こんにちわ。

佐賀市で「ICT教育×eスポーツ×遊び場」を運営しているDigitalStudyです。

子供向けプログラミング+パソコン教室や大人向けパソコン教室など各種デジタル教育の教室を運営しています。

 

8/27の日経新聞の「子供の5割がPC「使わず」 校外利用頻度、先進国で最低」が話題になってますね。

 

こちらの記事では、OECD加盟国のなかで日本の子供たちが、学校以外でPCやタブレットを使う機会があると答えたのが4割にとどまった事をニュースにしています。

韓国、米国、デンマークなどの国に比べて「使わない」という子供が倍以上の数でいるというのは正直驚きです。

 

特にPC離れが顕著で、スマホが中心の為、PCを使用したデジタルコンテンツの創作に取り組む子供の数で、全く取り組まないと答えた子供の数が主要国3~4割に対し、日本は7割と突出しています。

 

 

 

  今話題沸騰の超高騰株エヌビディアがすごい理由

 

 

それはAIの発達により、そのAIが処理を行う為のデータサーバーの需要が急激に増えた事が要因の一つと言われています。

つまり、世界中でAIサービスが創造されており、その需要を独占していると言っても過言ではないかもしれません。

 

それだけ世界はAIを中心に覇権争いが始まっているわけです。

 

 

  またも取り残される日本

 

日本はITの世界でまず「検索」の世界でGoogleに敗北しました。

そして「SNSプラットフォーム」も日本は自国のプラットフォームを広げる事はできませんでした。

 

次にAIの世界でも日本はイニシアチブを取る事はできなさそうです。

 

これらは単純に日本の技術者不足に他なりません。

 

そして日本は高いお金と情報を払って諸外国のサービスに頼る状況が続きます。

 

 

  デジタル格差はより顕著になっていく

今後AIを中心とした新しいサービスが生まれていく方向と、既存のサービスがAIに取って変わられるようになります。

 

「情報」を取り扱う業種はほぼAIに取って変わられると思います。

士業とよばれる弁護士、弁理士、行政書士をはじめ、税理士など知識をお金に換えていたサービスは、AIに質問を投げかけるだけで回答がもらえる時代になります。

 

身近な所では英会話もAI化しており「先生」という業種も危うくなっていっています。

 

そんな未来が待っている中、子供のうちにデジタルに慣れていない5割の子供たちは、社会と、世界とどのようにして戦っていくのか?

非常に心配です。

 

 

  スマホではなくPCを使え

 

 

情報教育をするなら断然PCです。

ホリエモンこと堀江貴文氏は「PCはいらない。スマホで十分」という事をよくおっしゃってますが、それはPCが使えるからスマホで十分だと言えることだと思います。

 

スマホ単体ではクリエティブな作業は難しいですし、情報も基本「受け身」の姿勢になってしまう事が多々あります。

 

やはりPCを早い段階で慣れさせておくという事が重要で、大きくなってからPCを覚えようとしても、デジタルアレルギーが原因で覚えられないという状況が想定されます。

 

「PCを覚える」という作業は非常にカロリーが高い行動になりますので、好きな人でなければなかなかにモチベーションを保って覚える事が難しいです。

 

生活の一部にPCが組み込まれるように、子供のうちから慣れさせておく事が重要だと私は思います。

こんにちわ。

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不登校や発達障碍児とeスポーツは切っても切れない関係かと感じています。

というのも、私はゲームセンターで20年の勤務経験がありますが、お客様もスタッフも、まだ発達障がいという言葉が当たり前でなかった時代から、「そうじゃないか?」と思い当たる節が多数ありました。

 

私の子供もASDとADHDの診断がありまして、私自身の過去を振り返っても発達障がいに当てはまる節がありまして、エビデンスはないですが総合的に判断して発達障がいは遺伝していると考えています。

 

 

  発達障がいを知ったきっかけ

 

私がADHDという言葉を知ったのは約25年前。

発達障がいという言葉は一般的に知られておらず、聞いたこともない言葉で、アメリカの「サウスパーク」というブラックジョークをメインとした風刺アニメからでした。

 

