こんにちわ。

佐賀市で「ICT教育×eスポーツ×遊び場」を運営しているDigitalStudyです。

子供向けプログラミング+パソコン教室や大人向けパソコン教室など各種デジタル教育の教室を運営しています。

 

プログラミング教室運営者がよく勧誘のキャッチコピーとして「論理的思考を養う」とありますが、論理的思考って結局何?と思われるが多いと思います。

 

こちら実際に発生したトラブル例も踏まえながら実生活にどう影響するか?というご紹介をしていきます。

 

 

 

  論理的思考とは何か?

 

論理的思考の例え話として「風が吹けば桶屋が儲かる」ということわざの例が挙げられることがあります。

以下は江戸時代の話です。

 

 

・風が吹く

 

 

・土埃がまう

 

 

・土埃が目に入って失明する人が増える

 

 

・失明すると仕事が三味線を弾く仕事になる

 

 

・三味線の需要が増え、三味線の材料である猫の皮が必要になる為、猫の数が減る

 

 

・猫が減るとねずみが増える

 

 

・ねずみが増えると風呂屋の桶がかじられるので、桶屋が儲かる

 

 

 

このような経緯を経て「風が吹く=桶屋が儲かる」が成立するということわざです。

 

もちろんこの論理は無茶苦茶ですし、何の確証性もないずさんなルートではありますが、この話が大事な事は「仮説を立てて道筋を示し、後に検証する」という行為を明確にするという所です。

 

漠然と何の理論もない状態で「風が吹く=桶屋が儲かる」では、儲かるというゴールに向かっての行動がちくはぐになりますし、「三味線の需要が増えても猫が減らなかった」とすれば、何が原因で失敗したのか?という検証ができなくなります。

 

仏教の根本的な考えに「因果」というものがありますが、どんな結果にも、必ず、原因がある、原因なしに起きる結果は、万に一つ億に一つ絶対にないというものがあります。

 

こちらも論理的思考に繋がる話で、成功、失敗に対して「なぜ?」を考える力が大切なんです。

 

言葉では簡単に言えますが、これが意識できていると、普段自分が生活している範囲で色んな疑問が湧いてきます。

 

・なぜ駅の改札は右にあるのか?

・なぜコンビニでタバコを買うと20歳以上ボタンを押さなければならないのか?

・なぜセルフレジが今増えているのか?

・なぜ車で世界は左ハンドルなのに日本は右ハンドルなのか?

 

なぜ?が生まれると、その答えを求めて調べる力がついていき、色んな知識が増えていきます。

 

 

 

  人間の感情という不確定要素

 

職業柄様々なクレームを対応して来ましたが、一番難しいのは人間の感情だと思います。

その感情も因果と同じく原因と結果が必ず存在すると私は思います。

 

「気まぐれ」という現象は偶発的なものではなく、何かしらの情報の基づいた行動です。

 

ある日突然「カレーが食べたい」と気まぐれに思ったとしても、その数日前にカレーの映像を見ていたり、逆にカレーを何日も食べてなかったりなど、様々な予備アクションが重なっての結果として、ある日突然カレーが食べたいと思ったトリガーになったという事です。

 

しかしながら、カレーが食べたいと思った人間が「なぜカレーが食べたいと思ったのか?」を意識していない限り、全くの気まぐれという突然神が舞い降りたのごとくそう思った。と解釈しがちです。

 

カレー程度の話であればそれでいいのですが、「失敗」の経験に関してはこれでは同じ過ちを繰り返します。

 

なぜ失敗したのか?

なぜ誤認したのか?

なぜ気が緩んだのか?

 

これらを分析できる論理的思考がなければ、成長が止まってしまいかねません。

 

ですが、自身の失敗を振り返る自己反省は、自身の嫌な部分を何度も見直す為に精神的にキツいものもあります。

 

それに耐えうる心を持つ為にも、日頃から自己分析を行う癖が求められると思います。

 

 

  発達障がいにおいてはこの思考が一番大事

 

発達障がいの問題点の一つとして、思い込みと視野の狭さが挙げられます。

 

20万の冷蔵庫と1万の冷蔵庫。

明らかな価格差がありますので、性能差ももちろんあります。

 

同じ冷蔵庫である為発達障がい者からすると、この値段の違いが性能の違いに直結しません。

 

ですので、1万円の冷蔵庫に20万の機能を求めて1万の冷蔵庫を壊してしまいます。

 

