久しぶりの更新です。

最近、またウォーサンダーの航空戦モードをプレーしています。

 

 これまでプレーした航空機では、日本機、ドイツ機、アメリカ機、最近始めたイギリス機です。

 

 イギリス機と言えばスピットファイア、ハリケーンなど有名です。

 

 日本機と比べて、

撃たれ強く多数の機銃を装備している所がポイントです。

 

 ドイツ機と比較すると、空戦性能が高く頑丈な気もします。

小口径の機銃戦ではの話になりますが、7ミリ機銃を大量に受けても、意外と落ちなかったりします。

 

 零戦と戦った時は、ハリケーンで銃撃を行ってしばらくすると、発火して撃墜しました。

零戦も色々と調べると初期型でも機体本体に消火装置が付いていた話もあるので、こんなに簡単に発火してしまうのかは❓

不明です。

 

 零戦は敵の銃撃をかわしつつ攻撃して

戦果を挙げたみたいなイメージもありますが、混戦になると、

けっこう被弾率も高くなるので、意外に持ち味が生かし難い感じです。

 

 初めから一撃離脱戦法みたいなイメージもあり、零戦の戦い方はコツみたいな所もあります。

 

 イギリス機としては、初期は小口径弾なので、

けっこう弾を当て続けても日本機以外の頑丈な機体では、当てても落ちないみたいな所もあります。

 

 ハリケーンになると武装強化型などあり、こっちはかなり強力になって来ます。

また、小口径の弾をかなりの間、浴びせ続けられても堕ちないで、飛行場に帰還できました。

 

 零戦では、まず撃墜されている数倍以上のダメージを受けても、堕ちない感じでした。

 

 イギリス機の弱点もあり、被弾して燃料漏れなど起こすと、

けっこう早く燃料がゼロになったり、着陸時にプレーキを掛けると前のめりになりやすい所もあります。

 

 前のめりになってプロペラが破損して

修理に時間が掛かるみたいな事が多くありました。

 

  イギリス機では、大量の銃弾が発射出来るので、

心理的にプレッシャーを与えやすい所もあります。

 

 ただ、頑丈な機体になると、当てているのに落ちない。

みたいになるので、その辺りで焦る所もあります。

 

 ランクが上がって来ると、

ほとんど銃の威力が防御力を上回って来るので、

零戦と変わらない感じの戦いになって来ます。

 

 零戦も52型になると、

安定した20mm射撃で簡単に撃墜できたりするので、

飛行性能の安定性などメリットもあります。

 

 また、多少の銃撃を受けて発火しても、

消化される事もあるので、まったく弱い事も無いです。

 

 ただ、イギリスやドイツ機と

比べると、脆い所が欠点になる感じです。

 

 

 

 ガンダムオペレーション2のプレーものんびりと続けています。

そういった中、遂になのか、やっとZガンダムシリーズのMSがロールアウトされました。

 

  リックディアス、ハイザック、ネモ、GM2、ガンダムマーク2と、

意外に出し惜しみすることなくサクサクとリリースされています。

 

 飛行試験型グフがロールアウトされた事からも、

アッシマーやZガンダムも変形する可能性もあります。

 

 そういった新たなる時代になる一方、今現在あるMSは、ネモです。

 

 ネモとかアニメでは、ジムとそんなに変わらないポジションで登場しています。

やられ役とか蚊トンボとか、けっこうザコ扱いだったと思います。

 

 せめてリックディアスくらいは欲しい感じもあります。

 

 ネモは、強いの?みたいになると、

いちお、マーク2と同世代機なので、

ファーストガンダム並み程度の性能といった感じです。

 

 ファーストガンダム程度の性能を持った量産機としては、

高性能ですが、特徴が無いのが特徴みたいなMSです。

 

 バルカンの弾数が多く、ジム2ビームライフルもありますが、

再発射までのタイムが長すぎて、スプレーガンの方がマシみたいな感じです。

 

 これからのネモはどうなる?