このアニメには吃音症やユダヤ人など様々な人種の子供がタブーを無視してディスりながら、協力しながらストーリーが進むアニメでして、当時世界が狭かった私にいろんな物事がこの世には存在しているという事を教えてくれるアニメでした。

 

内容のブラックジョークがかなりきついので、合わない人は合わないかもしれません。

 

そこからADHDという言葉を知り、ネットを使って調べて発達障がいを知り、あれ?これ自分じゃない?と気が付いた所がスタートでした。

 

 

  発達障碍者が苦手とする曖昧さがゲーム(デジタル)にはない

 

プログラマーやゲーマーの人物像をイメージすると、一般的に「眼鏡」「根暗」「挙動不審」「変な人」などのイメージが定着していると思われますが、あながちそれも間違っているとも言えないと思います。

 

というのもあくまで体感でしかないですが、ゲームの仕事をしていて圧倒的にそのような系統の方との接触点が多く、アルバイトを雇う際にもそれを織り込み済みで管理しないと店が回らないという状況でした。

 

接客が上手い人は機械やデジタルが苦手で、接客が苦手な人は機械、デジタルが得意な傾向が高く、両端のバランスを見ながら人を採用するという感じでした。

 

 

では、なぜ発達障碍者とゲーム(デジタル)の相性が良いと思うのか?ですが、

 

①過集中による折れない心

②曖昧を許さず論理的に全てを把握する論理的思考

③ルールを遵守しつつ、ルールを踏まえてはみ出す創造性

④好奇心の強さによる新しい情報の取得と知識の深さ

 

 

まさにこれだと思います。

 

ゲームを「ただ遊ぶ」だけならざっくり遊べばいいのですが、ゲームが好きな人は「どうすればハイスコアが狙えるのか?」「ノーダメージでクリアするには?」「対戦に勝つ為にどうすればいいか?」を生み出すことが高く、「たかが遊び」に「そこまでの情熱がかけられる=発達障がいの可能性が高い」という図式が生まれていると感じます。

 

現在はこれが昇華されてプロゲーマーという職業が生まれたのですが、NFT(日代替性トークン)が進化するにあってスポーツ選手としてではなく、作業員としてのプロゲーマーの職業が確立されると予測します。

 

発達障がい者には曖昧な表現が苦手な傾向があり、「大きい小さい」「重い軽い」などがわかりづらいです。

 

しかしゲームやデジタルの世界は全て数値で管理されているので、その曖昧さが存在せず、「乱数」とよばれるランダムの数字でも、「1~256の間の乱数」という自然界にはない決められた乱数の範囲となります。

 

だからこそ非常に理解がしやすいという点が発達障がい者とゲーム(デジタル)との相性が良いと言える点だと思います。

 

 

 

  ゲーミフィケーションによってアナログを数値化する

 

小さい子供の朝の支度が間に合わないなどが身近な課題にあると思います。

特に発達障碍児は多動により興味関心が分散しやすく、より朝の支度がうまくいかずに「準備すらできない子」と烙印を押されがちです。

 

そんな時に相性の良いゲームを取り入れてみませんか?

 

6:30に起きる (10点)

顔を洗う    (5点)

歯を磨く    (5点)

7:00までにお着替えする (20点)

ご飯を7:20までに食べる (20点)

 

こんな感じに「朝の準備をする」という一つのまとまった行動を細分化して点数化し、その点数に応じてご褒美を準備する事で、ゲーム感覚で朝の支度ができるようになります。

 

また、うまくできなかった際に「どこで引っかかっているのか?」という原因分析にも直結してまして、毎回引っかかる所や「なぜできないのか?」の原因がわかると、それに対して別の対策が打てるようになります。

 

点数やミッションは常時調整して最適なゲームバランスを作ってあげ、簡単すぎず難しすぎずのバランスを見つけることが大切です。

 

 

  ITを制するものは世界を制す

 

今世界はITによってもう一段階上のデジタル社会に向かって行っています。

農業、漁業もIT化によって自給自足ができる環境に向かっており、特に日本は人口減少に向かってITの課題は必須です。

 

発達障がいにも様々な適性があり、みんながみんなITが得意かというとそういうわけではないので、もしゲームが好き、デジタルが好きという子供がいたら、その可能性が高い程度に覚えてもらえれば…と思います。