その際はまず「冷蔵庫は価格差によって性能が違う事」を教える必要性が出てきます。

 

ですが、20万のテレビと1万のテレビを次の例題に出すと、同じ失敗を繰り返します。

 

それは、冷蔵庫の事はわかったが、今度はテレビだから…という理屈になるわけですね。

 

ですので、「冷蔵庫は」という主語ではなく「物は」という主語に置き換えて説明する必要が出てきます。

 

これにより理解が深まるという形です。

 

私は人が失敗した時、過ちをおかした際は「なぜそうなったのですか?」という真意をまず問いただします。

 

人の行動には理由があり、その理由は本人しかわからない。

こちらが「こうだろう」と深読みしても、結果は180度真逆の意味かもしれない。

それを念頭に置いてます。

 

それにより、その人が同じ過ちを繰り返さないよう原因を追究し、対策を取るという事を心掛けています。

 

一方的に自分の意見を感情的に発言し、相手の意図を曲解し、その曲解した内容で正義を語るのはちょっと違うなと思います。

 

  感情が先走って結果ゴールに向かえない

 

人間として感情は切り崩せません。

ですが、そればかりに囚われてしまうと大事なものを見失いがちです。

 

あるお店の駐車場のトラブルの話ですが、お店の駐車場に稀に暴走族のような車両が不特定多数で出入りする事があり、また、駐車場内でのアイドリングが原因で騒音問題が発生します。

 

被害者の方は夫婦で第一子が生まれる直前です。

主人は早朝の仕事、婦人は妊娠も兼ね合って精神的に不安定という状態で騒音に悩まされるという状況です。

これに対し主人がお店側に対策を求めるわけです。

 

ここでまず大前提としますが、単純に法律に照らし合わせて最低限のルールとして、まず騒音を出している加害者は店ではなく店の利用者です。

 

また、騒音の頻度も発生する日もあればしない日もある。

一回だけの日もあれば、長時間にわたる日もあるという形でランダム性が非常に高い状況です。

 

この場合、法律としては店側に配慮は求めるものの、法的な規制、過失は認められません。

また、店舗は住宅街にあり、被害者以外からは苦情が一切出ていないという状況です。

 

店側は被害者の要望を聞き、最初に防音壁を設置します。

駐車場内に騒音被害軽減の為の注意喚起看板を設置します。

その次に1時間に一回の見回りを実施します。

最後に防犯カメラを設置し、無断駐車等の取り締まりを行います。

これまでに数百万の対策投資を行います。

 

しかしながら被害者は「騒音被害0(ゼロ)」を求めた為、100が60に減ったとしても納得しないという状況です。

 

また、設備対策では限界もあり、かつ1時間に一回の見回りでは、その見回りと見回りの間に騒音が発生する事もありますので、これを対策するには常時警備員を設置する以外に対策のしようがないという形です。

 

最終的には被害者側の感情が抑えきれず、店側の施設内の話し合いの場で被害者が机をたたき割ってしまい、暴力で強要したという形で話し合いが打ち切られました。

 

被害者側の婦人が精神的に追い込まれている事、毎朝早朝の仕事があるにも関わらず、安眠を邪魔されてしまい、主人も精神的に参ってしまっている事を考えると、この結果で良かったのかなぁと私は思います。

 

被害者側はお店を加害者として正義の名のもとに断罪する為、100か0かを求める結果となっていましたが、そもそも加害者は騒音の原因となっている利用者であり、管理責任を求める範囲を超えてしまっています。

 

私だったらまず自らの家の騒音が聞こえる側の窓を二重サッシや防音壁に改造して防音性を高め、寝るときの際に耳栓をして寝ます。

防音対策の費用を店側に請求するかはその時の交渉次第だと思いますが、何百万もかけて防音対策を店側もしていますので、数十万で解決できるならお互いに良かったと思います。

 

結果として被害者が求める100か0かは得られませんでしたし、婦人の被害も収まってない、今後新たな問題が発生したとしても、次の対策は求められないという結果でしかありませんでした。

 

なぜ被害者は合理的な結果を得られなかったのか?というと、「自分は被害者だから、自分側で何かしらの対策するのはおかしい」という考えに固執してしまった所にあると思います。

 

 

  論理的思考はピンチの時ほど役に立つ

 

緊急事態において人はパニックを起こしがちです。

特に場慣れしていない人はトラブルが発生した際に思考が全部吹っ飛び硬直してしまう現象が発生します。

 

自分が被害にあった場合でも、文句を言いたいだけなのか?補償して欲しいのか?謝罪が欲しいのか?反省して次に生かして欲しいのか?

