おだんご日和 -18ページ目

おだんご日和

Dango茶屋・いちのせの徒然記



最近、仕事で忙しい日々を送っていました。
それこそ、目の回るような忙しさだったのです。


で、知り合いに「忙しいのに、アニメはしっかり撮ってて偉いね」みたいなことを言われました。


未来記事(予約記事)機能で、まとめ書きした記事が定期的にアップされていただけです。
あしからず。


今日は久しぶりの休みなので、また未来記事をため込んでおく予定です。



夕空の場面を撮影しました。

照明や絞り、シャッター速度を変えながら、いろいろと撮影してみます。

 

 

 

 

照明はLEDを使っています。
普段は「昼白色」を使っているのですが、夕空のシーンには「電球色」を使いました。

それぞれ、絞りやシャッター速度の設定を記録しておけば良かった・・・。

最終的に使ったのが次の写真です。

 

もう少しオレンジっぽく撮っても良かったと思っています。


夕日の場面を撮るために、夕空を作りました。

 

裏面はこんな感じです。

 

2枚の紙を重ねて作っています。
表側(青空側)の夕日の部分には、穴が開けてあります。

 

こんな感じです。
2枚の紙の周囲を貼り付けているのがわかります。

 

これに裏から照明を当てると、夕空のように見える・・・ハズです。

 
恐竜が岩山を登って、ひょっこり顔を出すという場面の撮影です。

セッティングは下の写真のような感じです。岩山の位置を高くしたかったので、先兵の入っていた缶を重ねて底上げしています。

 

裏から見ると、こんな感じです。
急遽、思いついたカットなので有り合わせの道具で済ませているのがよくわかります。
缶や箱は、テープで固定しています。

 

ひょっこり顔を出すために、恐竜はハシゴを登って行くように動かします。
「すうっ」とスライドするのではなく、「うんとこしょ」と登る動きを付けるのが難しく、2回ほどNGを出しました。

 
 
 恐竜の足元には、安定させるために粘土で足場を作っています。
足場ごと動かして行きました。

こんな感じに仕上がります。

 
 
 ポイントは、前のシーンで空を隠していた木や山の位置が低くなっていることです。 
高いところに登ってきた感を出したつもりです。

 

任天堂の岩田社長が亡くなりました。
「ニンテンドーDS」や「Wii」の仕掛け人として有名ですが、私が最初に「岩田作品」に触れたのは、ゲームボーイ版の「星のカービィ」です。
ご冥福を祈りながら、十数年ぶりに(もしかしたら二十年以上ぶり?)に遊んでみました。

まず驚いたのは、「人間の感覚とゲームの操作性をつなげようとする努力」がすでに始まっていることです。カービィにはジャンプボタンの他に、「十字キーの上を押すだけで空を飛べる」という特徴がありますが、これが思いの他うれしく、気持ちが良い。
ジャンプの落下点に敵やトゲがある時、「あっ!」と思わず上キーを押したら、カービィはふわりと浮き上がり、ピンチを脱することができます。「思わずやってしまうこと」と、操作がつながっていて、しかも一瞬のホバリングや浮き上がるタイミングが自然で気持ち良く、違和感がありません。
カービィや敵の動作アニメーションも(ゲームボーイとしては)なめらかで、操作感を向上させているように感じます。

「DS」や「Wii」の萌芽がすでにあったんですね。

小学1年生の息子は、ほとんどアクションゲームをやったことがありません。
マリオをやらせてみたらすぐに全滅して投げ出してしまったのですが、カービィには一生懸命になり、30分ほどで1面のボスまでたどり着いていました。
「カンタンで、ヌルいゲーム」と言ってしまえば、それまでですが、「初心者向けで、間口が広いゲーム」という事もできます。
こういうところも「Wii」の原点と言えるかもしれません。

カービィを遊びながら、私たちはかけがえのない人をなくしてしまったのだと、しみじみ感じました。

最後に、ゲームの途中やコンテニュー時に挿入されるムービーも、ちょっぴりブラックユーモアが効いていて面白かったです。