遙かなる地球(ふるさと)の歌
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私の中に願いは届く
送り出すのは、あなたの命
希望を乗せて、旅立つ船は
悲しみ、隠して―
(quoted from 遙かなる地球(ふるさと)の歌 - マブラヴ(C))
遍歴
多分、一番最初に自分の意志で見ようと思ったアニメは、エヴァンゲリオンだった。
いわゆるオタク遍歴ですか。僕はオタクじゃないんですけどね。
多分、一番最初に見たものに、人間はどうしても囚われるんじゃないかと思います。
そしてアニメをよく見るようになりました。
漫画も買うようになったし。
人とはちょっと違う品揃えになりましたな…。
持ってるジャンプコミックスが唯一「 心理捜査官草薙葵 」って。
で、アニメは見たには見たのですが、あんまり、これと言って憶えているものはないように思います。
それよりもPS2のサーヴィランスの方が記憶に残っているくらい。
つぎにちゃんと見たアニメはナデシコでした。
テレビ放送はとっくに終わっていたのに、DVDで全部借りて観ました。
DVDが借りられてて、先にPrince of Darkness( 劇場版 )を観ちゃったり。
まあ、それが今となっては良かったのかなと思います。
いろんなアニメは観たけど、記憶に残るものは少ないようです。
あとは、おねがいツインズとフルメタルパニック。
ツインズは今観ても泣けます。ナデシコは7話だったか、話数は忘れましたが、何カ所か感動的なシーンがありますね。
以上で分かる通り、ロボットアニメがすごく印象に残っています。
ですよ!
はい、ここまでが前置き。
で、ようやく終わりました。マブラヴ。
ええ、もちろん漫画版の話ですが( 全三巻 )。
Unlimited編は…すごい。
主人公は序盤はヘタレでむかつくこともありましたが、それも話の流れ。
予想に反して結構酷評されているみたいですね…当時は続編情報がなかったから。
続編がある、と言う安心の元にエンディングを終えてみると…。
あれはあれで、完結してるじゃないですか。
実戦がない? うん、確かに残念。
しかし出動はあった。
未完成? と言う言葉に対しては、声を大にして言いたい。
それはお前だけだ。
もちろん、オルタネイティブがある、と言う安心の元にエンディングを迎えたからかも知れませんが。
最後の冥夜のエンディング。
あの子供は何の象徴だったのか…考えてみれば分かるはず。
希望はあった。
でも、絶望的な希望だった、というだけ。
オルタネイティブの発売が非常に楽しみであります。
…漫画版な、漫画版。
平和って本当に大切。
今日本人が他の民族を死の淵に追いやって、平和でいることに心からの感謝を。
雑記
実写版シリーズ
・実写版「 キン肉マン 」
・実写版「 ドラゴンボール 」( あるらしい )
・実写版「 ワンピース 」( 海上自衛隊全面協力 )
・実写版「 こちら葛飾区亀有公園前派出所 」( もちろんテレ朝制作 )
・じゃあ、実写版「 逮捕しちゃうぞ 」( …無かったことにしたいね )
・実写版「 パトレイバー 」( 本田技研全面協力。プロダクションIG制作 )
・実写版「 ガンダムシード 」( …全部CG? )
・実写版「 イリヤの空・UFOの夏 」( 米軍厚木基地全面協力 )
…最後のはちょっと見てみたい気がする。
・実写版「 世界の中心で愛を叫んだ獣 」( あ、ハーラーエリスンの方ですよ。お間違えなきよう )
コア
久々にアーマードコア3。
ネクサスが出てるけど…どうなのかな。
まだまだ3でやりこめるのであと半年ぐらいはやりこみます。
やっぱマシンガンはいいよなあ。
ロングライフルは…敵がちょこまか動くと全然当たらないからなあ。
そこが問題。で、マシンガン。
弾幕張る以外にはあんまり使えない気もするのだけど。
あと、ロケットランチャーって当たるのか。
全然当たらないのは俺が悪いのか。
久しぶりにやったらミルキーウェイも倒せなかったです。
今日の話はアーマードコア3をやった人向けの話。
面白いので是非。
あとゲーセン行きたい。
すごく行きたい。
がくんがくん動くコクピットでゲームしたい。
おとなになったら、てっきのきょーたい、いえにおくんだー。
てな感じ。
おやすみ。
// 人は国のためになすべき事を成し、国は人のためになすべき事を成せ。
You do it for your country that must be done, The country do it for its people that must be done.