ここら辺がぐちゃぐちゃになりがちで結果何が言いたかったのか?何が伝わったのか?が曖昧になります。

 

何にせよ自身に起きた事は貴重な体験の財産ですので、その財産を最大限に生かすことが重要かと思います。

 

  論理的思考とはプログラミングの技術ではなく生きていく為の技術

 

論理的思考はプログラミングに特化した技術だと思われがちではありますが、普段の生活に非常に密着した技術です。

これらを自身で見出すことは非常に困難なため、仕組みや環境、仲間と共に育むことが成長のカギになると思います。

こんにちわ。

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先日機会があって教育委員会の方とeスポーツに関してお話をさせて頂きました。

 

その際にゲームの良い悪いの話になりまして、大きな課題が見えて来ました。

 

 

  マイクラ独自のメリット

 

・レゴのような感覚で創造力が鍛えられる

・現実に近い理屈で素材を合成したり作ったり、プログラミングに近い事が学べる

・別の人が作ったスタージなどで様々な遊びで遊ぶ事ができる

 

 

  フォートナイト独自のメリット

 

・リアルタイムにおける状況判断と冷静な対処

・1位というゴールに対してどのようなアプローチを経てゴールを目指すか?というプロジェクトの戦略を考えられる

・対戦相手の思考を読み取り先手を打ち、相手の予測の上を目指す思考力が鍛えられる

・反射神経、細かい動作

・勝ち負けによる人間としての成長

 

 

 

メリットだけ見るとそもそも全く違う

 

この二つのゲームを比較すると、モノづくりと将棋を比較するようなもので、比較のしようがないんです。

同じゲームというだけで同一に並べられがちですが、全く違う存在です。

 

では、マイクラが歓迎されてフォートナイトが敬遠されがちな理由として大きな要因は何か?というと、保護者の感情です。

保護者として子供に悪影響が少ないものを選択するのは当然ですが、その選択は本当に正しいか調べてますか?

 

 

 

  保護者がフォートナイトを敬遠する主な理由

 

・銃という武器を取り扱っている

・人を殺害する

・ゲーム中毒になる

・暴言を吐く

・性的な表現

・ゲームを通したいじめ等のトラブル

・課金の要素がある

 

 

おおかたここら辺が出てくるかと思います。

では、マイクラではこれらの問題が解決されているのでしょうか?

 

一つ一つ回答していきます。

 

 

  銃という武器を取り扱っている・人を殺害する

 

マイクラには基本的に銃という武器は存在しませんが、剣、弓はあります。

modという追加プログラムを使えば銃も使用できます。

これらの武器を何に使うのか?というと、通常はゾンビやモンスターを倒すしたり、動物を狩る為ですが、仲間同士で殺し合ったり、何の罪もない村人を殺害する事もできます。

 

フォートナイトでは戦うという名目あっての武器ですが、マイクラは名目も何もなく、ただ面白いから村人や動物を殺すという事も行われてます。

 

ちなみにフォートナイトは人を殺すとよく言われますが、あれ、殺してなくてダメージを与えてロビーに強制転送させているだけで死んでないです。

 

それもダメというならアンパンマンのアンパンチもダメでしょう。

 

 

  ゲーム中毒になる

 

フォートナイトばっかりやってるという状況はマイクラでも起こりえます。

というよりマイクラは目的を自分で定めて行動するのが基本なので、目的もなく漠然としてプレイすると飽きやすいというのもあります。

逆に明確な課題や目標を与えてやると、膨大な時間を消費して作成を続ける形になります。

 

世の中にマイクラプログラミング教室があふれ、これに何年も時間を費やすと考えるとそれは中毒ではないか?とも言えなくもないと思います。

 

一方フォートナイトは一試合が10分~30分程度とかなり短いスパンとなっています。

対人戦で勝敗がつくものなので、後もう一回!が続いて中毒になりやすいというのもあります。

 

つまり、結局ゲームは中毒性を秘めていると私は認識しています。

 

このゲームはOKというのではなく、すべからくゲームは中毒になりやすいので、ゲームそのもののコントロールが必要だと言えます。

 

 

  暴言を吐く

 

対人戦で勝敗がつき、かつオンラインで会話をしながらプレイするスタイルが基本のフォートナイトは確かに暴言が課題です。

 

一方マイクラはオフラインでのプレイが前提であり、一人で黙々と遊ぶので暴言の吐きようがないというのも事実です。

ですが、マイクラにはオンライン機能もついており、遊び方によっては対戦も可能です。

そのような状況下になってしまえば暴言の問題はつきまといます。

 

ゲームが問題なのではなく、子供たちが集団で集まって何かしらの行動を同じ目標に向かって動いた時、必ずそこにはトラブルが介在します。

 

では、そのトラブルを避ける為に選択肢を除外するというのであれば、学校そのものがトラブルの種ではないでしょうか?

