自体を使える様になっておきたいという理由もあるし、3Dという手を出していない領域にも興味がある。

 

宇宙将棋は3Dでなくても作れるが騎のせいでちょっとだけ3D要素が必要になる。

騎だけなら2Dで表現できるしそれでも構わないがそう言い出すとほぼすべての高さが必要なアナログゲームは2Dでも表現できると言えるし、今はそんな議論どうでもいいので結論宇宙将棋はデジタルゲームにするにあたって2Dでも3Dでもどっちでもいい。

ただUnityで3Dになって動いているのを見ると3Dにして正解だったと思える。

単純に分かりやすいし3Dかっこいい。

 

 

いまさら宇宙将棋を作っている理由は単純にこのゲームを僕が好きなのと、2年前にゲームマーケットで頒布した同人のアナログゲームなのに現在でもやる人がいるからという理由。

 

UnityではC#の言語で作っていて詳細は省くが自分はプログラマーでは無いしC#も初めてだしUnityの仕様自体もよくわからないところが多くて四苦八苦してるがなんとか作れている。

Unityはバージョンの更新が多いのが難点だが、チュートリアルもリファレンスも充実しているしネット上の記事も多くてなんとかなってる。

 

初めて触った言語で、動けば正義で進めてるから現在の宇宙将棋のコードはめちゃくちゃになってる。

今はどう書き直せば簡潔で可読性も高いコードになるかを分かっているから

そのうち書き直そうと思う。

ネット対戦ではほとんど影響を受けないだろうけど、AIを実装するならほとんど書き直さないと多分AIのコードもめちぇくちゃになる。

なのでAIの実装もネット対戦の実装もしてからストアに出すとなると結構まだまだかかりそうだ。

ネット対戦は個人的にはAIよりも知識が無くて謎の領域なところが多い。

 

そんなわけでやっぱりその2つが無い状態でBeta版としてストアに出してみるかなあ。

ちなみに開発者登録はappStoreよりplayStoreの方が断然安いので最初はplayStore(android版)にしか多分出さない。

 

終わり。


ゲームをやる人や作る人は多分似たような事を思った事があるだろうけど、あまり言語化されてない問題について言及する。

勝手にレベル3問題と名前を着けた。


ジャンケンを例にして紹介する。

・レベル1
適当に(自分本位に)手を選択する人
・レベル2
相手の傾向を読んで手を選択する人
・レベル3
相手から読まれている事を利用して手を選択する人

ここでレベル3同士の勝負がレベル1同士の適当に手を選択する勝負と同じつまらないものに成り下がるかもしれないという問題。

レベル3同士は相手の選択が予想できないようにお互い振る舞うので、相手の選択が予想できない。
結果相手の選択を予想しない者同士の勝負と同じになる。かもしれない。


各レベルの関係の補足をする。

まずレベル1の選択は完全ランダムではない。
前の投稿(思考は読まない)でも書いたが人は基本的に完全ランダムに行動できない。
完全ランダムに選択する方法を使用している場合はレベル1とは呼べない。
これは相手から読まれている事を想定しているのでレベル3に近い何かだ。
レベル1同士の勝負では、癖や傾向の差でのみ勝率がどちらかにブレる。

レベル2はレベル1のみに勝率で勝てる。レベル1の相手が初手に何を出すかの確率、同じ手を連続で出す確率、直前に負けたあとに手を変える確率など傾向を把握するための項目は多岐に渡るが、レベル1には勝率で上回ることができる。
レベル2同士の勝負では相手の傾向がこちらの過去の行動の傾向でも変わる事に気づかない限りはやはり癖や傾向の差のみで勝率がどちらかにぶれる。
そして相手の傾向を読んでいるはずなのに相手に勝てない場合にどうして勝てないのかを考えるといずれ相手がレベル1では無いことに気づく。
残念なことにレベル2同士の勝率のブレで運よく上回っている側はもしかしたら相手がレベル1だと錯覚したままかもしれない。

レベル3はレベル2に勝率で上回ることができる。
ここで落とし穴がある。レベル3がレベル1に勝率で上回るとは限らない。
相手の事を読まない相手の事を、相手の事を読むと読む事は読み間違いなので墓穴を掘る。
レベル3がレベル1に勝率で上回るためには自分のレベルを2に落とす必要がある。
早い話が相手のレベルがいくつなのかを判断する能力がないといけない。
それ以外には相手のレベルが2だろうと1だろうと、保険をかけるなどしてどちらにも対応して勝率を上回る方法が使える場合もある。