かな。即興で書いてみた。
平和ボケ、って、どういうことだか、分かる?
その話は次回。アブソーバーズシリーズで。
ギャルゲシステムプログラマー
( 本日の雑記は年端もいかぬ若造の戯れ言ですが、雑感まで )
ノベルシステムプログラマー。いわゆるギャルゲのシステムのプログラムにはとかくにハードルが多い。
高いのではなく、多い、と思う。
ギャルゲはマシン性能を求められない。
演出のため、と言っても、Pentium4 1.5Ghz以上、とか、そんな仕様のギャルゲは、TEATIMEやILLUSION意外には、見たことがない。
低いマシン性能でも十分なプレイアビリティ、速度が求められる。
ストレス・レスなプレイが求められる。
実はこれはとても大変なものだ。
ハードルが多い、と書いた。
たいてい、ギャルゲシステムの開発にはひとりないし二人程度しか関わらない、と思う。
ギャルゲを一つくみ上げようと思うと、Win32SDK、GDI、サウンド周り、画像圧縮技術、サウンド圧縮技術、最近ならばDirectXも必要だろう。
DirectXは、確かにゲーム開発を手助けするライブラリ群であるが、それを使うこと自体は、容易ではない。
( 誰かが言っていたけど、ビルがこれでゲームを作ったならば、死にたくなるか、部下を全員殺したくなる )
ましてや使いこなすともなれば、MSDN( DirectXほかのマイクロソフトが提供する開発用のマニュアル群 )を一通り読まなくてはいけないだろう。
とにかく幅広い知識が必要となる。
非常に大変だと思う。
前のスピードに関する技術で言えば、効率的なメモリマネージャの設計が必要だ。
必要なときにすぐに出せるようにメモリのフラグメントを最低限に抑えてくれるメモリマネージャ。
残念ながら、あまり汎用性がない。ノベルゲーム、と言うくくりでも、モニタの発色数が違えば画像に必要なメモリも違うし、サイズが違えば、違う。
大量の不定サイズレイヤを扱うとなれば、断片化は必至だ。
効率的なプリロードアルゴリズムだって、難しいと思う。
適当に実装するしかないかも知れない。
とにかく報われない職業かも知れない。
プログラマーは、プログラマーからしか褒められない、と思う。
ちょっと、思っただけ。でもそれでよいのかもね。
実際コンピュータの世界はずっとそうだった。
昔はプログラマー=キチガイだと思われてたと言うし。
それに比べればよい時代になりました。
ギャルゲのレビュアーにあまりにもピンぼけの意見が多かったもので、意見しました。
あ、駄目なシステムは駄目ですよ。本当に。
//CPU100%は、あんまり良くないかもね。
あれも、正しく表示できてはいないんだけど、CPUゲージ減らすのなんか、簡単にできるんだから、やればいいんだよね。それができないなら、一度自分の技術を見直してみるべき。
レイヤシステム設計中。
何とか速度を上げられないものだろうか。
世のシステムは複数レイヤでも、ちゃんと処理してるのになあ。
トラックバックステーション
というわけで、なぜか今頃ビルゲイツの面接試験…もとい、マイクロソフトの入社試験な訳ですが、
・鏡が上下ではなく左右を逆転させるのはなぜでしょう。
・ビールの缶の上と下が細くなっているのはなぜでしょう。
・富士山を動かすのにどれだけ時間がかかるでしょう。
だそうです。
まじめに答えると、
・言葉の定義の問題。
・コスト削減のため。あとは構造強度上の問題かな。
・富士山は常に動いている。
こんなところでしょうか。こんな回答はつまらないですか。
この本に載っていた他の問題でおもしろかったのは
・M&Mチョコレートのシュガーコーティングはどのようにして行われているか
…M&Mの製造元でありドッグフードブランド「ペディグリー」で有名な「マスターフーズ」のホームページによると
(やたらFLASHで重い)
(重すぎるのでなかったことに)
答えは一週間後!嘘。
未だかつてこのブログ出だした問題に一切答えが出ていないことから推測すると、答えは出ないと思われます。
知りたい人は本屋さんで探してください。
ヒント:液体の砂糖は使いません
ドウテイ ほか
と言うわけで、ロードマップだ。
6月30日 - 新型描画機構 DrawImage "okim"の完成
>>レイヤサポート、フレームスキップサポート
8月23日まで開発一時中断
9月30日までにcHapter - 5 基本システムが正常に動くようにする
その後は翌年4月1日まで開発は事実上中断
その後1ヶ月以内にストラテジー部分の設計、実装
さらにその後2ヶ月以内にコンピュータAIルーチンの実装
…意外と道のりは遠い気がする。
あと、トラックバックステーションじゃないトラックバックを知り合いのところにしてみるテスト。
ライブドアらしい。
ほりえもんか!