 個人的な感想では、とりあえず

Z世代のMSでプレーしたい人は、使ってみるみたいな感じです。

 

 ハイザックは所持して無いので不明ですが、

ハイザックと同程度の性能と考えています。

 

 アニメではあまりハイザックの活躍したシーンも少なく、

マラサイとリックディアスみたいな感じで戦っているイメージが強いです。

 

 Zガンダムの特徴では、とりあえず変形機が多く登場する一方、

メインキャラクターは、あまり変形機に乗らないイメージもあります。

 

 クワトロ大尉は100式、シロッコ様は最初は変形機で、

その後ジ・オ。ハマーン様はキュベレイと、意外に変形してないMSで登場しています。

 

 ジェリドは、だいたいやられ役で、

ある意味1番、乗り換えたMSが多いような感じです。

 

 同僚が次々とカミーユに倒されていくので、

最初は悪人みたいな感じで登場しましたが、その後は、

次々とカミーユに倒され続けて、最後は戦艦の誘爆に巻き込まれてMSと一緒に撃破されます。

 

 ヤザンといった悪役キャラも出ますが、

けっこう強いけど、詰めが甘い感じで見た感じ程、戦果も上がってない感じです。

 

 カツとヘンケン艦長がヤザンに倒されたくらいです。

 

 Zガンダムの特徴では、スッキリしない戦いが続く感じで、

戦った後、後味の悪いまま続くみたいなパターンが特徴的です。

 

 Zガンダムがでたらどうなる?か予測

 武装としては、ビーム兵器が強力でビームサーベルとサイコミュ?で

1次的にパワーアップ機能搭載か?変形するくらいです。

 

 変形しても、あまりアドバンテージがあるとも言えない感じです。

 

 ガンダム オペレーション ネクストでプレーした経験では、

あまり変形するメリットは乏しかったです。

 

 理由は、他のMSもドダイに乗れたり、Zガンダム以上の

ハイパワー機が次々と登場した事とか、課金しないと、越えられない

壁みたいなのもあったからです。

 

 ハイパワーメガランチャーの1チャン撃ちみたいな機体になっていました。

 

 Zガンダムのアニメでは1発でも当たったら墜とされるみたいな感じなので、

攻撃力が高い機体が多い印象もあります。

 

 その後は、どう思う?

 ゲームとしては、ニューガンダムまでは、

続けようと思えばつづけそうなイメージもありますが、

ユニコーンの時代になると、微妙な所もある感じです。

 

 ゲームバランスはコストやランクで振り分けられるので、

それほど戦力差はつかない感じですが、ゲームバランスとしては、

コスト350までが今の感じではマシンガンやバズーカー、ビーム兵器などの

戦力バランスが良い感じだからです。

 

 コスト400以上になると、マシンガンがHPの高さから不利になりやすいです。

まとめると、ZガンダムのMSは高ランクになるので、コスト350プレイヤーでは、

あまり影響もない感じと思います。

 

 

 

 

 

 

 ウォーサンダー アーケードモードの烈風もやっと機銃とエンジンなど機体のバージョンアップが完了しました。

 

 これで、零戦52並みの戦闘ができると思っていましたが、

意外に機体が重く加速力も今1つで最高速度は、水平飛行では達成できない感じでした。

 

 エンジンのパワーとしては、3000馬力級でないと、

性能的に無理があったみたいに思いました。

 

 零戦も11型プレーであまりの脆さに驚きましたが、

こちらは、鈍重な動きに期待外れな結果でした。

 

 流星も期待していたより重くてパワー不足な感じでしたが、

こちらも、機体が重すぎる割にパワー不足な感じです。

 

 いちお20ミリの破壊力とある程度の防御力で零戦より生存率は高いですが、

これまでの戦闘スタイルと違った感覚です。

 

 史実では採用延期で烈風改の開発になった話もあります。

 

 

 戦闘スタイルは一撃離脱で高高度から

加速して700キロ以上の速度で近づいて銃撃を与えて上昇して行くスタイルになります。

 

 フォッケンウルフ190と比較すると、火力不足な感じです。

 

 日本の戦闘機の特徴では、

改良機の性能があまり伸びない所がありエンジンの性能が低い事がネックになっています。

 

 個人的に今のスマホもフルモデルチェンジより、

パーツ交換である程度性能アップする仕組みにしてほしい感じもあります。

 

 

 DON’T EVEN THINKのプレーの感想です。

 

 ゲームは、狼男と人に別れて、プレーするサバイバルゲームです。

 

 ゲームでは人同士では仲間と思っていると、突然襲い掛かって来た倒される事もあります。

仲間はミニマップのマーカーで位置が分かり仲間同士で協力してプレーする事も可能です。

 

