こんにちはー、学習塾キャリアパスの石崎です。
「ゲーム会社に入りたい」と思ったとき、どんな会社が頭に浮かびますか。任天堂、ソニー、あるいは好きなスマホゲームの会社でしょうか。
実は、同じゲームに関わる会社でも、仕事の中身は違います。今回は、日本と世界を代表する会社の例を見てみましょう。売上順のランキングではなく、事業の違いを知るための紹介です。
まず、日本の任天堂。ゲームソフトに加え、ゲーム機本体やコントローラーなども手がけています。遊びの内容だけでなく、「どんな道具で、どう遊んでもらうか」を考える仕事もあります。公式採用ページを開くと、ゲーム開発以外にも、ハードウェア、ネットワーク、知的財産、販売戦略などの職種が並んでいます。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PlayStationを展開する会社です。ゲームソフトだけでなく、ゲーム機やネットワークサービスなど、遊ぶための基盤に関わっています。「ソニー」という名前だけで一括りにせず、どの会社のどの事業を目指すのかまで調べたいですね。
海外では、アメリカのMicrosoftがXboxの事業を展開しています。『Minecraft』も同社グループのMojang Studiosが開発する作品です。同じグループでも、作品を作るスタジオと、サービスや販売を担う部門では仕事が違います。
中国のTencentは、ゲームの開発・配信・運営などを世界で手がけています。日本の作品だけを見ていると気づきにくいですが、ゲームの仕事は国境を越えてつながっています。
アメリカのEpic Gamesは『Fortnite』で知られるほか、ゲームなどを作るための技術「Unreal Engine」も開発しています。自分たちの作品を作ることと、ほかの作り手の道具を作ること。その両方が事業になっています。
同じくアメリカのValveは、ゲーム作品を開発するほか、PCゲームの配信サービス「Steam」やハードウェアを手がけています。ゲームを買ってもらい、届ける仕組みも、大切な仕事なのです。
こうして見ると、「ゲーム会社に入りたい」という希望を、もう少し詳しくできそうですね。
物語を作りたいのか。動きをプログラムしたいのか。ゲーム機を設計したいのか。世界中に売りたいのか。会社の知名度と、自分がやりたい仕事は、分けて調べる必要があります。
今週は、気になる会社を2社選んで、公式サイトの「事業内容」と「採用情報」を読んでみましょう。「このゲームが好き」から「この仕事をしてみたい」へ。一歩進めるかもしれません。
学習塾キャリアパスでは中学受験・高校受験・大学受験のご相談を受け付けています。お気軽にご相談ください。
ホームページは→ https://www.careerpath.tokyo/
参考資料:
任天堂 新卒採用・職種紹介
https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 会社情報
https://sonyinteractive.com/jp/
Xbox『Minecraft』製品情報(開発元・発行元)
https://www.xbox.com/ja-jp/games/store/minecraft-java-bedrock-edition-deluxe-collection/9n57drsg4hnz
Tencent Games 事業紹介
https://www.tencent.com/products/tencent-games/
Epic Games 会社紹介
https://www.epicgames.com/site/about
Valve 会社紹介
https://www.valvesoftware.com/en/about/
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こんにちは、講師の山本です。
私は高校時代、クイズ研究会(クイ研)に所属していました。
とは言いつつも、同期が立ち上げてくれたクイ研で、私が卒業するときに念願の”部”に昇格、といった流れだったのですが、部に昇格する前は教室が簡単に借りられず長期休みのみの活動だったため、あまりクイズは上達してないのですが…。(自分で勉強もそこまでしておりませんでした…!)
そんな私が紹介するのも恐縮ですが、今回は「こんなものにも名前があったなんて!」とびっくりした者たちを紹介します!
たとえば、鉛筆の消しゴムをはめる金具部分。
これ実は、「フェルール」という名前がついています。
元々は配管などの接続部品名だそうです。
この部品の名前なんて注目したことなかったでしょう?
