この言葉が本質を言い当てていると感じる魔道士です。こんにちは。

表題の 「メイズモンガーって、一体何するものなの?」 は、メイズモンガーに何度か参加した事がある人の言です。どうも、体験した人ですらも理解できないもののようでした。

これはメイズモンガーが 「奥深い」 ために生じた疑問なのか、あるいは 「難解」 であるためなのか、はたまた 「不親切」 であるためなのか ですが、個人的には 「不親切」 であると見えます。

「無双モンガー」を体験しただけで、誰が 「NM設計」ゲーム であると見破ることができましょうか!


その理由ですが:
第一に、公式アナウンスの趣旨と、違う遊びである
第二に、駆除部(バウチャー01:無双モンガー等)は入り口に過ぎない



■公式アナウンスの趣旨と、違う遊び
プライベート迷宮を設計 する事ができ、探索できるという触れ込みでした(公式サイト )。

メイズモンガーの特徴は 「迷宮設計」 といえばその通りではありますが、目的は 「探索」 ではありません(マップは固定)。

実際は、
1.敵を時間内に殲滅するというものであり、
2.合成の為に採取や敵を倒しつつ素材を集めるというものであり、
3.自分で設計したNMと戦う事が出来るというもです。


最初に 「探索」 と思ってメイズモンガーを眺めると、なかなか理解が進みにくいものでした。メイズ注文書である 「メイズバウチャー」 の画面自体が迷宮を表しているかのようで、この設計画面は一見すると迷宮を組み立てているようにも見えるためです。実際は、単にクリア条件をハメ込んでいるだけです(メイズルーンの設置)。

自分で迷宮を設計し探索できるとしていたものとは、まったく別物だったのです。


■駆除部(無双モンガー等)は入り口に過ぎない
合成やレベル上げも可能ではありますが、大多数の目的はアイテムと言ってもいいでしょう。エクレア武器等を入手するという最終目的を考えますと、「迷宮設計」 というよりも、「NM設計」という風に言い換えた方がいいと感じるものです。実際のところ、野良でマーブルを貯めて行っている理由の多くは、目的のNMと戦う為のルーン取得(交換orドロップ期待)であるためです。無双モンガーは単なる導入部に過ぎなかった訳です。



■わたしが答えた内容は
 NMを自由に設計して、戦いを楽しむゲームである
 そのために、NM設計材料を購入するためのマーブル稼ぎをする
 あわよくば、素敵な武器防具を入手できるかも!

そんな風に回答してみました。


ただ、ぢうさんのように探索を楽しんでいらっしゃる という例も存在しています。冒険心を思い出させてくれる方です(*'-')。



身も心もボロボロな魔道士です。こんにちは。


何がボロボロか ですが、現象面では次のように現れています。

 6名の所要時間 150分

 (最初の2戦で1時間半)

 1戦辛勝・1戦棄権

 トータル死亡回数 10回位?(6名の計)


何がそうさせたか ですが、ルーンの設定を強くし過ぎたのが一因と分析しています。

 威力+強力+ジョブ+静+闇+強化魔法 など


そうすると何が起こるか ですが、

 ブガードで威力+強力にすると物理攻撃は効かなくなる

 静+強化のバーサクには、ダブルアタック+強力な物理攻撃

 闇(闇属性に)にしますと、ディスペル効かず、強化を剥がせなくなる

 (フィナーレも何故かレジ)

 戦士ジョブなどを付けますと、DAが多めであったり、さらに堅くなってまったくダメが通らなくなったり


そんなこんなで盾が死亡したりと、ぐだぐだなMMM傭兵課挑戦と相成りました。



■感想

いまだ立ち直れていませんし、ゆっくりと分析も出来ていませんが、ジョブの選定と同時に、ルーンの設定の制限を設けないとならない、ということだけはよく理解できました。


主催前にブガード(Tanihwa)において威力+強力を経験してはいました。精霊魔法に頼るしかないということがよく分かっていましたので黒を多めにしたものの、「威力+強力+強化魔法+闇+静」というルーン設定起因(恐らく)で、ブリンクやWS?(不明ですが、精霊が全く通らなくなる現象)、シェル多発されつつも、ほとんど解除不能となってしまったのには閉口しました。


そのような訳で、ジョブ選定の前に、ルーン設定の制限を設けないと、勝利すら出来ないという状況になるのではないかと感じました。


例えば:

威力、強力、ジョブ、静(特殊化?) は、上限2つまでとする

などという風にです。



■感想 その2

主催しようと思い立ったのは、そもそもシャウトが非常に希であるためです。十分な経験を積まずに主催して、メンバーの皆さまに迷惑を掛けてしまいました。


メンバーも仰っていましたが、「装備が出ない・時間かかる・シャウト少ない」 と。そのような背景からなのでしょうか。野良傭兵課(NM戦)というのは、ほとんど見かけないのかもしれません。


MMMを舐めていました。

ルーンの設定の効果を勉強しませんと!



■感想 その3

実はそれだけでは済みませんでした!