 だいたい15人から20くらいが人で狼男は1人から3人です。

 

 人は輸送機からバラシュートで落下し、

小屋や点在するアイテムボックスから武器や弾薬、食料など入手します。

 

 狼男は日が暮れるまでは人で素手や

落ちているオノやバッドを拾って接近戦で戦えます。

 

 人でプレーした感想では、

他のグループの人に攻撃されたり手に入れる装備によってかなりゲームの

流れが左右されます。

 

 夜になると体温が減り体力がゼロになると、ゲームオーバーになります。

落ちている食料や医療器具で体力を回復する事も可能です。

 

 武器は主に銃器が多く、火炎放射器やマシンガン、散弾銃など色々あります。

ただ、狼男と戦うには、非力なので1対1ではまず、倒されてしまいやかいです。

 

 逆に狼男でも数人で囲まれて銃撃を集中的に受けると

意外にあっさりと倒されてしまいやすいです。

 

 狼男は死体を食べる事でヒットポイントや特別スキルが使えるようになります。

 

 ゲームバランスで考えると、運左右されやすい所とか

フィールド的に広すぎる感じもあります。

 

 プレーでストレスが溜まりやすいのは、メンバーが集まって

ゲーム開始までに5分から10分以上かかる事もあり、ゲームが

はじまるまでの待ち時間が掛かり過ぎる所もあります。

 

 ゲームとしては、サバイバル感があってそれなりに楽しめますが、

今1つグループ同士のコミュニケーションがとりにくい所もあり連携プレーとしては、

ちょっとな感じもあります。

 

 やり込み要素としては、今1つですが、

ポイントがたまると服装を整えたりマイキャラ作りが楽しめます。

 

ただ、キャラクターを1度決めると変えられないのが今1つ不満です。

 

 

 

 しばらくガンオペ2デレーもだらけていました。

理由は、さすがに以前と比べて飽きてきたところもあるからです。

 

 ストーリーミッションなどあれば、

また違ってくるのかも知れませんが、ほとんどチームとの団体戦形式だからです。

 

 そういった中、ついにジオングが登場しました。

 

 ジオングとの戦った感想では、とにかく耐久力が高い。

ビーム兵器のダメージ力が今1つ。。。。

 

 と、最強ランクのジオンMS?です。

 

 ジオングの攻撃では有線の遠隔攻撃が強力です。

 

 ただ弱点では、やっぱり

図体が大きいので当てやすい感じです。

 

 さすがに頭だけの分離は、

できないみたいですが、ひとまず念願の

ジオングが登場したので、ガンダムらしくなった感じもあります。

 

 

 

 

 アニメ版の登場では、今1つ性能を

引き出せないままガンダムと相打ちになっていますが、

実際にはガンダムより高性能と考えています。

 

 ただ、ゲームではジオングが複数登場する事もあるので、

あまりありがたさに欠けてしまう感じもあります。

 

  ゼーターガンダムの時代になるとジオングの変わりに

サイコガンダムが登場しますが、パーフェクトジオングの発展型としては、

ああいった感じになるのかも知れませんね。

 

 

 ただ、頭部が分離できなかったり

Iフィールドが無かったので、今1つな感じでした。

 

 逆襲のシャアの時代のMSもロールアウトされて来るか?

でもまた、ゲームの感じが変わるかもしれません。

 

 

 個人的にZガンダムの時代になると変形機が多いので

今のシステムでは、今1つ扱いにくいMSが多い可能性もあります。

 

 

 

 

 やっとガンダム試作1号機、2号機が登場しました。

その他、ジムカスタムも入手しました。

 

 それぞれプレーした感想では、

1号機は、エネルギーパック搭載のビームライフルで溜撃ちしなくてもよろけ効果があります。

 

 ただ、弱点では、エネルギーパックなのに

再射撃までのリロードタイムが長く、エネルギー切れからの再装填など、

リロードタイムが長すぎる事です。

 

 

  1号機陸戦タイプは、バランス型ですが、格闘戦に強い設定になっています。

個人的に射撃戦がメインになっているので、ビームライフルか?

