長すぎたコメント=ひとつの記事。
前回(07/12/11)の記事にいただいたコメントに対して返信を書いていたら、
あまりにも長くなってしまいましたので、記事としてこちらに書かせていただきます。
言い訳はですね、アメブロのコメントは「全角1000文字まで」だからです!
で、自分のブログへの書き込みに別の記事で返事するなら全文掲載すべきと思いますので、
まずはコメントを全文、そしてそれに対して私のコメント、と並べております。
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タイトル : ■無題
投稿者 : ひで 2007-12-12 06:24:43
除去に関してはずいぶんと30fソーサリー増えたことですみ分けが進んできているとは思います。
確かにソーサリー同士のかけあいという観点ではまだまだ種類が少なく、攻撃不可能時間が短いのかもしれません。
強化ソーサリーはリスクに対する効果が小さすぎるので、速さ以前の問題だと個人的には思います。
後は500fを超える詠唱時間コストが安く見られているくらいですかねえ。
タイトル : ■長すぎたコメント part1
投稿者 : canpan
ひでさん、コメントありがとうございます。
30f以外の除去が採用されるようになれば、他のカードの使われ方も変わってくると思うんですよね。
例えば《予備生命》。
除去が詠唱されるのを見てから復活を付けられたらまた評価も変わってくると思うし、
そういうやり取りが普通に行われるのって面白い予感がします。
《傾向と対策》や、《強化ソーサリー全般》についても同じようなことがいえると思いますし、
詠唱のあるカウンター《対抗呪文》に対しての耐性の有無が
カウンターしやすい除去(100f以上)と
カウンターしにくい除去(100f未満)と分かれてくれば除去の評価の視点がひとつ増えるでしょうし・・・。
(例えば炎属性除去はややカウンターしやすい傾向、風属性除去はカウンターしにくい傾向、とか?)
でもこれは除去が30fばかりでは難しいので・・・
(まあ《予備生命》などが0fならできるんですが・苦笑)
戦闘不可時間が延びて30f以外でも使える除去が出てくるシステムにならないかなぁ、なんて。
対象指定の除去ソーサリーが幅広い詠唱時間に散るには・・・
1. 50f以上の詠唱を持つ対象指定除去のパワーがぐっと上がる。
2. 50f以上の詠唱を持つ対象指定除去のMPコストがぐっと下がる。
3. 並みの性能でも使えるように戦闘不可時間がのびる。
このどれかしかないんでしょうかねぇ・・・。
4. 50f以上の除去でも大活躍できる革命的なデッキ構築が見出される。
こんな可能性はもはや残されてはいないのかな・・・?
強化ソーサリーについては、今の「除去しやすさ」に対してコスト相応でないと思いますので、
“強化ソーサリーはリスクに対する効果が小さすぎる”に同感です。
上記の除去回避のための強化ソーサリーとして使えたりすれば、
(除去対象のクリーチャーが不明なので実際には難しいものの)
多少違ってくるかもしれません。
しかし、基本的に除去より詠唱が長いですし、カードパワーとしてももう少し欲しくなるところかもしれませんね。
500f超の詠唱もコストとしては重いものですよね。
発動が確定しない「対象指定」のカードであればますますそれは重く感じられます。
そんな思いもありつつだったからか、うんうんと頷きながら
ひでさんのブログの「使えない*ソーサリー(ver1.99)」シリーズを読ませていただきましたよ。
ソーサリーシリーズの達成、おめでとうございましたw
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タイトル : ■同感、同感。
投稿者 : 陣内 2007-12-13 01:42:13
自分も、戦闘不可時間を延ばすのには賛成です。
現状だとクリックゲーとは言わないまでもアクション的な要素が残っているのは否定できないと思うんですよね。
複数対象取るカードとか。相手の30f見てから30fとか。その辺は排除していいんじゃないかなと。
(*改行のみcanpanが追加しております)
タイトル : ■長すぎたコメント part2