ほかにも紹介させてください。
(「いらすとや」https://www.irasutoya.com/)
これは「バラン」といいます。小学校の時版画で使った「バレン」と混ざりたまにどっちがどっちかわからなくなります。
こちらはみなさん健康診断でよく見るのではないでしょうか。
(「いらすとや」https://www.irasutoya.com/)
この「C」の形をした円に穴の開いた形のもの。これは「ランドルト環」という名前がついています。
そしてですね、この目を隠すスプーンのような道具、こちらにも名前がついておりまして、「遮眼子」といいます。
これらを覚えてから、視力検査の時には脳内で「あ、ランドルト環だ。これは遮眼子だ」とつぶやいておりました。
あとよくクイズで出てくるのは…
(「photoAC」
食パンの袋を止めるこれ。
これは「バッククロージャー」といいます。
有名かな?
最後はこれです。
(「photoAC」
アイスをすくうこれです。
こいつは「ディッシャー」といいます。
以上です。
なんかこれだけでも、灯台下暗しじゃないですけど、案外知らなかった身の回りの物について知ることができて「ヨッシャー」って感じじゃないですか?(ディッシャーだけに。)
…以上です。
こんにちはー、学習塾キャリアパスの石崎です。
「好きなことは?」と聞くと、「ゲーム!」と答える生徒がたくさんいます。さらに、「将来はゲームの仕事がしたい」という声も聞きます。
好きなものがあるのは、よいことです。ただ、ゲームを楽しんでいることと、ゲームで生活することの間には、どんな違いがあるのでしょうか。この連載では、その間にある道を全7回で考えます。
まずは、ゲームがどれほど広い世界に届いているかを見てみましょう。
調査会社Newzooが2025年9月に公表した推計では、2025年の世界のゲーム人口は約36億人。スマートフォン、パソコン、家庭用ゲーム機などで、多くの人が遊んでいます。同推計では、モバイルゲームの売上が世界市場の約55%を占めます。「ゲーム」といっても、家のテレビで遊ぶものだけではないのですね。
国内では、『ファミ通ゲーム白書2026』による2025年のゲーム人口は約5,639万人。ゲームコンテンツ市場は約2兆5,885億円です。ソフトの購入に加え、追加コンテンツやアイテム課金、定額サービスなども含む金額で、ゲーム機本体の売上とは区別されています。
近年は、購入して終わりではなく、発売後に内容を更新し続けるゲームもあります。遊ぶだけでなく、友達と交流する、プレイ動画を見る、自分で遊びの場を作るなど、関わり方も広がっています。
では、遊ぶ時間はどうでしょうか。
こども家庭庁の令和7年度調査では、10~17歳のうちゲーム機でインターネットを利用する人の、平日1日当たりの平均利用時間は62.9分でした。ただし、これは「ゲーム機でのネット利用」の時間です。スマホやパソコンでのゲーム、オフラインのプレイまで含めた総ゲーム時間ではありません。数字を見るときは、何を数えたものかも確認したいですね。
自分の時間は、1週間記録すると見えてきます。仮に毎日2時間なら、1週間で14時間、1年間では730時間です。これは平均値ではなく、時間の使い方を考えるための計算です。そのうち毎日30分を英語や制作に使えば、1年間で約183時間になります。
大きな産業だからこそ、仕事の可能性もあります。しかし、遊ぶ人が多い世界では、「ゲームが好き」というだけで、自分の強みを伝えるのは難しそうです。
今週は、好きなゲームの「タイトル」「作った会社」「販売している会社」を調べてみてください。いつも遊んでいる画面の向こうに、働いている人の姿が少し見えてくるはずです。
学習塾キャリアパスでは中学受験・高校受験・大学受験のご相談を受け付けています。お気軽にご相談ください。
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参考資料:
Newzoo「Global games market to hit $189 billion in 2025 as growth shifts to console」(2025年9月公表の推計)
https://newzoo.com/articles/global-games-market-189-billion-2025
KADOKAWA「ファミ通ゲーム白書2026」発刊案内(2025年の国内人口・市場)
https://group.kadokawa.co.jp/information/promotional_topics/article-15406.html
こども家庭庁「令和7年度 青少年のインターネット利用環境実態調査」第2部第1章第1節、本文43ページ
https://www.cfa.go.jp/policies/youth-kankyou/internet_research/results-etc/r07