フルバップマシンガンしかなく、やや寂しい武装です。

 

 バズーカーでよろけが出来ないのは、けっこう扱いにくいかも知れません。

 

 

 

 GP02では、核武装が無く、ビームバズーカ砲装備です。

ビームでなく弾頭装備もできたらよいかな?とも思います。

 

 機体が大きく、こちらも腕次第になって来ます。

 

 

 ジムカスタムはジムを超えた性能ですが、

ジムライフル(マシンガン)がピーキーすぎる感じもあります。

 

 けっこうジムとしては強いMSです。

今後のジムクウエルとの性能さについて興味のあるMSです。

 

 

 

 こっちは、まだ、入手していませんが、

ステイメンよりFb1がロールアウトされた方がバランスとしては良い気もしています。

 

 

 マーク2が登場するのはいつ頃になるのか興味があります。

 

 

 

 ガンダム オペレーション2は、機体の強化が行える様になっています。

強化するメリットでは、カスタムパーツスロットが増える事で、気持ちパワーアップ可能になる事です。

 

 ただ、強化といって

もスロットが若干増える程度なので、圧倒的に有利でも無いと感じます。

 

 1年戦争も

最近は次々と強化型MSが外伝でリリースされてしまった結果、

連邦はジムの量産機だけで戦ったから、微妙になって来ています。

 

 ジオンは次々と新型機をロールアウトして

性能格差で連邦の数に対抗した図式とかけ離れている傾向もあります。

 

 

 そもそも、ジオン側でMAが登場しない事で、

今1つジオンサイドの強さが弱まっている所もあります。

 

 

 ゲームバランスもあるかも知れませんが、

ビグザムとか圧倒的なMAが登場して欲しい気持ちもあります。

 

 

 スロット強化については、

フルスロットまで開放可能であれば、また違った意味で面白そうな気もします。

 

 

 要塞戦が新マップに登場

 

 

 1年戦争でジオンと連邦では、

戦力差では日本とアメリカ以上の戦力の開きがあったので、

負けるべくして負ける感じですが、アニメのストーリーとしては、

オデッサで敗戦してジャブロー攻略戦で敗北して、一気に宇宙に侵攻されて、ソロモン、ア・バオア・クー

と、ほとんどストレート負けです。

 

 戦略的に見ると、

ジャブローを攻めるよりオデッサ奪還作戦とか、

防衛に徹して戦力の立て直しを図る感じも考えられるからです。

 

 少なくても制海権では、

ジオンが圧倒的に有利な感じなので

海からの大量輸送ができない分、当面は防げる感じだからです。

 

 ゲーム上では、あまり要塞内の特性みたいなのは、

他のマップと比較してもそれほど変わらない感じです。

 

 宇宙要塞の防衛力が弱すぎ?

 

 アニメ本編での要塞では、

 

 ジオンと言えば宇宙要塞、ソロモン、ア・バオア・クーと、

戦略的に重要な拠点がかなり簡単に陥落してしまいます。

 

 要塞レベルになると、

たとえば日本の硫黄島など攻略の見通しが大幅に遅れてしまいました。

 

 軍事兵器や戦力などアメリカ軍が

圧倒的に有利で艦砲射撃など徹底的な砲撃後の上陸でも、大損害を受けました。

 

 ソロモンもソーラーシステムで被害を被りましたが、

それでも要塞内などのゲリラ戦など色々あれば、もっと長期戦になった可能性もあります。

 

 

 アニメなので仕方ないですが、

その後、ア・バオア・クーの攻略戦に向かう途中、

コロニーレーザーで主力艦隊を失っており、戦力的に考えると、

ソロモン攻略戦の時より大幅に戦力を失っていた事になります。

 

 さらにア・バオア・クーの方が

要塞としては防衛力も高く戦力としてもビクロや

色々な新型MS、ゲルググ、空母ドロスなど、戦力でもソロモンより

圧倒的に強力でした。

 

 ジオンのエースパイロットも多く

参加してこの結果なので、かなり弱体化していた感じになります。

 

 要塞の中で強固な守りでは、

ジオンより連邦のジャブローの方が

強力だった感じになります。

 

 攻略失敗で撤退した感じですが、

宇宙要塞もけっこうジオンの部隊が撤退しているので、

包囲網としては、意外に弱かった可能性もあります。

 

 その後のガンダムの話は、

どちらかと言えば地域等の内乱レベルの紛争が多くなり、

1つの目途ではシャアの反乱で、大きな内乱は終止符が打たれた感じです。

 

 ユニコーンまで出た方が良い?