 

「ゲームばっかりして!!」と怒るのではなく、「あれ?将来のエンジニアになれるんじゃないかな?」と子供の可能性が垣間見える瞬間だと思うといいかと思います。

 

そして、その才能をいかに正しい方向に導けるか?が親の責務かと思います。

こんにちわ。

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元々ゲームセンターで20年、スポーツ系企業で5年ほど一般サラリーマン店長を経て今の独立に至ります。

 

比較的私は一般の方よりITが強い方だと自覚がありますが、そんな専門職ではないただのサラリーマン店長が会社でどのように活躍できるのか?を今回は記事にしたいと思います。

 

プログラミング教室で論理的思考とパソコンスキルを覚える事で、どんな大人になるのか?の一つの指標になります。

 

 

  超アナログ管理のゲーセン時代

初めての就職でゲーセンに正社員として入社して驚いたのは、超最先端技術の結晶であるゲームセンターの運営、管理が超絶アナログだったことです。

 

売上管理はエクセルではありましたが、計算式が「+」と「-」の嵐で、セルが一つでも追加されたり削除されたりしようものなら、全体の計算が狂ってまともに売上が計算できなくなります。

 

そんな状況ですから、月火水木金土日の曜日別売上データもなければ、時間別データもない。

カテゴリー別データも合算しかなくて、「なんのジャンルが何曜日に売れている」なんて分析もしようがないという感じです。

 

もちろん客層別データもないので、担当している店舗の主要客層が何歳で、どこに向かって営業すればいいかなんて完全に闇の中でした。

 

 

ゲームの新商品が入ってきて売上項目を追加しなければならないのですが、これを追加すると表に反映されない状況ですので、即座に「SUMIF関数」という足し算引き算ではなく、特定のワードだけに反応して集計する仕組みを作り、客層別、曜日別、カテゴリ別の売上を自動集計するようにゼロから作り直し、担当店舗が今どんな状態なのか?を分析する事から始まります。

 

そこからどこのカテゴリの売上がいいから、こういう商品を買いましょうという話ができるようになるわけですね。

ゲーム機の仕入れは100万~1000万の買い物が多いのですが、なぜこれが売れるのか?を担当店舗の分析を元に予測売上を算出する事で、リスクヘッジを行いながら導入する事で、そのうち仕入担当になるようになります。

 

 

 

  スタッフの管理もDX化

アルバイトのシフト表も紙ベース。

事前の人件費管理もできてない状態。

 

時間別売上も分析できないので、どの時間に人を配置するか?も計算されていない。

 

こんな状況下から売上分析を元に、シフトを作成すれば自動的に人件費が計算できるエクセルを作成する事になります。

 

今はAirシフトなどでクラウド化されてますが、自力でそれを組み上げる事で人件費を最適化するようになります。

 

さすがに当時はLINEがないので希望シフトの回収はアナログでした。

 

 

 

  店舗のHPを作成し、情報配信を開始

HTMLをゼロからではなく、ある程度組みあがったものを配置する今のペライチのようなサービスではありましたが、HPをゼロから作成し、イベントや新機種情報などを掲載するようになります。

系列店どころか本社のHPもなかった状況で、新入社員の店舗だけHPが立ち上がるという謎の状況です。

 

まだ動画サービスが当たり前でなかった時代にゲーム大会の動画を録画し、ショート動画を作成してHPにアップ。

気になった人は直接店舗に来て空のDVDを持ってきたら200円でコピーしてあげるサービスなどを展開。

それが原因で店舗のお客様の対戦レベルが高い事が全国に広がる事で、日本全国の猛者が道場破りのような形で遠征に来る店舗になりました。

 

 

 

  社内のファイルデータベースを共有化

社員間でデータをやり取りする際はメールが主軸だったのですが、メールで送れるデータサイズには制限がありますし、とにかく毎回メールを送るのが面倒。

という事でレンタルサーバーを借りて共有ファイル化してデータのやり取りを楽にしました。

クレーンゲームの販促画像を担当者がサーバにアップして、各店舗の社員がダウンロードする事で均一的なデザインになりますし、各社員が行っていた画像制作の時間が一気に短縮されるようになります。

