SENSE - LESS MANEUVER -11ページ目

誰かが

あなた達が悪いんじゃない

それでも私は認めない


彼らが悪いんじゃない

それでも私は認めない


じゃあ、誰が悪いの?

私は認めなくてはいけないの?



angelaが悪いんじゃあないと思う。

原曲が素晴らしすぎた、と捉えることにする。

全く偶然なんだけどね。


…なんで今頃という気もする。

怠惰は美徳

ということに気付いた。


現状のchap5のクロスフェードルーチン。

少なくともあと2倍は速くできる、怠惰によって。


今のところ馬鹿正直に32bitのデータを使っているのですが、

32 bit/pixel -> 16 bit/pixel

に変換してクロスフェードすれば2倍。

確か2ピクセル同時を4ピクセル同時まで増やせたはず( 嘘かも )。

もちろん変換テーブルはあらかじめ用意しておけば変換のコストはほとんどかからない。


さらに、キャラクターの立ち絵変更=仕草を変える程度ならば10倍は速くなると思われる。

( これはもっと賢い最小矩形更新ルーチンの導入による。ComplexRectも良いが、二枚の絵を比較して、最小矩形を割り出すルーチンの方が実はトータルコストは低いんじゃないかという気がちょっとする。低負荷時の先読みとか研究してみます )


あと、やっと直交性の意味が分かった。


あと、ライブラリは今までお世話になったアドベンチャーゲームプログラミングについてきたWinLib( 自分カスタマイズ済み )を完全に放棄することに決定。


Lunaを捨ててWinLibも捨てて、裸一貫で次週


ガンダム、大地に立(略


// 本当に全部書き直しです。やふー!

だらだら

結局実装はちっとも進みませんでした。


Remember11やりました。


おもしろいです。なかなかの出来。

Ever17をまだやってない人なので( Never7はやった )今度は傑作の誉れ高いEver17をやろうかな…。


Never7は絶版になるんじゃないかと思って急いでKIDのウェブ通販で取り寄せた覚えがあります。

結局その後PS2->PS2廉価版と過剰供給じみた状態になっているわけですが( Windows版にはWindows版の良さがある、と思いたい )。


Ever17は素直にPS2廉価版を買ってみます。

Remember11は本当に、文章の表現とかがさすがにこなれてるなあ、と。

ちょっとばかしおもしろ解説も多いですが( 量子力学関係の記述は結構あれかも。某掲示板で話題になった時間軸の歪みとかも。エヴェレット解釈の方がコペンハーゲン解釈よりも主流だと思うんだが…( 「波束の収束」という言葉を使ってないのは良心か? ) )。


解説ページを見て分かることも…。

こんな人居たっけ?とか。


あと、途中の推理間違えて主人公死んじゃったのがけがの功名。

その後の話の流れがスムーズにつかめましたし。


純粋なアドベンチャー、具体的には昔の名作YU-NOとかEve burst errorとかあのあたりと同じタイプのゲーム、プレイしてみたい。


総当たりで調べてみたり、選択肢を間違えると死ぬから、死ぬほど考えてみたり( そんなには頭使わないですが )。

そういうゲーム。今時流行らないものなあ。

攻略に頼ってばかりじゃ駄目だぞ! と声を大にしていいたい( R11も攻略無しでクリアしました。クリアだけだけど )。


…ライブラリ構築が面倒に思えてきた。


でもやらないことには…ねぇ?

明日がんばろう。明日出来ることを今日するな! でお馴染みの僕ですから。

全体図

pdd


基本画面モード( xga )だと下の方が切れます(苦笑。

画面サイズから致し方ないと。


ちなみにこれはあくまでも仮素材ですのでぶっちゃけ使いたい人は勝手に持っていけばいいと思う。

いねーよ、うん。いないかな。

服装は趣味。中の服をバーバリーチェックにしようと思ったけど、残念ながらタブレット歴1日では無理!

服装の元ネタは千影だったりします。


首まわりのごまかしは適当。

変なシャドウならつけなきゃ良いのに。


…潔くない自分に反省

まほら、公開するぐらいの自信はあるということで。



ゲームフレームワークからLunaをはずしました。

今まで頼りきりにしていた3D関係は全て実装し直しです。

とはいっても、一応そこはラッパーを咬ましてあるので、ラッパーにちゃんと自分でポリゴン表示のルーチンを書くだけですが。


DirectX Graphicsとの壮絶な戦いの幕開けです。


// アメブロのシステムの都合上か、縮小がかかってますね。837*2318が元サイズ。これでも小さいと思うが。

いろぬり

kao

友人氏からありがたい物資援助。intuos3タブレットの提供を受けましたので、減価償却も含めていつか、必ずお返しを。

持つべきものは友達ですね。

というわけで、縫ってみた。

ちょっと”あれ”ですが、不思議なことに、髪の毛の色を抜くと普通に見えるんです。

なぜ?

色塗りはてんで素人なので、勉強勉強です…。

コンマニュ技術開発室 : 実作業開始

まあ設計とか構想はほどほどにして、実装を開始です。


とりあえずは、現状のchap5の組み直し( シーンクラスを使ってきれいに実装する )と、chap5のDirectX対応。


ちうわけで、chap5をとりあえずDirectXベースで動かしてみるテスト。今日一日ぐらいかかりそうですが…。

[memo] コンマニュ技術開発室 : スクリプト言語を組み込む

ゲームのスクリプト仕様を考えていたのですが、動的な演出、

例えばオープニングムービーなんかをプログラムで制御する場合、

いわゆるアドベンチャーゲームタイプのスクリプト仕様と巧くかみ合わないのではないか、ということでLUAかなんかを使って直接制御にする。


マイクロスレッドなんかのサポートもおそらく楽でしょう、というわけで例えばフェードかけながらあるキャラクターの絵を拡大していったりとかそういうこともらくちんかも。


というわけで、スクリプト仕様から動的な演出仕様をカット。普通のアドベンチャーエンジン程度の機能でOKということで。

CatSystemなんかは全部をC言語風のスクリプトで動かしてますが、あれでインターミッション部分を記述するのは辛い。

[memo] SSTP

ちうわけでゲームフレームワーク覚え書き集。


デバッグ用にデバッグスレッドなるものを用意して画面にデバッグ文字列を流そうと考えていたのだが、面倒。あと、重い。

というわけで、そういうのを気にしなくて良いように何らかの外部通信プロトコルで外部にデバッグ文字列を送ってしまう。

オーバーヘッドが最小で済む気がする。


そこで何のプロトコルを使うか。

一般的にはTCP/IPになるのかな、と思うのだが、

SSTPを使う。


理由:任意たんと通信が出来(殴


というわけでSSTPの仕様書読んどけよ!>自分


久しぶりにシスタープリンセスの音楽が聴きたくなって聴いてみる。

良いなあ…、実に良い。


♪おもうままのここーろおーでー

ときめきはもうとまらーないー

きらきらかがやくいろとりどりの、せかいへ、むかってー♪


…かーれーどおすこーぷーまで何の曲か分からなかったり(苦笑)

面白いことを

今、これからのゲーム開発の土台になるフレームワークを考えています。
で、面白おかしいいことを思い付きました。
2D描画テストのための新しいゲーム。
構想20秒制作四日(予定)
詳細は後ほど。

メイドさん

秋葉原で群れてました
ドンキホーテの販促やってました。
なんかよかったですが、待てよと。
中身はぶっちゃけ普通の女の子なわけですよ。
メイド服着てるだけでああも違うのかと。
個人的な先入観があるからですが、その話はいずれ詳しく。