 

 ユニコーンの時代になると、操作感など

今の感じでは、今1つな感じになりそうなので、

1年戦争、Zまでが良いかも知れませんね。

 

 サイコミュウ兵器のロールアウトから、

逆襲のシャアまでは、行けそうな感じもします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ガンダムオペレーション2にも、

サイコミュウ搭載機がリリースされて来ました。

 

 ジオングのリリースも期待できそうです。

 

 そういった中、ビショップに続き、

サイコミュ高機動試験機がリリースされて、

ゲットできたのでプレーした感想です。

 

 サイコミュウの使い方は、これまで攻撃方法と違い、

ターゲットをスコープで一定時間ロックしてロクッオン状態になる事で、

攻撃可能になります。

 

 攻撃はロックオン後、攻撃ボタンを放すと、

両手が射出されてターゲットに向かって行き、レンジアウト攻撃をします。

 

 攻撃パターンが2種類あり、

両サイドからの挟み撃ち攻撃と、時間差攻撃が可能です。

 

 その他、両手からの直接ビーム射撃も可能で、

ほぼジオングなみの攻撃が可能です。

 

 ただ、弱点としては高速機に対しては、

レンジアウト攻撃は当てにくい所があります。

 

 通常のザクタイプやジムタイプでは、

結構命中しやすく、要塞内などエリアが狭い空間では有効です。

 

 攻撃方法が単調になりやすいのと、

接近戦については不利なので距離を置いた戦いがメインになります。

 

 今の所、戦闘に慣れてないプレイヤーも多く、

攻撃も当てやすく支援攻撃としても有利です。

 

 

 

 ジオングは、口など

本体にもメガ粒子砲を搭載されているので、

攻撃力は高そうな感じです。

 

 サイコミュ高機動試験機も

機動性が高く、今後ジオングがリリースされた時の

練習機として今からプレーしてコツを掴むのも良いと思います。

 

 ガンダムフルアーマーや高機動ゲルググとの戦闘では、

距離を詰められやすくレンジアウト攻撃をかわされやすかったので、

どちらかと言えば一定の距離を保った射撃戦に持ち込んだ方が有効です。

また味方機の援護として不意打ちでダメージを与える等連携攻撃で倒すのが有効です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 PS4 ウォーサンダー、アーケードモード 

日本機、烈風でいくらか戦ってみた感想を書きます。

 

 零戦は型式番号 A6M、次期主力戦闘機A7M 烈風となります。

 

 

 

 普通の人では、

多分、見ただけでは、零戦と、どこが違うのか分からない感じです。

 

 

 

 ゲームの中では、

大きさやデザインの違い、武装や飛行特性も違います。

 

 零戦との違いでは、とりあえずタフネスです。

零戦21型や隼は、1ショットで機体炎上で撃墜されましたが、

烈風は13ミリクラスの機銃を多数受けて炎上しても、自動消火装置で鎮火しやすく、

またパイロットの全面には防弾ガラスもあり、落ちにくいです。

 

 どれくらい墜ち難いかと言えば、

敵機と追突して翼が半分失っても、飛行場まで帰れます。

 

 着陸時の安定性も高く日本機としては、

大幅な防御力を持っています。

 

 弱点は機体の大きさ。

 

 烈風は大型化してパワフルな重格闘戦機ですが、

弱点は、やっぱり機体の大きさです。爆撃機に肉薄すると、

被弾しやすく、不利な感じです。

 

 武装は、零戦よりマシだけど、、、、

 

 13.2ミリくらいの機銃4門と20ミリですが、

カスタマイズ前なので、とりあえず弾が当たり難く威力不足です。

 

 13.2ミリの威力は、20ミリと比較すると、威力不足なので、

多少当たった程度では墜とせない感じです。

 

 初期設定の武装なので、強化しないと、

本来のスペック評価としては今1つです。

 

 強化後はかなり高性能機になりそう

 今の段階では、

まだまだ本来の性能を出しきってない状態です。

 

 強化後は、機動性とエンジンパワー、

機銃の命中度、爆弾の搭載も可能になるので、

1撃離脱機としても機体が持てそうです。

 

 以前、開発した彗星は爆撃機ですが

急降下爆撃機との格闘戦は可能な性能でした。

 

 欠点は、上昇力が弱く

重い機体なので加速力と機動力が低い感じです。

 

 爆撃機なので

求める性能が違うので微妙な所もあります。

 

 実際に烈風が生産されたら戦局を挽回できたのか?