影響は、次の予定にまで食い込み、LSのみなさんへも大きな迷惑を掛けることになってしまいました。結局わたしは、待たせた上に参加できず、代理人を用意してもらうという最悪の事態に。。。ヽ(;´д`)ノ。


主催、怖くてもうできません!(´;ω;`)




手動は初回で懲りた魔道士です。こんにちは。


初めてMMM(モブリンズメイズモンガー)を遊んだのは、0時を丁度過ぎた頃でした。


何も知らないというのは恐ろしいもので、0時過ぎると モンガーを再び可能になるために、人が集まって来るのですね。そんな中に飛び込んでしまった 初回モンガーでは、手動で入るまでに苦労し、酷い目に遭いました(笑)。


そこで次回以降のために作ったのがトレードマクロです。


 /targetnpc

 /item メイズタビュラM01 <t>


こんな感じの、他愛もないマクロです。

これを用意してあるのと、ないのとでは、突入の難易度は雲底のさがあるように感じます。


もうひとつは、「とんずら」 マクロです。手前から殲滅する人と、奧へいち早く到達する人が分かれるため、効率があがるようです。


マクロパレットが20個では、足りなくなりつつあります。

どうしたものでしょう(;´д`)。



神30BC 「会議は踊る」 に関する攻略情報 (目次)。

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主催によって千差万別と思う魔道士です。こんにちは。

BCなどは、行きたいときに主催するのが手っ取り早いので、個人的には行きたいときに取りあえずシャウトしてみる方です。ただ、たまに野良BCに参加してみるもの面白く、新しい発見があったりします。


■感心したこと
「会議は踊る」でのネックのひとつに、BC終了後の移動時間が挙げられると思います。BC内での戦闘は正味5分だとしても、戻ってくるまでに10分近く掛かったりします。そのための回答として、「エスケプ役」 のサポ黒を置くのは一般的です。

なる程と感心しましたのは、7人募集し、そのうちの2人を「エスケプ役」とするものです。片方が移動中に もう片方がBCへ臨むという、交互に参加する方法です。この方法でしたら、トータルの時間を短縮できます。

ただデメリットも当然ある訳で、入れ替えが煩雑になるという点、順番決めが/randamで決められないという点、さらに取得ギルが少なくなるという点です。これさえ納得できるのでしたら、価値ある方法だと感じました。


■リスクが高いと思う方法が主流
リスクが多いと感じるのは、3点です。
1.King の選択で、ナイトを選ぶ
2.それ故、ナイト・キープマラソンで事故を起こす確率が高い
3.更に、ナイトとの戦闘中に事故死する可能性が比較的高い

ナイト(King)を選びますと、ダブルアタックの多さと故に、マラソンで被弾する確率が高いとみています(マラソンで死亡 2/60=3%位。崩れそうになる12/60=20%位)。また、堅いため時間がかかり、余計に敵WSをくらう確率が高くなるとみています(戦闘中死亡5/60=8%位)。


■リスクが低い方法
かねてよりエントリしていますので、こちらをご覧の方はご存じだと思いますが、King 選択で、黒を選ぶ方法 です。こちらの方法に変更してからは、未だに死亡者・危険な状態になったこと、いずれも経験していません。

隠れたもう一つのメリットは、人を集めやすいという点も挙げられると思います。後衛 白赤等が2人いれば、その他のジョブは殆ど選びません。スタン役が最低1人は欲しいというだけのことです。

一方のKingでナイトを選ぶ方法では、マラソン役の 赤/忍あるいは忍/戦がほぼ必須のようです。より確実性を高めるために、吟 を名指しで募集するなど、ジョブ選択が狭まる傾向があるようです。


そのような訳で、新しい発見がある野良BC参加は止められません(*'-')。




皆が言うほど悪くないと思う魔道士です。こんにちは。

最近は、ナイズルを主催することがなくなりました。
取りあえず必要と考えていた、hMP+装備(ゴリアード頭と足)を入手できたためです。

そのような訳で、受動的に参加をするようになっています。トークン貯めを主目的にしつつ、あわよくば装備をお持ち帰りしようというものです(副産物として)。


■受動的ナイズル
参加は受動的ではあるものの、プレイスタイルは主催時と何一つ変わりません。ただひとつだけ異なるのは、「希望が少ない装備を希望する」 という事を実戦しているだけです。

大概、ゴリアードデナリ の希望が少ない訳ですが、希に アスカル が少ないケースもあります。

そんな風に 受動的希望 しながら参加していますと、知らず知らずのうちに、装備達が集まって来るのですね-。デナリ・ゴリアードばかりでなく、アスカルも1つだけですが手元にやって参りました。


■巣鴨デビュー
中でも印象的なシーンがあります。
ゴリアードトルーズ(防35 MP+28 被物理ダメージ-3% 敵対心-4 ペット:防+10)を入手したときの事でした。

ゴリアード脚の希望者は2人でしたが、ロット勝負の末、わたしの元へやって参りました。その瞬間、奇妙な声が上がります。

 「巣鴨デビューおめでとうw
 「ババパンツ、おめでとう!」

いわゆる 「おばさんパンツ」 と言われている装備らしいです。ははは。「巣鴨」 とは、なかなかユニークな表現で、感心してしまいました(笑)。


ただ、わたしは違う感想を持ちました。
おばさん? いえ、むしろ、可愛いです!

FFXI 寂しがりタルのヴァナ膝栗毛-巣鴨デビュー
▲巣鴨デビュー記念!?

個人的には、気に入りました。

よくよく考えて見ますと、パープルなどという色合いは、欧州車ではよく見かける色です。日本で乗るには黒髪などに馴染まない事が多いですが、金髪だから似合うという部分もあるのかもしれません。

入手できたことが喜ばしいのは確かなのですが…倉庫圧迫している事に拍車をかける羽目になっております(;´д`)。