ちょびっこさんがアルケミスキルのダメージ検証してみる(仮) | ちょびっこイルーナ奮闘記

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ソロ忍者で遊んでたちょびっこさんがギルドを立ち上げてしまいました

うにゃっす('ω')ノちょびっこさんです。

 

今回は連続投稿になります。前回のブログでモルモットのアルケミストを育成したちょびっこさん。レベル340、全アルケミスキル取得済、ステータスオール1、生産レベル0の状態から検証をしていきます。

 

※今回のブログはあまり画像ありません。一応いつものようにスプレッドシートでまとめたものもあるんですが載せる量が多すぎるので文字多めです。

また、今回の検証のみでは判明しなかった部分も多くあるので、あくまで参考程度でお願いします。

 

 

【2019/9/15】 CRTで毒ダメージアップを訂正しました。

 

 

結果だけ知りたい方は一番したまでスクロールしてください('ω')ノ

 

 

【検証内容】

アルケミのダメージに関連するステータスや生産レベルを調べる。

調査するスキルは2019/9/14現在で最高スキルレベルのものを調査

  • ベノムボムlv5
  • キラースローlv4
  • メテオインパクトlv4
  • カースレインlv2
  • アイスフルールlv4
    ※グリーフチェインは使用頻度が少ないので対象外

【検証方法】

ダメージの乱数を減らすため、MATK最低装備を使用してブレを無くす。
各スキルのダメージは10回ずつ実行してダメージの分布から計算式を推測する。
※ただし、キラースティックはATK最低装備で検証しないとダメージのブレが出たので変更して調査する。

【検証用装備】

MATK最低装備(括弧内はMATK係数)
  • ムーンライト◇イムセティ☆高速冷却1(-50)
  • プライヴアーマー+9◇フローラ☆生命力
  • プライヴシルト+9☆HP+20%(-30)
  • アルマレスティカ☆高速冷却1(-5)
  • 種神の加護石◇イムセティ×2(-60)
   MATK係数合計-145%(ATK:30、AMTK:2)
 
ATK最低装備
  • 上記のMATK最低装備の武器を木の枝に交換したもの
   ATK:32

 

【検証モブ、その他条件等】

検証モブはログラス郊外のプティ(もっと近場のモブにすれば良かったと途中から後悔)

占いはなし、ギルドには入っていたが、ダメージのブレはほぼなかったので今回のは考慮しない。
 
 
 

いざ!検証スタート('ω')ノ

 
まずは全ステータス1、全生産レベル0の状態からダメージを採取していきます。
 
MATKとATKを最低にすることでダメージのブレを最小限に抑えました。上記の表でブレがあるスキルと継続ダメージは、出血ダメージとアイスフルールです。
 
出血ダメージはこの後も2種類のダメージブレがありました(たまに100程ダメージがでかい時がありましたが、戦闘ログからは違いが発見できず。クリティカルが出たものは除外しています。今回は稀に出た+100のダメージではなく、大半を占めるダメージを元に話をしていきます)
 
もう一つブレがあったのがアイスフルールです。これは1700+ヒット数という値になっていました。よく見るとベノムアタックやメテオインパクトのダメージも1700+1っぽい値が出ています。この1700については後で説明します。
 
 
あと、見てもらいたいのは発火ダメージは490ですw
生産まったく手を付けていない人はアルケミになってもダメージは出ないので注意してください。
 

CRT+1

CRTを+1して同様にダメージを採取。変化があったのはベノムの毒ダメージが+245アップ。CRT1に付き毒ダメージ245なのか?
 
【追記】
CRT1⇒CRT2に+1した時は毒ダメージが+245アップしましたが、その後CRTによる上昇はありませんでした(CRT33まで1ずつ上げて検証しましたが、CRT単体でのダメージアップは1⇒2に上げた時だけでした)
 
あと、キラースティックのダメージが+15になって、出血が-15とよくわからないダメージの変化になりました。最初???となって、ダメージ採取間違えたかと思って、ステ振りとダメージ採取をやりなおしてみましたが、結果は変わらず・・・。
 
800円返せと言いたくなる(*´Д`)
 

AGI+1、STR+1、VIT+1

ダメージは一切変わらず。。。
簡単に書いているけど、結構時間かかりました。特にカースの初撃を採取するためには継続効果が終了するまで待つしかなく、すごい時間ロスでした(*´Д`)
 

DEX+1

DEXを上げると、毒ダメージ+85、発火ダメージ+242、キラースティック+15、出血ダメージ-15です。ここにきて、やっとステータス上げると出血ダメージが下がることが確信できました。どうみても計算式ミスってるんじゃないか?
 