と、いった所では生産数の問題もあります。

 

 零戦で1万機、F6Fで1万2千機です。

 

 烈風を1万機生産できるのか?と、

いった所では、かなり微妙です。

 

 歴史で見ると、珊瑚海海戦で空母が損失してしまい、

次のミッドウェイ海戦で主力空母4隻を失っています。

 

 この事から、烈風が開発に成功しても、

戦局を挽回できるチャンスとしては、難しいです。

 

 大型の烈風では空母に搭載できる数も限られて来るので、

アメリカの機動部隊と戦う事になると、数的にもかなり不利になってしまうからです。

 

 仮にマリアナ海戦に烈風があっても、

ガソリンの質で正規出力の疑問とか、練度の低下、

VT信管などの対策、レーダー対策、無線機などハイテク装備の問題もあります。

 

 戦局で考えると珊瑚海海戦時に敵空母を全て撃沈して、

空母は無傷でミッドウェイ海戦も起こらない状況化で烈風が8000機程度

生産されていれば、なんとか互角な戦いになっていた可能性もあります。

 

 まとめると、機体の性能面では対抗できても、無線機、レーダー、VT信管、

航空母艦の数、航空機の生産能力、弾薬などで考えると戦局を覆す事は、

難しいと思います。

 

 まとめると、工業力の問題なので

烈風などアメリカより高性能機を開発生産できても、

戦局を帰る事は難しかったと思います。

 PS4 ウォーサンダー アーケードモード、

航空機戦で日本海軍念願?の烈風の開発が完了しました。

 

 とにかく無料プレーでは、

開発できるポイントを貯めるのが苦痛でした。

 

 日本機プレーでは、多分ポイント貯められそうもないという事で、

ドイツ機でポイント稼ぎを行っていました。

 

 ドイツ機は一撃離脱特化、

日本機は格闘戦特化なので、性格の違いがでます。

 

 日本機は、かすっただけで大ダメージ、

時には発火、一撃で空中爆発と敵戦闘機の火力に泣かされる機体が多いです。

 

 歴史的に見ると烈風は、不採用になった

日本の次期主力艦上戦闘機です。

 

 原因は色々な説もあるみたいですが、

性能や運用面では日本の航空母艦には大きすぎる。

 

 運動性能を重視してアメリカ航空機を

意識した火力装備、防御力など、日本版F4Uみたいな位置づけに見えます。

 

 紫電改は、F6Fと似たフォルムとか

色々言われていますが、こちらも色々と改修を行って

紫電から改に変更されて実用化に成功した機体です。

 

 烈風は零戦の大型拡大版みたいな感じですが、

格闘戦を重視するには、大きすぎる主翼とか速力的にどうなの?

大きく重すぎる感じの図体です。

 

 史実では、幻の高性能戦闘機ですが、開発の目途が立っても、

実戦配備に向けては性能不足と運用面で厳しいと判断したみたいです。

 

 実際に烈風を操作した感じでは、

日本機としては降下して地上目標の銃撃後、地面に激突しました。

 

 ゆとりを持った操作でも、重戦闘機として

小回りが利かなくなっている感じでした。

 

 その他では零戦より速度が高速になっている事も

要因と考えています、初期の状態で600キロ以上の高速で飛行可能です。

 

 速度が上がる分、小回りも利きにくく、

やっぱり重くデカい図体で低速ではやや不安定と

零戦とは別の機体になっています。

 

 火力については13.何ミリ4丁と

20ミリ2丁を主翼に装備と零戦の最終型モデル以上の重装備です。

 

 ただ、初期では銃弾の

直進性が悪いのか、狙っても中々当たらないです。

 

 取り回しとしては、

ちょっと重い機体なので低速域の格闘戦は、

不向きな感じです。

 

 テクニカルコースのレースに

大馬力エンジンを搭載した高速仕様の

スポーツカーを作ったみたいな機体です。

 

 フォッケーンウルフ190より飛行性能は

高いですが、火力としては今1つな感じです。