学校で友達に変な言葉を教えられて下品な言葉使いになったりしませんか?

 

 

  性的な表現

 

マイクラ・フォートナイトには共に露骨な性的な表現はありません。

しかしながら、共にクリエィティブ等ユーザーが作ったステージであるならそれを含める事が可能となります。

 

特にYoutubeなどではマイクラで作った下品なステージを作り、下品な言葉を連呼して再生数を稼ぐようなものも存在します。

 

 

自由があればあるほど、こういったものも自由になってしまうというジレンマですね。

 

 

  ゲームを通したいじめ等のトラブル

 

課金にも通じたものではありますが、ゲームだからいじめが発生するのではなく、集団があるからいじめが発生するわけで、サッカークラブでも野球チームでも同じ事が言えます。

 

ゲームの最大の問題点は監督者がいない事、ゲーム内の事が見えづらい事にあります。

フォートナイトは競技性が高いという事もあり、敵に対してもそうですが、味方に対してもフラストレーションが溜まりやすいです。

 

そういったゲーム内のトラブルを保護者が常時把握するというのはゲームならではの難しさだと思います。

こちらについてはオンラインを主体として遊んでいるお子様がいる場合は、学校の様子を聞くときと同じように、今日のゲームどうだった?とゲームの様子を聞く習慣をつける事で、子供がトラブルに巻き込まれた際に相談してくれやすい環境が整います。

 

 

  課金の要素がある

 

課金には大きく3つの種類の課金があります。

 

①お金を持った人が強くなるpay to win

②ゲームの勝敗に影響しない見た目に対するアイテム購入

③ゲームをプレイする為の利用料金としてのサブスク課金

 

 

①は過去に怪盗ロワイヤルというゲームが流行った際に大問題となりましたが、これはゲーム依存をより高める悪しき課金です。

②は仕組み自体は良いと思いますが、このアイテムを得る為にガチャ化しているルートボックスというやり方は危険です。

国によってはルートボックスは規制されている所もあります。

③はほぼゲームセンターと同じ考え方です。

 

フォートナイトに限った話ではないですが、よく聞く話としてゲームアイテムに課金をする事に何の意味があるのか?という話です。

 

こちらについては元々ゲームセンターで娯楽や体験を売る商売を長年続けて来たというのもありますが、ゲーム内アイテムは体験と同じです。

 

ジェットコースターに一回500円払って何になったのか?

 

爽快感が得られた。

恐怖体験を得られた。

 

それらはゲームも同じだと私は思います。

無形物にお金を払うのは現実世界でも多数あります。

 

また、ファッションも同じです。

自分の個性を表現する為、TPOに合わせる為、思い出作りなどで衣服を購入しますが、機能だけで言うならユニクロで十分ではないでしょうか?

 

 

 

  マイクラもフォートナイトも危険性も教育性も同じ

 

結局の所、マイクラもフォートナイトも手段、道具でしかなく、それらをどう使いこないすか?が重要なわけです。

中身もよく理解していないのにマイクラは安全という思い込みで、放置していいというのは危険です。

 

包丁と同じで正しく使えば便利だが、悪く使えば人を殺せてしまう。

 

そんなものです。

 

 

 

結局重要なのは保護者が勉強する事

 

何かを悪者にして子供から取り上げて、その可能性を奪ってしまうのは非常にもったいないです。

特にゲームはPCを使用する事で早期にパソコンに慣れるきっかけとなり、今後のICT教育の礎になる可能性が高いです。

その為にはマイクラもフォートナイトも、どういうゲームでどういう性質があり、どんな問題が発生するのか?を保護者が勉強する必要性があります。

 

現在30代40代50代においては極端にPCが得意な人、苦手な人に分かれる傾向が強く、ゲームの勉強が面倒という方が非常に多くいらっしゃいます。

 

