石によって大都市が築かれ、最古の帝国が興っては消えていった。やがて人々は、天を圧する城とそこに居並ぶ騎士たちを仰ぎ見ることになる。歴史はここを中心として紡がれていく。若者が苦労して剣術を学ぶように、人類もまたこの星における自らの居場所を理解していくことになるのだ。シヴィライゼーション6 ロード中(中世)
89ターン目
・普通中世入り。「研究の自由」を選択。
・ブーストで社旗制度「遊びと娯楽」が完了。
・政策「植民地化」をセット。
・技術「鉄器」を研究。
・社会制度「防衛戦術」を研究。
90ターン目
・世界会議。外交ポイント0獲得。外交ポイント合計0。
・オタワで「市場」を生産。
・総督「マグナス」の「備蓄」を承認。
・バンクーバーで「開拓者」を生産。以降、ずっと「開拓者」を生産。
※今回のプレイでは、ゲーム終了まで「開拓者」を生産し続ける珍しいケースとなった。多くの場合は途中で入植先がなくなり、「諜報機関」を立てて「スパイ」活動が始まるのだが、今回のプレイでは一切スパイを使わなかった。
91ターン目
・特別会合が3つも開かれた。全て軍事。対象が日本のものもあったが当然不参加。
・技術「数学」を研究。
95ターン目
・オタワで「太古の防壁」を生産。
・オタワで「交易商」を購入。
※以降、交易路の上限が増える度に、オタワで「交易商」を購入し、自国内で交易させる。そのため、以降この手順は割愛する。
96ターン目
・社会制度「公務員制度」を研究。
・総督「アマニ」を採用。都市国家「ブエノス・アイレス」へ赴任。
・オタワの「交易商」をバンクーバーへ移動。
※例外的な動き。オタワからの自国内の交易先がバンクーバーしかないことと、バンクーバーの生産力を上げたいことから、バンクーバーからオタワへ「交易商」を送ることにした。
・バンクーバーで「穀物庫」を購入。
・日本(暫定スコア1位)とアラビア(暫定スコア2位)が財政崩壊したため、輸出が困難に。一応、ゴールドの代わりに外交的支持を貰っておく。
※外交勝利に特化するのであれば、毎ターン外交的支持を買っておくべきだが、めんどくさいのでこのプレイでは行っていない。
98ターン目
・オタワで作るものがなかったので「開拓者」生産。
・第3都市「ハリファックス」。「商業ハブ」を生産。
※以降の新都市は、原則として「商業ハブ」→「市場」までを最優先で生産する。隣接ボーナスが多い場合は「港」→「灯台」を生産する。立地に難があり、資金に余力がある場合は、「モニュメント」、「穀物庫」、「水車小屋」を購入することもある。以降、新都市の生産内容は、例外を除いて割愛する。
99ターン目
・技術「徒弟制度」を研究。
・オタワで「用水路」を生産。
101ターン目
・総督「アマニ」が赴任先に到着したことで、都市国家「ブエノス・アイレス」の宗主国になる。
・第4都市「ケベック・シティー」
102ターン目
・カナダ周辺へのCPU達の入植が遅かったのは、北から東にかけては都市国家と山岳、南から西は海に囲まれていたからだと判明。
※この情報により、近隣への都市出しは後回しにし、CPUが入植しそうな土地へ優先的に入植できるようになった。このゲームの原則は陣取りゲームであり、自分しか取れない土地は後回しで良い。もちろん、忠誠心への圧力は考慮する。
103ターン目
・オタワで「剣士」を生産。
※この時点で、入植希望先に蛮族がいることがわかっているため、予め生産している。
104ターン目
・どこかの都市国家が敗北する。このゲームでは現時点で3つ目なので、凶暴な文明国の存在が示唆されている。
105ターン目
・ハリファックスに蛮族の群れが来る。
・ハリファックスで「太古の防壁」を生産。
・アラビアの都市「ジッダ」が反乱。
106ターン目
・技術「機械」を研究。
・社会制度「公務員制度」がブーストで完了圏内に入ったので、「封建制度」を研究。
107ターン目
・オタワで「弓兵」を生産。
・「剣士」を「メンアットアームズ」へアップグレード。
109ターン目
・シュメールのギルガメシュと接触(現時点でスコアが自分と12しか差がない)。使節を送り、友好宣言もする。
※ギルガメシュは初対面で友好宣言を受け入れてくれるので、隣人としてはかなり安全な部類。ただし、太古でそれを忘れた場合は即ゲームオーバーにされてもおかしくない。
・オタワで「工業地帯」を生産。
・第5都市「ヴィクトリア」。
110ターン目
・ヴィクトリアに蛮族の群れが来る。
・ヴィクトリアで「太古の防壁」を生産。
111ターン目
・技術「教育」を研究。
112ターン目
・社会制度「公務員制度」がブーストされて完了。
・シュメールと研究同盟、アラビアと宗教同盟、日本と経済同盟を結ぶ。
※基本的に研究同盟は最下位の文明と結ぶ。宗教同盟は宗教の弱い文明と結ぶ。経済同盟は誰でもいい。軍事同盟は戦争に巻き込まれない場合か、巻き込んで貰いたい時に結ぶ。文化同盟は結ぶ時に解説する。
※同盟を結ぶ時には一緒にゴールドなども要求できる。また、「国境開放」を一緒に提示すると、その分のゴールドなどを上乗せできる。同盟を結べば国境は自動的に開放されるので、いわゆるプレイヤーチート。
114ターン目
・第6都市「セントジョン」。
115ターン目
・オタワで「工房」を生産する。
116ターン目
117ターン目
・反乱していたアラビアの都市「ジッダ」がカナダに加わる。第7都市「ジッダ」。「戦士」を生産。
・社会制度「ギルド」を研究。
119ターン目
・大商人「マルクス・リキニウス・クラックス」を採用。しばらくは斥候の代わりとして使い、適当なタイミングで発動する。
※このゲームにおける「偉人」は、移動力が4あり、敵に襲われても都市へ逃げ帰ってこれる優秀な斥候である。特別使う必要の無い偉人は斥候代わりに使っていく。
・開拓者が蛮族に捕獲される。
120ターン目
・世界会議。外交ポイント0獲得。外交ポイント合計0。
・ジッダで「穀物庫」を生産。
122ターン目
・技術「あぶみ」を研究。
・オタワで「大学」を生産。
124ターン目
・オスマンのスレイマン1世(立法帝)と接触。
126ターン目
・ジッダで「水車小屋」を生産。
127ターン目
・メンアットアームズが蛮族に倒される。
・社会制度「軍事訓練」を研究。
128ターン目
・技術「帆走術」を研究。
・蛮族から開拓者を取り戻す。
・オスマンに友好宣言。
※この時点で同盟を結ばないのは、同盟は他の国と合わせて一度に結んだ方が柔軟に対応できるから。プレイヤーが同盟から得られるものは微々たるものだが、どうにもCPUにはかなり大きいらしい。
「中世」はここで終了。
次回は「ルネサンス」から。