「カラーバス」っていう発想法を知っていますか?


カラーバスは「color bath」と書いて、色を浴びるという意味。

「今日はにする!」

と、決めて道を歩いていると、
雑誌の表紙の赤い服、赤い自転車、赤い服、看板の赤い文字など
普段は気付かない赤い物がたくさん目に入ってきます。

ほんの少し気にするだけで、
日常に溢れている色が嘘みたいに飛び込んできます。


これって別に色に限ったことじゃなくて、
「こんな情報が欲しい」って思いながら歩いていると
勝手に脳が検索して欲しかった情報が飛び込んでくるそうです。


そんなわけで、僕は何かに付けて

「30歳までに、フリーのマルチクリエイターになりたい」
「将来はインターネットを使って、音楽や映画など色んなモノを作って発信したい」

なんて、意識的に夢を語るようにしています。

夢につながる情報が、
知らず知らずのうちに飛び込んできていると信じて。


ちなみにカラーバスという発想法は、こちらの本で知りました。

博報堂の有名なプランナーさんが書いた本です。

考具―考えるための道具、持っていますか?/加藤 昌治
¥1,575
Amazon.co.jp

広告は宣伝を行なう物で、
宣伝するってことは何かを売るってことで

つまり何かを売る効果の無い広告には意味がないわけだから
広告に好きとか嫌いとかは必要無い。


自分の主観は切り捨て、
人が見てどう思うかが考えられている広告が良い広告だと思う。


これって広告に限らず、
商用を目的としたクリエイティブの全てが当てはまると思っていて

例えばテレビドラマにしても、
今書いてるブログみたいなサービスにしても

良い物って作り手の好き嫌いが削ぎ落とされて
見た人、使った人がどう思うかが突き詰められている物なんだと思う。


それに対して、アートっていうのは全く逆。


アートを見た人がどう思うかなんて関係ない。

主観が全て。
自分の好きな通りに作る物。


ほとんどの人に理解されなくてもいい。

100人いて、1人が大絶賛するくらいが良いアートなのだと思う。


ピカソの絵なんて、ほとんどの人には何がいいかさっぱりわかんないもんね。

僕ももちろんわかりません。


何が言いたいかって言うと、
広告を作ってるのに好き嫌いを入れたり
アートを作ってるのに人からどう思うわれるかを考えたら失敗するよってこと。


僕はそうならないように、
仕事でやるクリエイティブには好き嫌いを入れず

アーティストとしてやっている音楽や文章は
とにかく自分の好きなようにやるよう心がけてます。
■「IT業界人は音楽好き」の俗説は本当だった!?
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20393489,00.htm

僕の場合は自分の作った曲をインターネットを通じて
色んな人に聞いて欲しくてHTMLとか着うたの作り方とか覚えたので、
むしろ音楽好きがIT業界に入ったって感じですね。

もしかしたら、僕みたいな人が多いからこういう結果なのかもなー。
ブログの説明文に書いた

「世界観のあるモノづくり」

実はコレ、受け売りですw

今回はその元ネタの
ニコニコ動画の開発の方がサービスのコンセプトに関して書かれた
「ネットサービスのエンタメコンテンツ化」というコラムを紹介したいと思います。


今回はニコニコ動画のサービスのコンセプトにおいて、語られていない部分について書きます。

ニコニコ動画(仮)時代の大きな方針は、
ひろゆきのアドバイスによるユーザと一緒になって成長していくサイトということでした。

そうしてユーザにサービスを自分たちでつくったんだという愛着をもってもらうということでした。

われわれは、このコンセプトに加えて、
携帯コンテンツでの経験をいかした味付けをおこない、
ユーザにたんなる愛着以上のものをもってもらおうと考えました。

それはネットサービスのエンタメコンテンツ化です。

ドワンゴは創業時はネットゲームの会社でしたが、
途中から、そして現在にいたるまで携帯コンテンツが主力ビジネスの会社です。

で、おそらくは一般の認識とは異なると思いますが、われわれの認識によれば、
ネットサービスとしてのつくりこみの完成度は、PCサイトよりも携帯サイトのほうが断然に上です。

理由は単純で携帯サイトは課金が可能なので公式サイトとして運営すると儲かる場合が多いのですが、
PCサイトは基本無料なので広告収入程度では、まったく儲からないからです。