そういった場合は当教室のような所が全国各地に今できはじめていますので、相談してみたりして下さい。

こんにちわ。

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8/27の日経新聞の「子供の5割がPC「使わず」 校外利用頻度、先進国で最低」が話題になってますね。

 

こちらの記事では、OECD加盟国のなかで日本の子供たちが、学校以外でPCやタブレットを使う機会があると答えたのが4割にとどまった事をニュースにしています。

韓国、米国、デンマークなどの国に比べて「使わない」という子供が倍以上の数でいるというのは正直驚きです。

 

特にPC離れが顕著で、スマホが中心の為、PCを使用したデジタルコンテンツの創作に取り組む子供の数で、全く取り組まないと答えた子供の数が主要国3~4割に対し、日本は7割と突出しています。

 

 

 

  今話題沸騰の超高騰株エヌビディアがすごい理由

 

 

それはAIの発達により、そのAIが処理を行う為のデータサーバーの需要が急激に増えた事が要因の一つと言われています。

つまり、世界中でAIサービスが創造されており、その需要を独占していると言っても過言ではないかもしれません。

 

それだけ世界はAIを中心に覇権争いが始まっているわけです。

 

 

  またも取り残される日本

 

日本はITの世界でまず「検索」の世界でGoogleに敗北しました。

そして「SNSプラットフォーム」も日本は自国のプラットフォームを広げる事はできませんでした。

 

次にAIの世界でも日本はイニシアチブを取る事はできなさそうです。

 

これらは単純に日本の技術者不足に他なりません。

 

そして日本は高いお金と情報を払って諸外国のサービスに頼る状況が続きます。

 

 

  デジタル格差はより顕著になっていく

今後AIを中心とした新しいサービスが生まれていく方向と、既存のサービスがAIに取って変わられるようになります。

 

「情報」を取り扱う業種はほぼAIに取って変わられると思います。

士業とよばれる弁護士、弁理士、行政書士をはじめ、税理士など知識をお金に換えていたサービスは、AIに質問を投げかけるだけで回答がもらえる時代になります。

 

身近な所では英会話もAI化しており「先生」という業種も危うくなっていっています。

 

そんな未来が待っている中、子供のうちにデジタルに慣れていない5割の子供たちは、社会と、世界とどのようにして戦っていくのか?

非常に心配です。

 

 

  スマホではなくPCを使え

 

 

情報教育をするなら断然PCです。

ホリエモンこと堀江貴文氏は「PCはいらない。スマホで十分」という事をよくおっしゃってますが、それはPCが使えるからスマホで十分だと言えることだと思います。

 

スマホ単体ではクリエティブな作業は難しいですし、情報も基本「受け身」の姿勢になってしまう事が多々あります。

 

やはりPCを早い段階で慣れさせておくという事が重要で、大きくなってからPCを覚えようとしても、デジタルアレルギーが原因で覚えられないという状況が想定されます。

 

「PCを覚える」という作業は非常にカロリーが高い行動になりますので、好きな人でなければなかなかにモチベーションを保って覚える事が難しいです。

 

生活の一部にPCが組み込まれるように、子供のうちから慣れさせておく事が重要だと私は思います。

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不登校や発達障碍児とeスポーツは切っても切れない関係かと感じています。

というのも、私はゲームセンターで20年の勤務経験がありますが、お客様もスタッフも、まだ発達障がいという言葉が当たり前でなかった時代から、「そうじゃないか?」と思い当たる節が多数ありました。

 

私の子供もASDとADHDの診断がありまして、私自身の過去を振り返っても発達障がいに当てはまる節がありまして、エビデンスはないですが総合的に判断して発達障がいは遺伝していると考えています。

 

 

  発達障がいを知ったきっかけ

 

私がADHDという言葉を知ったのは約25年前。

発達障がいという言葉は一般的に知られておらず、聞いたこともない言葉で、アメリカの「サウスパーク」というブラックジョークをメインとした風刺アニメからでした。

 

このアニメには吃音症やユダヤ人など様々な人種の子供がタブーを無視してディスりながら、協力しながらストーリーが進むアニメでして、当時世界が狭かった私にいろんな物事がこの世には存在しているという事を教えてくれるアニメでした。

 

内容のブラックジョークがかなりきついので、合わない人は合わないかもしれません。

 

そこからADHDという言葉を知り、ネットを使って調べて発達障がいを知り、あれ?これ自分じゃない?と気が付いた所がスタートでした。

 

 

  発達障碍者が苦手とする曖昧さがゲーム(デジタル)にはない

 