投稿者 : canpan
コメントありがとうございますっ。
「同感!」といいたいところなんですが、
“アクション要素”、これが何をさすかで「同感!」といえない場合がありますので、
少し自分なりに「アクション要素」を書きつつコメントしていきますと・・・
▼アクションゲームに存在する(と思う)2つのアクション要素
(1)ゲームの動きに対する瞬間的な判断
(2)判断に従って正確に操作するスキル
この認識の上で書くんですが、
私は、(1)の素早い判断というアクション要素は全く否定しません。
しかし、ABCDにおけるアクション要素において、(2)は不要だと思うんです。
30fで複数対象のカードは、(2)の要素が強すぎると感じることがあります。
前のターンから発動しようと思っていた《光速Wレーザー》が、
ほんの少し操作に手間取って戦闘までに発動できなかった、なんて要素があるとするなら、
それは排除していいと思ってます。
「戦闘不可時間を延ばす」という変更は、
30fのカードが50fに戻れるようになりますし、
それが(2)のアクション要素の排除にもなって、いいんじゃないかと。
陣内さんが言われている、
“複数対象取るカードとか。相手の30f見てから30fとか。その辺は排除していいんじゃないかなと。”
この部分を、「(2)のアクション要素を排除する」と解釈させていただくなら「同感!」な私です。
さて、こんな読解と解釈が正しいのか、不安でいっぱいですが、
「canpanの読解力足りないよ!」とあらばぜひコメントくださいませ。
勉強しなおしてきます(笑)
・・・いや、どちらかといえば私の場合は、
実戦経験積んできます(涙)、というべきか・・・・・・。
おもいつき、戦闘不可時間の解釈
どうも、canpanです。
戦闘不可時間をのばす・・・なんて妄想は何度か書いてきましたが、
今の戦闘不可時間が短いと感じている理由の一部を説明できそうな表現が思いついたので、
それを書いてみます。
なんとなく思いついた解釈 : 「ソーサリーより戦闘の方が優先度が高い」
・・・何言ってんだ、って感じですよね。
ターン制のカードゲームで「ソーサリーより戦闘の方が優先度が高い」ルールだったら、
っていうイメージを感じているのかな、と思い当たったのです。
昔読んでいた遊戯王で冗談半分に例えるならこんな感じでしょうか。
「光の護封剣!」
「じゃあその前に俺のモンスター全部で攻撃するわ」
「・・・・・・」
相手ターンじゃ攻撃できねーよ、とか
自分のターンで攻撃してたら(ABCDでいうところの)ノンアクティブじゃないのか、という部分もあるので、
すっかり正しい例えではありえないのですが、イメージとしてはこういう気分かなぁと。
50f以上の詠唱時間のソーサリーだと、その効力が届くまえにクリーチャーが動けてしまうので辛いですよね。
対象を取らない全体除去・プレイヤー対象などはこの限りではないのでしょうが、
クリーチャー指定の除去・強化ソーサリーは特にそのハンデが大きい気がします。
ところで。
アクティブタイム・詠唱システムってすごいと思うんですよ。
普通のカードゲームだとカードの解決順って結構ややこしかったりすると思うんです。
スタックに積んだりとか。
でもABCDだったら、詠唱場のカードからフレームバーへのびる矢印で視覚的にそれがわかる。
[残り400fでクリーチャーが詠唱中]
[残り250fで《精神抹消》が詠唱中]
《精神抹消》に対して《対抗呪文》をプレイ。
ってなったら。
多分、普通はスタックに積んで、逆順処理で…みたいなところを解説する人が登場するところなんでしょうが、
ABCDなら一言。
「詠唱が終わったカードから発動します」ですもんね。
詠唱場を見ていればクリーチャーがちゃんと出られるかがわかる。
全体除去の発動直後を狙ってクリーチャーを出したりとか、
それの詠唱を早めて全体除去の巻き添えにしたりとかって、案外複雑なことを簡単にやっているような。
でもこの「ソーサリーのやり取り」より「クリーチャーの攻撃」が優先されていたら。
除去とか強化って立場がとても低くなってしまうと思います。
除去・強化の立場が低くなって採用されない >> ソーサリーのかけ合いの減少?