したがってネット証券、EC、ネットゲームを除けば、
PCサイトはお金をあまりかけられないので、どうしても一発ネタのサービスだったり、
もしくは場だけつくってあとは運営コストがかからないCGM型のサービスが主流になります。
そうでないサービスは採算があわずに長続きしません。

運営コストをかけて常に面白いネタを継続的に投入するような
ビジネスモデルが成立するのは携帯だけです。

ドワンゴが携帯コンテンツ業界からはじめてPCのネット業界に足を踏み入れるにあたって、
PCのネット業界には、ネットサービスをエンターテイメントサービスとして
運営コストをかけて提供する習慣なり文化があまりないということを
うまく利用しようというのが当初からの戦略としてありました。

つまり運営コストをかけてきちんと運営側からもネタを継続的に提供する、ということです。

もちろんニコニコ動画はユーザがつくるコンテンツだったり
ユーザの存在そのものが最大の魅力であるサイトです。

ふつうのネット企業であればユーザが使いやすい場を提供する黒子に徹するのが普通でしょう。

しかし、われわれが目指していたのは、ただ、場を提供するだけではなく、
場そのものもひとつのエンターテイメント作品としてユーザに提供することでした。

コンテンツではなくネットサービスそのものをエンターテイメント作品として提供するということを、
もうすこし分かりやすく社内で説明していた呼びかたを紹介します。

「ネットサービスのディズニーランド化」です。

ディズニーランド化されたネットサービスというものは、
たんにユーザに受け入れられるだけでなく、
熱狂的な信者を獲得できるにちがいないというのが、われわれの予想でした。

ディズニーランド以前の遊園地といったものには、人気のある遊園地はあっても、
熱狂的な信者がいる遊園地はありませんでした。

ディズニーランドには熱狂的な信者が存在します。

その理由はディズニーランドは、お金をかけてアトラクションの魅力で勝負するだけでなく、
その周辺のすべてのサービスをディズニーランドの世界観として提供したことにあります。

ディズニーランド化されたネットサービスという、
われわれがイメージしているモデルはネット業界には全然みあたらないのですが、
近いものが、IT業界の歴史にひとつだけあります。

ジョブズ率いるアップル社です。

われわれが目指したのは、遊園地のアトラクションに相当するコンテンツにおける技術と
使い勝手でしか競争してこなかったPCのネット業界に、
サービスすべてをエンターテイメントとして提供するような競争を持ち込むということでした。


このコラムはニコニコ動画の歴史を
開発者の方が振り返った「昔話」コラムの1つです。

他の記事も面白いので、オススメですよ。


◆昔話
昔話第1話
昔話第2話
昔話第3話
昔話第4話
昔話第5話
昔話第6話

◆続・昔話
第1話「2ちゃんねる求人」
第2話「ドワンゴと西村博之氏」
第3話「ネットサービスのエンタメコンテンツ化」
第4話「開始と2ちゃんねる閉鎖騒動」
第5話「VIPPERの来襲と祭りのはじまり」
第6話「サーバ負荷と実質開発総指揮者の暴走」
第7話「ライバルの登場」
第8話「次期バージョンの計画と公式動画」
第8話「ニコニコ動画(β)の最期・前編」
■mF247
http://www.mf247.jp/


生まれ変わったmF247期待大です。
早速登録しました。


みんながみんなそうかはわかんないけどさ、
中には昔のロックスターみたいに
大金持ちになりたくて音楽やってる人もいるかもしれないけどさ

音楽作って世の中に発表したいって思う人は
お金儲けがしたくてやってるわけじゃない。

自分の気持ちや考えを
多くの人に聴いて、感じて欲しくてやってるんだと思う。
少なくとも僕はそうです。


だから、せっかく素敵な音楽を
お金儲けにしなくたっていいじゃんと、思う。

素敵なことは素敵なことでやって、
お金儲けは別にやったらいいじゃん。

「音楽で食ってく」とか考えることが
一番音楽を素敵な所から遠ざけてしまう気がします。


mF247は音楽が素敵な所のまま
作って発表していける場所になると思う。

トップページにある、
丸山さんとひろゆきのインタビューを読んで、そう思いました。

音楽やってる方、
良かったらインタビューだけでもぜひ読んでみて欲しいです。