プログラマーやゲーマーの人物像をイメージすると、一般的に「眼鏡」「根暗」「挙動不審」「変な人」などのイメージが定着していると思われますが、あながちそれも間違っているとも言えないと思います。

 

というのもあくまで体感でしかないですが、ゲームの仕事をしていて圧倒的にそのような系統の方との接触点が多く、アルバイトを雇う際にもそれを織り込み済みで管理しないと店が回らないという状況でした。

 

接客が上手い人は機械やデジタルが苦手で、接客が苦手な人は機械、デジタルが得意な傾向が高く、両端のバランスを見ながら人を採用するという感じでした。

 

 

では、なぜ発達障碍者とゲーム(デジタル)の相性が良いと思うのか?ですが、

 

①過集中による折れない心

②曖昧を許さず論理的に全てを把握する論理的思考

③ルールを遵守しつつ、ルールを踏まえてはみ出す創造性

④好奇心の強さによる新しい情報の取得と知識の深さ

 

 

まさにこれだと思います。

 

ゲームを「ただ遊ぶ」だけならざっくり遊べばいいのですが、ゲームが好きな人は「どうすればハイスコアが狙えるのか?」「ノーダメージでクリアするには?」「対戦に勝つ為にどうすればいいか?」を生み出すことが高く、「たかが遊び」に「そこまでの情熱がかけられる=発達障がいの可能性が高い」という図式が生まれていると感じます。

 

現在はこれが昇華されてプロゲーマーという職業が生まれたのですが、NFT(日代替性トークン)が進化するにあってスポーツ選手としてではなく、作業員としてのプロゲーマーの職業が確立されると予測します。

 

発達障がい者には曖昧な表現が苦手な傾向があり、「大きい小さい」「重い軽い」などがわかりづらいです。

 

しかしゲームやデジタルの世界は全て数値で管理されているので、その曖昧さが存在せず、「乱数」とよばれるランダムの数字でも、「1~256の間の乱数」という自然界にはない決められた乱数の範囲となります。

 

だからこそ非常に理解がしやすいという点が発達障がい者とゲーム(デジタル)との相性が良いと言える点だと思います。

 

 

 

  ゲーミフィケーションによってアナログを数値化する

 

小さい子供の朝の支度が間に合わないなどが身近な課題にあると思います。

特に発達障碍児は多動により興味関心が分散しやすく、より朝の支度がうまくいかずに「準備すらできない子」と烙印を押されがちです。

 

そんな時に相性の良いゲームを取り入れてみませんか?

 

6:30に起きる (10点)

顔を洗う    (5点)

歯を磨く    (5点)

7:00までにお着替えする (20点)

ご飯を7:20までに食べる (20点)

 

こんな感じに「朝の準備をする」という一つのまとまった行動を細分化して点数化し、その点数に応じてご褒美を準備する事で、ゲーム感覚で朝の支度ができるようになります。

 

また、うまくできなかった際に「どこで引っかかっているのか?」という原因分析にも直結してまして、毎回引っかかる所や「なぜできないのか?」の原因がわかると、それに対して別の対策が打てるようになります。

 

点数やミッションは常時調整して最適なゲームバランスを作ってあげ、簡単すぎず難しすぎずのバランスを見つけることが大切です。

 

 

  ITを制するものは世界を制す

 

今世界はITによってもう一段階上のデジタル社会に向かって行っています。

農業、漁業もIT化によって自給自足ができる環境に向かっており、特に日本は人口減少に向かってITの課題は必須です。

 

発達障がいにも様々な適性があり、みんながみんなITが得意かというとそういうわけではないので、もしゲームが好き、デジタルが好きという子供がいたら、その可能性が高い程度に覚えてもらえれば…と思います。

 

「ゲームばっかりして!!」と怒るのではなく、「あれ?将来のエンジニアになれるんじゃないかな?」と子供の可能性が垣間見える瞬間だと思うといいかと思います。

 

そして、その才能をいかに正しい方向に導けるか?が親の責務かと思います。

こんにちわ。

佐賀市で「ICT教育×eスポーツ×遊び場」を運営しているDigitalStudyです。

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元々ゲームセンターで20年、スポーツ系企業で5年ほど一般サラリーマン店長を経て今の独立に至ります。

 

比較的私は一般の方よりITが強い方だと自覚がありますが、そんな専門職ではないただのサラリーマン店長が会社でどのように活躍できるのか?を今回は記事にしたいと思います。