 
それにしてもステータス上げたらダメージ減るとかどんだけ運営にアルケミスト嫌われているんだw
 
 
出血ダメージは以前のブログでも検証したように、本来出るダメージの50%しか出ていません。
 
運営に不具合ではないかと問合せをしましたが、「開発部に連絡して調査しますが、ダメージ計算は複雑なので時間がかかります」の回答を5/8にもらってから一切回答がありません
さすがに4か月経ってもわからないことはないと思うので、おそらく放置されています。
 

INT+1

毒ダメージ+84、発火ダメージ+242、キラースティック+15、出血ダメージ-15、カースレイン(初撃)+240、カースレイン(継続)+240でした。さすがINTはいっぱい増えました( ゚Д゚)

 

 

一通りステータス+1してみて

なんか違和感を覚えていました。出血ダメージが下がるのも違和感だったし、1700の固定値っぽいのも気になる・・・。そこで、さらに+1してみてダメージ採取しました。
 
ダメージ増減に変化があったのは以下の2つ。
  • CRT+1をしても毒ダメージは増えなかった。
    ※追記:この後、CRT33まで上げてみましたが毒ダメージの上昇は確認できませんでした。
  • INT+1をすると毒ダメージは+85。
    84・85は何かの値あから算出された数値である可能性が高い(小数点切り捨てっぽい)

 

 

次は生産レベルを上げて検証

めんどくさかったけど、生産ディレイ短縮が来ていたのでさくっとレベル上げて検証しました。生産レベルを上げて検証した順番は記載の順です。

 

彫金+1

アイスフルールのダメージが1700+HIT数*2になった。

 

木工+1

キラースティック+60、出血ダメージ-60

出血ダメージはキラースティックで増加した値だけ減っていってる・・・。

 

錬金術+1

毒ダメージが+363、アイスフルールのダメージが1700+HIT数*3になった。

 

裁縫+1

変化なし

 

調理+1

アイスフルールのダメージが1700+HIT数*4になった。

 

 

検証してみて違和感・・・

なんかおかしい。違和感ありまくる。調理でスキルダメージが上がる認識はなかったので、小さい脳味噌をフル回転してみる。

 

・・・これ全生産レベルが+2毎でフルールの係数上がってない?

 

さっそく検証。

先ほど上がった調理をさらに+1してみる。フルールの係数は変わらず・・・。

そして、そのあと先ほどは変化なかった裁縫を+1してみる・・・。アイスフルールの係数が+1された!

 

よってMATK2のアイスフルールの計算式は、1700+(全生産レベル合計/2)*HIT数です('ω')ノ

これはMATKが上がれば変わると思うので、基本的な式はこんな感じだと考えておけばOKです。

 

 

固定値1700の謎

うーん、この検証しているときそれこそ数千回以上スキルかけて検証してたんですが、検証用装備だと詠唱は最低なので、タゲってる敵を反撃で通常攻撃とかしてたんです。

その通常攻撃も1701とか、ほぼ固定値でした(木の枝でATK最低の時は必ず白ダメは1701)

 

この1700に妙に違和感を感じていたので、色々考えていたら・・・。

 

レベルが340だ!

 

アルケミなってからレベルアップしないようにモブとか調整していたので、レベルは340です。

レベル×5でちょうど1700じゃないか('ω')ノ

 

ってことで、レベルカンストしているちょびっこ(Lv401)にMATK最低装備をつけて同様にダメージ検証。ベノム、メテオ、フルールの係数を除いたダメージは全て2000になりました('ω')ノ

 

なので、無限狩り対策として各スキルや通常攻撃に加算される固定ダメージは自レベル×5が加算されます。これ、多分無限狩り対策で調整された「バトルマスタリ」と「マナマスタリ」なんじゃないかなと予想。以下、2018/3/23のお知らせより抜粋

 

バトルマスタリ

  • ATK上昇量を上方調整。
  • 対象ボス、モンスターとのダメージ耐性計算前に固定ダメージを追加。
マナマスタリ
  • 象ボス、モンスターとのダメージ耐性計算前に固定ダメージを追加。
 

現段階でわかったことのまとめ

今回判明した上昇値で、生産カンストアルケミ(ちょびっこ)と同条件でダメージ検証の結果を行いました。

 

  • 出血ダメージはキラーのダメージでプティを一確してしまうようになったため採取できず。
  • フルールは全生産レベル(235×6)/2の705とHIT数が、魔法固定ダメージ2000に加算されている。
  • 発火ダメージはステータスと生産レベルのみで、ほぼ近い値を算出可能。
  • 毒ダメージはステータス、生産レベルのみで計算した結果と約36000の誤差あり。
  • カースレインのダメージも同様に約98000の誤差が出た。
※毒ダメージはCRT1から2に上げた時に増えた245は、その後確認できませんでした。CRTと何か他の要素で上がる可能性があります。
 
 
ステータスと生産レベルによってダメージ加算される値は以下の通り。
 
※上記のCRTで毒ダメージアップはその後確認が取れませんでした。
 
 
ちょびっこさんは、今IDV極の赤ライン、残りAでステータスをしているけど、CRTに振った方が火力アップすることが判明。でも、あまりVは下げたくないのでやるとしたらIDC極で残りVかなぁ・・・。
 
生産でスキルダメージに影響のあるものは、鍛冶(発火+649)、木工(キラー+60、出血-60)、錬金術(毒+363)です。他の生産は直接ダメージに影響はありませんが、アイスフルールのダメージアップのためにもすべて上げていく方がいいと思います。
 
生産上げずにアルケミに転職してしまったよー(*´Д`)と言う方は、錬金術と鍛冶を先に上げると戦闘が楽になります。
 
 
ふーん、今回はすごいやり切った感がある('ω')
まだ毒ダメージとかは謎が残っているけど、少しずつハムスターを育てていきながら検証していきます(`・ω・´)ゞ