詠唱時間のズレを使った駆け引きって、簡便で、しかも奥深い面白さを秘めていると思うんですよね、
だからこそ、攻撃不可時間を延ばしてその面白さがもう少し前面に出てこないかなぁと期待してしまいます。
~余談?~
BBSで見た意見にも触発されつつ、ちょうど妙な例えが思いついたところでしたので、書いてみました。
今回の話は今話題の(?)環境の速度が・・・というところとはほぼ無関係に、思ったことを書いたつもりです。
無理矢理そこにつなげるなら、
戦闘までに除去が発動すればビートダウンの速度は変わってくるんじゃないか、
・・・むしろ、コントロールの生存時間が延びてくるんじゃないか、ってところでしょう。
これはすでに何度か書いた気がしますのでこの辺で。
例えに対するツッコミetc...お気軽にご感想どうぞ~
微妙な更新報告
・「ABCDの始め方」のごく一部に赤い文字を使いました。
なんとなく気になった部分があったので。
どこに色が付いたかわかったらすごいかも。
・前回の記事に頂いたコメント返信いたしました。
自分のブログはコメント付けばメール来るようにしているのですぐ気付くんですが、
(気づいていながら返信が遅れるとホントに申し訳ない限り・・・)
RSS配信でチェックしているとその後コメントついてるか確認しなくなりますね・・・
・記事ごとのテーマ表示とフッター表示の文字サイズを記事本文と同じサイズにしました。
リンクが小さい文字だと、コメント見るのにいちいちマウスあわせるのが難しいかなと思いましたので。
ちなみに、アメブロご利用の方は
「デザインの変更」 >> 「CSS編集」から、
/* ----------------------- font-information ----------------------- */
の中の、
.entry .contents,
#message .contents{
font-size: 12px;
line-height: 1.5;
}
.entry .theme{
font-size: 10px;
color:#CCCCCC;
}
.entry .title{
font-size:17px;
font-weight:bold;
color:#CCCC99;
}
.entry .foot {
font-size:10px;
}
このへんでフォントサイズをいじれます。
スキンによってはできないのかもしれませんが。
上に示したのは以前の状態で・・・今はテーマとフットのフォントサイズを12ピクセルにしています。
環境の速度
▼私の現状認識
◇除去
【バトルスペル】
・安いわりに相手を選ばずに破壊できる。
【ソーサリー】
・戦闘までに発動しないものが多い。信頼性が低い。
・バトルスペルに対して破壊対象が狭い。(ダメージが低い、etc...