 

今まで各店の統括管理者である店長という縦軸管理の役職に対して、クレーンゲーム担当、アーケード担当という横軸の担当者が生まれるようになります。

 

さらに社内だけでなく店内のファイルのやり取りをDropBoxを中心にクラウドストレージによって共有化を図り、誰でも簡単にファイルを共有できるようにします。

 

 

 

  店内販促物は全て自作

サービスを告知するポップ、注意書き、クレーンゲームのデザインなどの印刷物は全て自分たちで作るようになります。

illustratorやPhotoshopを駆使して制作を繰り返し、最初はWordのだっさいデザインからどんどんデザインが出来上がるようになることで、販促物の外注が完全になくなりました。

 

新店舗のオープン準備時もほとんど自分たちで看板を制作してコストを抑えて行きます。

デザインについてはWEBでとにかくデザイン集やサンプルを見て、レイアウト構成を真似しながら作成していくという感じです。

 

 

  店内の改装工事、LAN設備をケーブルから自作

駐車場のコンクリの欠損や天井の石膏ボードの落下、雨漏りなどの対策に対し、とにかくWEBでDIY関連を調べてそれを元に自分たちで修繕するようになります。

 

コンクリを粉から固めていく作業をしていると、自分が何の職についていたのかわからなくなることがあります。

LANケーブルは線のみ大量に購入し、コネクタを自作で作成してコストダウン。

気づけば点検口の上に登ってケーブルの配線をし始めた時、電気工事部門でも作るか?なんて事を笑い話でしてました。

 

これらの作業もゼロの知識からとにかくWEBで情報をかき集める事からスタートします。

 

  新規事業を起ち上げる

ゲームセンターだけの運営に限界を感じ、何かしらシナジーを生ませる新規事業を店内に起ち上げる必要が出た為、WEBをフル活用して色んな事業を調べる事になります。

すでに運営している店舗のHPをくまなく調べ上げ、そこから何の業者を使っているのか?

仕入先は?問題点は?どうやって集客してる?

 

WEB中心で情報収集をした後、実際に店舗に視察に行って仮説が正しいのか?

本当に儲かるのか?をチェックし、行けると判断すれば担当店舗に取り入れていきます。

 

WEBがなかったらこれは確実に無理でしたし、画像に映ったちょっとした情報から仕入れ元を割り出しなど、情報活用能力がここでかなり生きたと思います。

 

 

  仕入を直接中国から行うようになる

今まで国内から色んな物を購入してましたが、alibabaなどの中国サイトを使う事で、中国から色んな備品を購入できるようになります。

これにより物価が1/3までに圧縮。

不良品の多さに辟易しながらも、店内は中国製品であふれかえるようになります。

 

こちらも仕入代行業者などをYouTubeなどから調べて探す事になります。

 

ここで初めてOEMやODMを知り、日本の製品だと思っていたものが、中身は中国製だったと思い知らされることになります。

 

 

 

  フワちゃんがテレビで言っていた「YouTubeにない知識はない」

論理的思考とITを活用する能力を身に着けると、とにかく「調べ物ができる」という基礎が出来上がります。

それによってできなかったことができるようになる事で、様々な分野で活躍できるようになります。

 

人に知識を伝授してもらおうとすると、それは教室に通う事になり多額のお金がかかります。

 

それが今ではYouTubeにほとんど教材のような形で無料で手に入ります。

これを活用しない手はないでしょう。

 

DIY、電気工学、修理、マーケティング、カフェの開業…

様々な情報がYouTubeにあります。

 

 

  情報能力活用能力は習慣が全て

私は元々の性格で分解癖があり、よく壊れた電化製品を解体してその構造を見るのが好きでした。

そう言った趣味がない限りはなかなかにITや電気、工学を好きになるタイミングが難しいです。

子どものうちから壊れた家電や修理などを経験させておくと、それが習慣化しやすくなり、私の息子も小学の時からゲーム機の修理の経験をさせた事で、分解する事に抵抗がありません。

 