 

プログラミング教室で論理的思考とパソコンスキルを覚える事で、どんな大人になるのか?の一つの指標になります。

 

 

  超アナログ管理のゲーセン時代

初めての就職でゲーセンに正社員として入社して驚いたのは、超最先端技術の結晶であるゲームセンターの運営、管理が超絶アナログだったことです。

 

売上管理はエクセルではありましたが、計算式が「+」と「-」の嵐で、セルが一つでも追加されたり削除されたりしようものなら、全体の計算が狂ってまともに売上が計算できなくなります。

 

そんな状況ですから、月火水木金土日の曜日別売上データもなければ、時間別データもない。

カテゴリー別データも合算しかなくて、「なんのジャンルが何曜日に売れている」なんて分析もしようがないという感じです。

 

もちろん客層別データもないので、担当している店舗の主要客層が何歳で、どこに向かって営業すればいいかなんて完全に闇の中でした。

 

 

ゲームの新商品が入ってきて売上項目を追加しなければならないのですが、これを追加すると表に反映されない状況ですので、即座に「SUMIF関数」という足し算引き算ではなく、特定のワードだけに反応して集計する仕組みを作り、客層別、曜日別、カテゴリ別の売上を自動集計するようにゼロから作り直し、担当店舗が今どんな状態なのか?を分析する事から始まります。

 

そこからどこのカテゴリの売上がいいから、こういう商品を買いましょうという話ができるようになるわけですね。

ゲーム機の仕入れは100万~1000万の買い物が多いのですが、なぜこれが売れるのか?を担当店舗の分析を元に予測売上を算出する事で、リスクヘッジを行いながら導入する事で、そのうち仕入担当になるようになります。

 

 

 

  スタッフの管理もDX化

アルバイトのシフト表も紙ベース。

事前の人件費管理もできてない状態。

 

時間別売上も分析できないので、どの時間に人を配置するか?も計算されていない。

 

こんな状況下から売上分析を元に、シフトを作成すれば自動的に人件費が計算できるエクセルを作成する事になります。

 

今はAirシフトなどでクラウド化されてますが、自力でそれを組み上げる事で人件費を最適化するようになります。

 

さすがに当時はLINEがないので希望シフトの回収はアナログでした。

 

 

 

  店舗のHPを作成し、情報配信を開始

HTMLをゼロからではなく、ある程度組みあがったものを配置する今のペライチのようなサービスではありましたが、HPをゼロから作成し、イベントや新機種情報などを掲載するようになります。

系列店どころか本社のHPもなかった状況で、新入社員の店舗だけHPが立ち上がるという謎の状況です。

 

まだ動画サービスが当たり前でなかった時代にゲーム大会の動画を録画し、ショート動画を作成してHPにアップ。

気になった人は直接店舗に来て空のDVDを持ってきたら200円でコピーしてあげるサービスなどを展開。

それが原因で店舗のお客様の対戦レベルが高い事が全国に広がる事で、日本全国の猛者が道場破りのような形で遠征に来る店舗になりました。

 

 

 

  社内のファイルデータベースを共有化

社員間でデータをやり取りする際はメールが主軸だったのですが、メールで送れるデータサイズには制限がありますし、とにかく毎回メールを送るのが面倒。

という事でレンタルサーバーを借りて共有ファイル化してデータのやり取りを楽にしました。

クレーンゲームの販促画像を担当者がサーバにアップして、各店舗の社員がダウンロードする事で均一的なデザインになりますし、各社員が行っていた画像制作の時間が一気に短縮されるようになります。

 

今まで各店の統括管理者である店長という縦軸管理の役職に対して、クレーンゲーム担当、アーケード担当という横軸の担当者が生まれるようになります。

 

さらに社内だけでなく店内のファイルのやり取りをDropBoxを中心にクラウドストレージによって共有化を図り、誰でも簡単にファイルを共有できるようにします。

 

 

 

  店内販促物は全て自作

サービスを告知するポップ、注意書き、クレーンゲームのデザインなどの印刷物は全て自分たちで作るようになります。

illustratorやPhotoshopを駆使して制作を繰り返し、最初はWordのだっさいデザインからどんどんデザインが出来上がるようになることで、販促物の外注が完全になくなりました。

 

新店舗のオープン準備時もほとんど自分たちで看板を制作してコストを抑えて行きます。

デザインについてはWEBでとにかくデザイン集やサンプルを見て、レイアウト構成を真似しながら作成していくという感じです。

 