レベル3同士の勝負がレベル3問題だ。
レベル3同士の勝負では癖や傾向の差が心配になることはなく、人間が干渉できない要素(たとえば運など)で勝率がどちらかにブレると考えるのが自然でこうなるとやっていることが全く面白くない。

レベル3同士の勝負の勝率のブレで運よく上回っている側は自分の方が実力が上だと錯覚しているかもしれない。

これはジャンケン以外でも成立しうる。
技術が互いに同じレベルに達していて読みレベル3同士だと、技術0で読みレベル1同士の勝負と同じ事をしているに等しいかもしれない。

ゲームで上達して人に勝つことを楽しみにしている人にとっては大問題だ。
上達した先には上達する前のつまらない状態が待っている。
もちろん全体の中では上に行けたが対戦そのものを楽しめなくなる。

これはそのゲームの寿命と割りきる考えもできなくはない。
個人的には単純なブラフゲームなどはこれが短いと感じる。

○×ゲームをいずれやらなくなるのと同じだ。


技術も読みも天井が人間の限界を越えているゲームではこれは起きない。
少数の猛者達の勝率が高いゲームがそうだ。
ただし少数の猛者達がすでにそのゲームの天井に達している場合もあるがいずれにしてもそうであるかはほとんど判別できない。
その場合は天井に達する人が増えるにつれて少数の猛者達の母数が徐々に増えていき、そのレベルの人たちの中で誰が勝つかは運と似たようなものでしかなくなるかもしれない。

問題提起が以上だ。


自分なりに解決策を少し考えてみた。

①レベル3の中にも細かいレベルがあるので心配いらない。
レベル3.xなどレベル3の中でもレベルに違いがあり得るような複雑なゲームなら大丈夫だ。
レベル3の中の最高レベルに人がほとんど到達不可能ならいい。
もしくはレベル3の中での相手の細かいレベルの判別が必要でその判別はある程度可能だが難しい場合。
こういうゲームは良いゲームだ。
その判別が出来て対応できる人はレベル4と呼んでも良いかもしれない。
そのレベル4の人はおそらくレベル3に勝率で上回る事ができる。

②レベル4への進化
先述と違うベクトルでもなんでもいいからレベル3に勝率で上回るレベル4があれば良い。誰か思い付いたら教えて欲しい。
出来ればレベル4問題が発生しない方がつまらなくならない。

おわり。
 
ゲームで勝つために相手が何を考えているかを考える事はことさら重要視される。
 
相手の考えが分かれば負けないみたいな。
 
ここで1つ重要な事が見落とされてる。
 
相手の考えを読むのとゲームで勝つ事の間にもっと重要なプロセスがある。
 
それは相手の行動を読むこと。
 
相手の考えを読むことはおそらく相手の行動を読むために行われる。
この2つはイコールじゃない。
また、相手の考えが読めなくても行動が読めれば勝つことが出来るし、相手の考えが読めても行動が読めなかったら勝つことは出来ない。
 
分かりやすい例はフィクションとかでよくある、相手の考えが読める敵に対して自分の行動を読み誤らせて勝つみたいなアレ。
 
つまり相手の考えを読むという行為は行動を読まれるのでつけ込まれる。
 
相手の行動を読む方法は相手の考えを読むより簡単だ。
過去の行動の統計と単純な定義化などで割り出す。
 
統計は100%ではないが51%以上の期待値を持った正答率であればプラスになり続ける。
正答率が51%以上でなくても良いのがミソだ。
 
つまり正答率34%でも正答時のプラスが誤答時66%のマイナスの倍あれば期待値はプラスだ。
極端な例でいえば正答率5%でも期待値がプラスになれば良い。
逆に正答率90%あっても正答時のプラスが誤答時の1/10しかなければ損をし続ける。
 