◇ファッティ
・低MPの除去にも破壊されやすい。
・長期戦までもっていけない。
▼導入
ファッティが活躍するためにはどのような環境があればよいのか。
これをひとつの入り口とし、環境の速度に幅を持たせるにはどうすればいいのかを考えたい。
▼本編
ファッティを使うには「お膳立て」と「出てからの活躍」の二点が大切になると思う。
「出てからの活躍」はクリーチャーそのものの性能によるところも大きいだろう。
それはここでは少し横においておきたい。
というのは、現在のいわゆる「速攻環境」と呼ばれるものに対抗する手段がない限り、
コントロールのフィニッシャーとしても、ビートダウンの最終手段としても、ファッティに出番はないからだ。
「お膳立て」がもっと必要ではないか、と思う。
「お膳立て」には
1.MP確保
2.持久戦へ持ち込むデッキ構成
という2つの方法がある。
MP加速カードの枚数は乏しい。
この部分からのてこ入れもいいかもしれないが、
ファッティを出すまでの速度を上げる方向を模索してそれが実現しても、
今の高速なビートダウンにとって変わるだけで
デッキタイプの幅は出たとしても、環境の速度に幅が出てこない。
低速ビートやコントロールにもう少し栄えてもらって、色々な速度のデッキが出てきて欲しい。
それが私の希望だ。
ということで、今回はMP加速とは違う面から考えたい。
クリスタルのMP確保だけでファッティを出そうとするなら、それなりのターン数をかける必要があるだろう。
そのためには速攻タイプの攻めに耐える必要がある。
耐える手段はいくつかあるだろう。
MtGWikiで比較的低速と思われるコントロールデッキをざーっと眺めてみたところ、
おおよそ以下のような種類のカードが"耐える手段"の役割を果たしているようだった。
(付け加えるなら、これに加えてドロー手段を用意しておくことで、
常に手札を切らさないような構成にされているものが多く見られた。)
・単体除去 ・全体除去 ・バウンス ・カウンター
・クリスタル破壊(土地破壊) ・手札破壊 ・フィールドロック
・壁クリーチャーの展開
これらによって十分に相手の勢いを失わせることができれば、
低速なデッキ、そしてまたそのフィニッシャーとしてファッティにも活躍の場が出てくるだろうと思う。
特に、ウィニータイプのデッキに対抗できるコントロールデッキには「除去」の採用が目立つ。
クリーチャーを足止めするための「除去」。
これはウィニーに強いコントロールの基本と言うべき要素なのかもしれない。
個人的には「壁」もクリーチャーを足止めする手段としてあげておきたい。
(今のABCDに手札破壊カードはほとんどない。
この事実は、もともと強いバトルスペルの強さが揺るがない背景の一つだろう。
《首無しプラナリア》がフィニッシャーとして優秀なのもバトルスペルを一掃できるところにあると思う。
・・・ともかく、手札破壊については今後の登場を楽しみにしておくとしよう。)
さて、“耐える手段”を並べたところで少し話題を移そう。
「環境の速度」を何が決めているのか、そしてそれに幅を出すにはどうすればいいのか考えてみたい。
環境の速度を決めているのは環境の中に生きている「デッキの速度」に他ならないと思う。
今の環境では低速なデッキが死んでいて、高速なビートダウンが最大勢力として生きている。
そのために「高速環境」と感じられるのだろうと思う。
私は環境の速度が全体的に低速な方向へシフトすればそれでいいとは思っていない。
具体的に例えるなら「ハナアルキ遅くなったけど結局は一強だよね」では面白くない、ということだ。
(この例えが正しいかどうかは怪しい気もしているけれど・・・。)
無茶苦茶ハードルの高いことかもしれないけれども、私の希望はこうだ。
『環境の速度に幅があってほしい。』
とりもなおさず、デッキの速度に幅があってほしいという意味である。
むろん、環境で生きているデッキの速度に、ということだ。
高速ビートダウンが一大勢力となっているらしい現環境において、
速度の幅(=デッキタイプ・デッキ速度の幅)を作り出すとするなら、
その役目を担うデッキはビートダウン耐性の高いコントロールデッキ、ではないだろうか。
対コントロール型コントロールはクリスタル破壊、パーミッションなど、
ある程度のパワーを持ったデッキが(虫の息かもしれないが)存在している。
これらにエサを与える意味でも、また、早いビートダウンを食えるデッキとしても、