 

  店内の改装工事、LAN設備をケーブルから自作

駐車場のコンクリの欠損や天井の石膏ボードの落下、雨漏りなどの対策に対し、とにかくWEBでDIY関連を調べてそれを元に自分たちで修繕するようになります。

 

コンクリを粉から固めていく作業をしていると、自分が何の職についていたのかわからなくなることがあります。

LANケーブルは線のみ大量に購入し、コネクタを自作で作成してコストダウン。

気づけば点検口の上に登ってケーブルの配線をし始めた時、電気工事部門でも作るか?なんて事を笑い話でしてました。

 

これらの作業もゼロの知識からとにかくWEBで情報をかき集める事からスタートします。

 

  新規事業を起ち上げる

ゲームセンターだけの運営に限界を感じ、何かしらシナジーを生ませる新規事業を店内に起ち上げる必要が出た為、WEBをフル活用して色んな事業を調べる事になります。

すでに運営している店舗のHPをくまなく調べ上げ、そこから何の業者を使っているのか?

仕入先は?問題点は?どうやって集客してる?

 

WEB中心で情報収集をした後、実際に店舗に視察に行って仮説が正しいのか?

本当に儲かるのか?をチェックし、行けると判断すれば担当店舗に取り入れていきます。

 

WEBがなかったらこれは確実に無理でしたし、画像に映ったちょっとした情報から仕入れ元を割り出しなど、情報活用能力がここでかなり生きたと思います。

 

 

  仕入を直接中国から行うようになる

今まで国内から色んな物を購入してましたが、alibabaなどの中国サイトを使う事で、中国から色んな備品を購入できるようになります。

これにより物価が1/3までに圧縮。

不良品の多さに辟易しながらも、店内は中国製品であふれかえるようになります。

 

こちらも仕入代行業者などをYouTubeなどから調べて探す事になります。

 

ここで初めてOEMやODMを知り、日本の製品だと思っていたものが、中身は中国製だったと思い知らされることになります。

 

 

 

  フワちゃんがテレビで言っていた「YouTubeにない知識はない」

論理的思考とITを活用する能力を身に着けると、とにかく「調べ物ができる」という基礎が出来上がります。

それによってできなかったことができるようになる事で、様々な分野で活躍できるようになります。

 

人に知識を伝授してもらおうとすると、それは教室に通う事になり多額のお金がかかります。

 

それが今ではYouTubeにほとんど教材のような形で無料で手に入ります。

これを活用しない手はないでしょう。

 

DIY、電気工学、修理、マーケティング、カフェの開業…

様々な情報がYouTubeにあります。

 

 

  情報能力活用能力は習慣が全て

私は元々の性格で分解癖があり、よく壊れた電化製品を解体してその構造を見るのが好きでした。

そう言った趣味がない限りはなかなかにITや電気、工学を好きになるタイミングが難しいです。

子どものうちから壊れた家電や修理などを経験させておくと、それが習慣化しやすくなり、私の息子も小学の時からゲーム機の修理の経験をさせた事で、分解する事に抵抗がありません。

 

ICTを活用してITやデジタルを調べる癖を習慣化させるという事は非常に子供にとってメリットが大きいと言えます。

 

我が娘は小学6年生ですが、絵を書くのが趣味でiPadを使って今絵を書いてます。

こちらはアイビスペイントというソフトを使っているのですが、その使い方はほとんどTikTokとYouTubeで勉強してます。

新しい事を覚える事で絵がとんでもないスピードで上達しており、親バカではありますが将来が楽しみです。

 

現在は娘のインスタのアカウントを作成し、LINEスタンプを作成して販売する為のアカウント運用を今準備しています。

インスタに対するネットリスクは1日2時間程度、合計8時間くらいかけてネットのリスクの授業を行いました。

それを覚えないとインスタは開設しないという約束なので、娘もしっかり勉強しました。

 

先日娘の友達が顔出しでインスタにダンスリールを上げたせいで、中年男性から上半身裸の写真が送り付けられるというとんでもない事件がありましたが、それも予測済で「こういう変態が多い」という事も授業で織り込んであったので、娘としては予測の範囲でショックはなかったようです。

 

特にここのコミュニケーションがしっかりしていると、娘がネットでトラブった時に相談してもらえやすいという環境にも繋がると信じています。

 

 

子どもの将来の可能性を広げる為にも、早めの情報教育に意識を高めてもらえれば…と思います。