大体、人間は何を考えるかを自分で決められないし、その自分で決められない考えによって行動している。
これを理解しないと一生つけ込まれる。
 
考えを読むよりは簡単と言ったが行動を読む事が簡単とは言ってない。
 
具体的な方法論は書ききれないので、逆にここでは行動を読まれない方法を書く。
 
①外部のランダム発生装置を利用する
 
例えば時計。
適当なタイミングで腕時計を見て秒針が今いつだったかを確認すると1/60のランダム発生装置になる。
これは確かポーカーのプロが紹介してた。
これを使って完全ランダムにプレイする訳じゃない。読まれたくない行動を隠蔽するために使う。
 
間違っても気分で行動しない。
気分はランダム発生装置ではないので読まれるし操作もされる。
 
時計じゃなくても何でも良いが何を使ってるかは相手に悟られてはならない。
 
②考えを読ませる
つまり思考を読む相手につけ込む。
相手がこちらの思考を読んでると判断できたなら、相手の行動が読めるのでそれは利用できるということだ。
 
大体のゲームが上級者なるとこれのやり合いになる。
これがお互いに読み合いになっている状態。
読み合いになると相手の行動はお互い完全には予想できない。
単純に、相互のプレイヤーが相手の思考を読んでいる状態ではなく、思考を読まれている事まで意識して利用しようとし合っている状態。
ただ思考を読んでいるだけの中級者は負ける。
 
中心者は相手の考えを読んでるつもりで利用されて一番重要な場面でいつまでも勝てない。
これは正当率90%あっても期待値がマイナスで損をし続けるのに似ている。
ちゃんと考えないと何で勝てないのかも分からない。
 
どうでもいいが、デキの悪いゲームだと読み間違った方が勝つ事が半分ある。このゲームで読み合いをする意味はない。読み合いの雰囲気を楽しんでるだけでやっていることはジャンケン以下のコイントスだ。
ちなみにジャンケンに読み合いがないとは言ってない。
 
③詰み状態を作る
相手がどの行動をしようが負けない状態。
こちらの行動を読もうが何だろうが対処できないんだから勝ち。
この状態を作るのが目的のゲームもあるし、もはや行動を読まれない方法ではなかった。
 
④考えない
行動は思考によってもたらされる。
なので考えない。
考えずに体に操作の命令のみを出しつつ、ワンパターンにならないようにする。
自分はこれが出来ないので使えない。
 
⑤操作が下手
初心者の特権。やりたい行動とやる行動が一致しない。
ただし勝てない。入力方法から予想される場合もある。
戦略ゲームでもまれにミスで勝てる事がある。
ただし戦略ゲームは細かい要素の積み重ねなので読み一回でどうこうなったりあんまりしない。
 
おわり。
 
なんか重要な事を書いたつもりだけど役に立つと思える人は少ないかもしれない。
 
一応補足だけど、別に思考を読む事を否定もしていない。
それが分かりやすく相手の行動を読む手段になる場合もある。
 
言っても行動しても無いことを勝手に曲解して解釈されるのは嫌いだし責任も取らない。
 
もちろん言った事に絶対責任を取るとも言ってない。
 
分かりやすいつもりだけどめんどくさいとよく言われる。
僕はそれが分かりにくくてめんどくさい。
 
なんにしても思考を読んだつもりなら正しく読まないと意味がない。
15ダイスパズル 解方

-ルール-

ダイス15個をランダムに4*4のマスに配置。
スライドパズルの要領で空いたマスにダイスを動かす。この時にダイスを進行方向に転がす。
全ての面が1になれば完成。

サイコロ沢山持ってる人はやってみてね。

解方知りたい人いたら教えます。 https://t.co/mkkQfGgAQk



-解方-

①外周のダイスで6の面が外側を向いているダイスを優先的に内側に転がし、それを無くす。
他はどうなってもいい。
※補足
6の面が外側を向いているダイスはなにをどうやったって一度内側に転がさないと絶対に1の面が上に来ない上に1の面を作るのに3手以上かかる。
これを放置しておくと後で邪魔になる。
こいつを1にするために他のサイコロをごちゃごちゃ動かさないといけない。

②①のルールを守った上で今度は上面が6のダイスを減らしていく。
これで1の面を作るのに邪魔なダイスが減った。
1の面を作るのに1手で足りるダイスのみになった。

11
1空

の様な4マスを作る。空はどこでもいい。

④③で作った4マス内で空の部分を時計回りに9回動かすと3つの上面1のダイスの目が変わらずに空の部分だけが時計回りに1つずれる。半時計回りでも同様。
※補足
これはダイスを1つを時計回りに3回転がすと上面が変わらずに半時計回りに1マスずれる性質を利用して3つのダイスで同時に行っている。 もちろん側面は変わる。