ICTを活用してITやデジタルを調べる癖を習慣化させるという事は非常に子供にとってメリットが大きいと言えます。

 

我が娘は小学6年生ですが、絵を書くのが趣味でiPadを使って今絵を書いてます。

こちらはアイビスペイントというソフトを使っているのですが、その使い方はほとんどTikTokとYouTubeで勉強してます。

新しい事を覚える事で絵がとんでもないスピードで上達しており、親バカではありますが将来が楽しみです。

 

現在は娘のインスタのアカウントを作成し、LINEスタンプを作成して販売する為のアカウント運用を今準備しています。

インスタに対するネットリスクは1日2時間程度、合計8時間くらいかけてネットのリスクの授業を行いました。

それを覚えないとインスタは開設しないという約束なので、娘もしっかり勉強しました。

 

先日娘の友達が顔出しでインスタにダンスリールを上げたせいで、中年男性から上半身裸の写真が送り付けられるというとんでもない事件がありましたが、それも予測済で「こういう変態が多い」という事も授業で織り込んであったので、娘としては予測の範囲でショックはなかったようです。

 

特にここのコミュニケーションがしっかりしていると、娘がネットでトラブった時に相談してもらえやすいという環境にも繋がると信じています。

 

 

子どもの将来の可能性を広げる為にも、早めの情報教育に意識を高めてもらえれば…と思います。

こんにちわ。

佐賀市で「ICT教育×eスポーツ×遊び場」を運営しているDigitalStudyです。

子供向けプログラミング+パソコン教室や大人向けパソコン教室など各種デジタル教育の教室を運営しています。

 

私、実は元ゲーセン店長でして、20年ほどゲームセンター業界に従事していました。

 

その時のノウハウの集大成が今に繋がっているんですが、ゲームセンターで働くメリットとして「論理的思考が強くなる」という部分があります。

 

これはプログラミング教室のうたい文句の一つでもありますが、ゲーセンを退職してボウリング、アイススケート、マルシェ、カフェ、バッティグセンターなど様々な業務に携わる中で、「あ、私って他の人より突出してる所があったんだ」とゲーセンを辞めてからわかった事が多々ありました。

 

ゲーセンの中にいると当たり前だと思ってましたが、外に出たら明らかに異常なんだなと気づきました。

 

 

 

 

  人の話を鵜呑みにしない

クレーンゲームでは毎日のごとく「取れる取れない」のクレーム対応が発生するんですが、おおまか「5000円は使った」と言ってブチ切れる人はたいがい嘘ついてます。

 

というのも、毎日個別の機械の売上をチェックしてまして、明らかに5000円入ってない。

ヘタをすると500円も入ってないのに言って来られる方が当たり前のようにいます。

 

普通に考えれば1プレイ1分として、5000円使うには50分は最低でもそこに滞在しており、最低でも4回は両替に行くはずです。

スタッフが基本、コーナーを巡回して両替の回数をチェックしてまして、かつ防犯カメラで誰がどこでどれくらい滞在してお金を使っているのか?というのを常時見る仕事ですので、平均滞在時間が10~20分程度のコーナーに50分もドツボにはまってたらほぼ気づきます。

 

本当に5000円使って取れてないなら、こちらから逆にアシストの指示を出して取らせる方向の対応をしてます。

経験あるかもしれませんが、ドツボにはまっている時にスタッフから「調子はどうですか?」と声をかけられるのは、ちゃんと見ているからです。

 

 

また、何かしら機械が故障した際はお客様に状況をお伺いするんですが、こちらもまた、勘違い、誤解、よくわかってないという事で余計な情報やフワっとした表現、誇張などが入り混じってカオスを極めます。

 

というのも、そもそもお客様は「ゲームや機械に詳しくない」という事が前提で、かつそこに「説明するのが苦手」な人もいるわけですから、しょうがない事なんですよね。

 

ですので我々はお客様が答えやすいように、答えを誘導するように質問をしていくわけです。

しかし、この誘導、答えありきで誘導するとお客様がそこに引っ張られて全然結果が違う事になる事もあります。

 

ですので、基本お客様には「はい、いいえ」の二択で回答しやすいように質問を構成するわけです。

 

 