どっかの大学が堀江もんの登録商標とってましたな…。
「ほりえも~ん」
泣いて還ってくるのび太。
「うん、想定の範囲内だ」
いや、別に何がやりたかったわけでもない。
…
天は人の上に人を造らず人の下に人を造らず、と言えり( 有名な大統領の言葉を引用して書いた日本の作家の名作より引用 )。
右往左往
レイヤ機構を導入すべきだろうか。
それとも今の状態で安定システムを出すべきか。
レイヤ機構をサポートするのは、そんなに難しくは無さそうだ。
スピードが唯一の問題点だけど、一介の画面描画を垂直にインターリーブで半分にすれば速さ二倍で見た目には分からないだろう。画面の完成が1フレーム遅れるだけだから。
もっと処理速度が有れば。
もしくはDirectXでDirectXじゃなければ(意味わかんない)。
さて、今起きて朝ご飯を食べたところですが、日本対バーレーン戦。
あ、剣道のです。剣道の。
どっちが勝ったんでしょうか。
賭…いやいやいやいや。
賭け事は犯罪ですよ。
えっと、ひとり一口として、賭に負けた人は植樹募金に寄付するという形で。
ほ、ほんとですよ?
マブラヴは面白いですね、いや、全く。
rUGPはすばらしいと思います。
…漫画版の話だってば。
そうなんですよ、漫画版なんですよ。
古本屋さんで買ってきましたよ、また( これは本当 )。
いや実に面白いなあ。
…漫画版は。
rUGPはどうやったらあのスピードでレイヤ合成ができてるのかが疑問。
レイヤ合成アルゴリズムが知りたい、それだけ。
もうそれは最小矩形更新とか、レイヤごとのキャッシュ保持とか、分割統治法とかですか。
研究してみます。
闘うプログラマーを読み進めています。
なんていうか、今使ってるのはNTな訳ですが、こうやって作られたんだなあと思うと、なんだか、不思議な気分。
os/2の互換性とか、そう言うしがらみ無くして、もっと安定したシステムにして欲しかった…。
ドライバこけてもカーネルこけない、みたいな。
NTはニュータイプの略だと数年前まで思っていましたが、今は思っていません。
プログラムはしばらくお休みな話
というわけで、行き詰まってしまったので、小休止…。
途中で倒れるのだけは絶対にいやなので、一時停止して意地でもプロジェクト存続。
動くものを出さなければ。
レイヤクラスの設計難航。
結局現バージョンではとにかく完成を急ぐために画面表示は普通に行くことにしました。
その法が完成度は断然高いですし。
で、プログラムを書き換えていたら…わからない。
前に成功したはずのプロセスのスレッド分離がバグる。
頭ももうろうとしてきたので、この辺でお休み。
二三週間はぼーっとしてよかな…。
とも思いましたが、このバグは簡単にやっつけられるはずなので、すぐに戻りたい所存。
書いてるうちに訳わかんなくなった。
えっと、ゲームシステムはレイヤとか、特殊効果ばんばんにかけるよりも、基本に忠実に安定性の高いシステムを目指すと。
どうしても特殊効果やりたければムービーでも作れと。
ムービー再生ぐらいは何とかなると思うので。
というわけで、ここ数日の苦労は水の泡。
でも、学んだものは血となり肉となります。
mmxにカンパイ
と言うわけで、負けました。
元のルーチンが一番はやいと言うことで。
オペコードの順番とかで最適化はかかるかもしれませんが、たかが知れていると思われます。
と言うわけで、却下。
暗礁に乗り上げた…。
あとは、描画プロセスにインチキして、レイヤ合成を高速化するしか有りません。
とはいえ、MMXの二枚レイヤアルファ合成でだいたい20ms。50fps。
せめて20fpsを確保できれば…。
しっかし、なんでMMXって変な命令しかないんだろう。
おっかしいなあ。
うーん。
と言うわけで、今日一日分の苦労は全て水の泡です。
192bitとか…。
32bitの2本同時処理で、パイプラインが2本あるんだったら、4ピクセル同時処理も可能かと思ったんだけどな…。
もっと頭がさえてるときにもう一度チャレンジしたい次第。
レイヤ合成のインチキ…もとい高速化については色々思うところがあるので、実験してみましょう。