⑤④のテクニックを使い、1の面をなるべく減らさずに空きマスを都合の良い位置に移動させつつ1のダイスを増やす。この時にやっぱり手数のかかるダイスを作らない。

⑥⑤を繰り返していけばよっぽど馬鹿じゃなけりゃそのうち全部1になる。



企業がゲームを作るときには大抵ターゲットを決める。
こういう層がこれくらいいて、この層を狙ってこういう企画でいけばこれくらい儲かりそうみたいな感じ。

企業は営利目的の組織だから当然だ。何もおかしい所はない。

別にゲームに限らない。
デザインの専門学校行った時もそう教わった。
デザインはクライアントが意図する物をターゲットに伝えるための物だ。
デザイナーはクライアントから受注するだけではなく、自分でクライアントに企画してもいい。
いずれにしてもデザインは自由に出来ない。

自分が作りたいものを勝手に作って買い手を探す人達はアーティストと呼ばれる。
ではアーティストはデザインをしないのか?
そんなことはない。

デザインという言葉は意味が広すぎて難しいけど、物を作る前には必ずデザインの過程がある。
カタカナを使わずに言えば設計をする。


話がそれた。

専門学校で何か課題を作ったときも仕事で作ったときもゲームに限らず企画書にはターゲット層を決めて書いてきた。
そこに今まで書いた物は全部嘘だ。

学生、女性、主婦、子供、通勤時間に簡単なゲームをやる人、ガチゲーマー、全て違う。

俺は俺が作りたいゲームしか作らない。だからターゲットは俺だ。
そのゲームが儲かるかどうかなんてどうでもいい。

金が沢山欲しかったらゲームなんか作ってない。
金になることをやればいい。

だから企業でゲームを作らされたいとは思わない。
金があることに越したことは無いが、金を得てなにをしたいかと言えばゲームが作りたいと答える。

つまり、他人のためのゲームを作るのは自分のためのゲームを作る回り道だ。


俺は自分が欲しいオモチャがこの世に無いからそれを作る。
この世に無いものはいくら金を積んでも買えない。
それを作れるのは俺だけだ。

無職になった理由とは直接関係無いものの、これは無職になってもいいやと思える理由ではある。

俺は勝手に作りたい物を作れば良い。

デザイナーではなくて、アーティストといった方が正しいかもしれない。

単に自分の事をアーティストと言いたいだけの人みたいだけど
そうなんだからしょうがない。

幸いにも人が面白いと感じる物と自分が面白いと感じる物がかすりもしないほどの変人的な感性では多分無い。

好き嫌いはあるものの面白いと思うゲームを共有できる人はいるし、自分が過去に作ったゲームを面白いと言ってくれた人もいる。


ゲームの話題で、
面白さの定義とは?
と言った議題がたまに上がる。

それは論理的に定義出来ないと証明できる。

定義されたものを人は面白いと感じない。
証明終了。

定義が無くても自分が面白いと思うゲームを作るのは簡単だ。
自分が面白いと思う様に作れば良い。
面白くない所は修正する。

他人が満足するかは分からない。


専門学校ではデザインを学ぶことに誇りを持っていたのかアーティストを見下すような風潮の人達もいた。
その時は俺は特に何も思ってなかった。

あいつらは自分の作りたいものをただ作ってるだけ。

今考えると、とても良いじゃん。と思える。

同じクラスでデザインを学んだ人の中に、クライアントから何かを受注するわけでもなく自分が描きたい絵を書いて個展をたまに開いて売っている人がいる。

同じ教室で同じ授業を受けてても同じ事を学んだとは限らない。

デザインを学んでアーティストをやっているだけだ。
とても良いと思う。

彼女の絵は別に好きじゃないけど。


話が変わる。
俺はゲームを作ると言った。

ただ、ゲームだけとは言ってない。

作りたいものはいくらでもある。
俺が欲しい物はこの世に全然足りない。

ゲーム作りは続ける。今は次のーム作りのための準備は一応進める。
作りたい時に作れる技術は習得しておくべきだ。
今すぐゲームを出さなきゃいけないなんてことも全然無い。

今は他の物を作っている。