  クレーンゲームに100円を入れたけど動かない

お客様からの言葉はこれのみです。

 

ここから原因を特定していく作業に入るのですが、まず最初の質問は「100円をどこに入れましたか?」です。

 

一部のクレーンゲームは左右にプレイできるブースがあり、左のゲームをプレイするには左側にお金を入れるという機構になっており、稀に右でプレイする為に左側にお金を入れてしまっているパターンがあります。

 

「んな事ぁあるかい!!それくらいわかるわ!!」と突っ込まれそうですが、本当に結構な頻度で発生します。

お客様もわかってないわけではなく、フワっとした意識でよく見もせずにお金を入れてしまう傾向があり、知らないわけではなくて無意識に反対側にお金を入れてしまうケースがあるんですね。

 

 

その次に、「入れた100円は返却口に戻ってきましたか?」です。

 

入れた100円玉が機械の内部に落ちずに毎回返却口に戻って来る現象、経験ありませんか?

ジュース自販機などでも発生する現象で、これの原因は100円の読み取り部品の故障か、100円玉そのものが変形、一部欠損しているパターンです。

 

両替機に千円札を入れても押し戻されるなんて現象も、ほとんどは千円札自体の折れ曲がりが原因です。

 

 

こういった感じで、一つずつ可能性を除去する為に質問を深堀していく作業になります。

 

 

 

  悪意ある嘘のほが楽。勘違いが一番対応が難しい

ゲーセンあるあるで一番面倒な対応と言われているのが両替機のトラブルです。

 

これで一番多いのが、「500円玉を入れたら10円が出て来た」というパターンです。

 

まず最初の前提として、両替機の機械の構造上10円玉が排出される事は絶対にあり得ません。

 

お金を管理する際に大量の100円玉を計数機という機械を使って数えるのですが、まずここで10円玉は機械的に弾かれます。

この「弾く」という機構は目視やセンサーではなく、「形」です。

 

10円玉は100円玉より大きい形状をしており、100円玉に機構を合わせると100%詰まります。

小さな穴に大きな物を詰め込んでも入らないように、機構を通過できないんです。

 

また、両替機に100円玉を補充した後、同じように「形」「質量」を検知して100円玉は排出される為、10円玉が混じると100%詰まります。

 

ゲーセンの社員は全員この仕組みを理解していますので、このトラブルが発生した際に「またか…」となるわけです。

 

 

 

では、現実として目の前に10円があるのはなぜか?

 

 

目の前に10円玉があるから「10円が出て来た」という事をおっしゃられるわけですが、これが発生する可能性としては主に2パターンあります。

 

 

①自分の前に両替した人がたまたま10円を取り出し口に置いて、次の人が両替して取り出し口内で混ざった。

②500円を財布から取り出したつもりが10円を取り出してしまい、そのまま500円投入口に投入。

 もちろん両替されずにそのまま取り出し口に返却された。

 

 

このパターンです。

①も「んなわけあるかい!!何のために10円を置くんだ!!」となるんですが、ゲーセンって何度も財布からお金を出し入れする機会が非常に多くて、なんの気兼ねなしに財布の中の100円を取り出す時に10円玉も一緒に取ってしまって、手に持ち歩いちゃうケースが多いんです。

 

そのままの手で両替機を扱って10円を置いていっちゃうパターンですね。

 

私の担当したお店には両替機に防犯カメラを設置して、お客様のお金の出し入れを全て記録してたんですが、記録を調べると見事に前の方が10円玉を置いていってるんです。

 

 

②に関しても500円と10円を間違うはずがないと思うんですが、そもそも財布の中の小銭がいくらが何枚でいくらが何枚って、ほとんどの方が覚えてないんです。

 

で、上記と同じくカメラの記録を遡ると、一切ノールックで財布から10円を取り出し、硬貨を確認する事無くノールックで500円投入口に10円玉をダイブさせるわけです。

 

この状況だと、財布の中を確認してもらっても、元々小銭の構成を覚えてないわけですから、判別のしようがなくなるという形になります。

 

 

 

 

①②どちらにせよ、お客様に騙す悪意はないわけではありますが、「それはお客様の勘違いです」で回答してもほとんどの人が「俺が嘘ついとる言うんかお前は!?」という揉め事に発展するわけですね。

 

ですので、多少面倒でもお客様を一切否定せず、中のお金を全部取り出して、誤差がないかの確認を行い、誤差がない事で機械の不備がない事を証明するわけですね。

 

お客様の勘違いではあるけども、この作業で30分近く時間が取られるので、「あぁ…またか…」と我々は思うわけです。

全く意味がない作業に30分取られるのもやるせないですね。

 

 

  論理的思考がないとゲーセンはやってけない

上記のような事が日常茶飯事に発生し、一歩対応を間違えれば大クレームに発展しがちな業種だからこそ、論理的思考が求められるという事になります。

なので、他の業種に携わった際でも「元ゲーセン店員」はアルバイトでも「予測する能力」「察する能力」「人に説明する力」が総じて高いと思います。

 

そこにテレアポほどではないにしろ、日常的にクレーム対応に晒される業種でもありますので、「胆力」が異常に強いです。

 

コンビニ等で輩に絡まれてブチ切れる店員や、土下座させられている店員が晒されていたりしますが、何をどうやったらそういう結果になるのかね?と不思議でなりません。

 

土下座を要求されたら即警察を呼びますし、輩に絡まれたら退去を通告し、出て行かないなら警察を呼ぶまでです。

あんまりあっさり警察を呼ぶのでクレーマーも絡みにくいと思っているようでした。

 

クレーム慣れをしていない若者がよく起こす現象で、私は「ホワイトアウト」と勝手に名付けてますが、全く予想もしないクレームをいきなりブチ込まれて、頭が真っ白になって言葉が出なくなってしまい、体が硬直した状態になります。

言葉がうまく出ないので、さらに追い打ちで「なんか答えろや!!お前わかっとんのか!?」と被せられる事で、よりホワイトアウトが悪化して時間だけが経過していく姿を、よくツイッター等のクレーマー晒しで見かけます。

 

一度これに合うと、対接客がトラウマになってしまい、人生に大きな傷をつけてしまいます。

 

  ゲーセンに限らず論理的思考を養うと、こういった事に役に立つ

 

クレーマー対応などはゲーセンに限った話ではありません。

カスハラ対応はどの業種に行っても関わってくることですし、なんならお客様がいない工場などでは先輩や上司、後輩などもそれにあたるかもしれません。

 

論理的思考、論理的思考ってよく言うけど、それが一体何で、どこに具体的に役に立つのか?という一例として今回ゲーセンの話を混ぜ込みました。

 

 

 

 

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こんにちわ。

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最近保護者の方から「学校でICT教育が始まったんですよね」という質問をよく頂きますが、根本的に勘違いしているパターンが多いです。

 

もちろん学校で「ICTを学ぶ教育」も行ってますが、よくニュース等で話題に上がるのは、「ICTを使った教育」がよくピックアップされます。

 

こんな記事ですね。

 

 

 

 

で、この記事の内容は「子供の特性に合わせて学び方を調整しましょう」という話があって、その調整の方法としてICTを活用する事で、A君は算数、B君は国語…。

 

個別の授業が同じ時間で一斉に行えて、かつ個別の弱点をデータ化して対応した課題をクリアさせるという仕組みになってます。

 

特に近年発達障がいから派生する学習障害などの解決案として有力候補の取り組みですね。

 

今までは成績の悪い子は「努力が足りない」「怠けている」といった評価しかされませんでしたが、こういった客観的データを元にディスレクシアなどの障がいがわかるようになって来て、それに対応させやすいという点がICTの強みです。

 

 

 

 

パソコン教室での教育については、これとは全く違っており、そもそものこの仕組みを作る為の勉強をしている。

というニュアンスでしょうか。

 

どのようなテストを行う事で学習障害を判定し、その結果に応じてどのような課題をクリアさせる事で、能力を向上さるのか?という仕組みを作る勉強がICT教育における「論理的思考を養う」という部分になります。

 

 

どれだけ学校でタブレットを使って算数を解いたとしても、ICTの基礎の基礎も理解できません。

学校でやっているICT教育は2種類ある。

という事を知って頂ければと思います。