対ビートダウン型コントロールを環境に加えてやれば
様々なデッキタイプが許される環境が生まれると思うし、その中で速度の幅も出てくるのではないか。
では、ビートダウン全盛といわれる今、
なぜそれを食えるハズの対ビートダウン型コントロールが環境に育ってこないのだろうか。
ここで先ほどの話とあわせる。
対ビートダウン型コントロールの基本要素が「除去」「壁」ではないか、という話だ。
だとするなら、私は対ビートダウン型コントロールが育たない原因を「除去」と「壁」に感じずにいられない。
ABCDにおいて除去と壁でクリーチャーを足止めできるのかというと、現状ではやりにくい。
基本要素が十分でないから対ビートダウン型コントロールが育たない、と私は考える。
除去・壁について。
詠唱が30fなら問題ないと思う。相手クリーチャーをしっかり封じられる。
問題は詠唱が50f以上の対象指定除去や、壁クリーチャー。
場に出たクリーチャーを対象に指定して除去を詠唱すると、そのクリーチャーは攻撃が一回保証される。
壁クリーチャーにしても、ターン開始時に詠唱したところで、
前のターン終了時(たった数フレーム前)に出てきたクリーチャーの一回目の攻撃には間に合わない。
クリーチャーに仕事をさせないためのカードなのに、絶対に一度攻撃を受けなければならない。
単体除去にしても壁にしても攻撃に間に合わない速度のものがほとんど。
逆に言えば、クリーチャーは場に出さえすれば一度は攻撃できる。
クリーチャーさえ出し続けられれば、長期戦になっても必ずダメージは与え続けられる。
ビートダウンはむしろ長期戦有利じゃn・・・それは言い過ぎた。
この「単体除去」「壁」が抱えるシステム上の不完全さを詠唱を短くすることで解消すれば、
これらをベースにする対ビートダウン型コントロールが栄えてきて、
環境は複雑に、その速度は幅広くなってくるのではないかと思う。
対ビートダウン型コントロールを支える除去には「全体除去」ももちろん含まれる。
こちらに関しても数を増やすなどして底上げしてやれば、
対ビートダウン型コントロールの強化に一役買ってくれそうだ。
「単体除去」の高速化については慎重ににやらなければならないと思う。
特定の属性の除去能力が高くなりすぎて他属性のビートダウンを圧倒しても面白くない。
壁を並べるタイプの対ビートダウン型コントロールさえ食えるようになってしまっては
手が付けられなくなって本末転倒になりかねない。
(ここからも妄想的な産物ではあるが、ここまで書いてきたので書いてしまう。)
これに対しては、「除去の住み分け」でその不安を解消できるのではないかと思う。
私の現状認識としては除去に対して次のようなイメージがある。
【バトルスペル】
・安いわりに相手を選ばずに破壊できる。
・ハイパワー・低MP
>> ファッティの活躍を阻害。
【ソーサリー】
・バトルスペルに対して破壊対象が狭い。(ダメージが低い、etc...
・戦闘より遅いものに限れば・・・低い発動保証、一回は攻撃を許す不完全さ
>> ウィニーをかわしきれない。ファッティが出るまで耐え切れない。
この状況のままソーサリー除去を高速化しても、
強力なバトルスペルと相まってビートダウンの高速化に寄与するだけに終わるような危惧がある。
対ビートダウン型コントロールにしても、フィニッシャーを出すところまで粘っても
相手のビートダウンに組み込まれた《突然死》で死亡、などということになりかねない。
ビートダウンに採用される除去が、
それなりのクリーチャーを安定して排除できるレベルになればこの危惧も薄れる。
今は普通に採用されるカードであらゆるクリーチャーを排除しすぎる。
あるいは手札破壊が増えてバトルスペルを排除できるようにすればフィニッシャーも暴れやすいか。
色々方法はあるかもしれないが、
今回はこの心配に対応する方法としてとりあえず「除去の住み分け」をまとめてみた。
ローパワーな除去とハイパワーな除去をある程度それぞれに見合ったMP、詠唱時間にして、
デッキごとに必要なパワーの除去を採用するような流れにしていくということだ。
こうすればファッティの優位性は今より確保されて、
対ビートダウン型コントロールだけでなく中速~低速のビートダウンも戦いやすくなってくるかと思う。
この「住み分け」の詳細は最後のまとめに譲るが、
除去を高速化してビートダウンがさらに勢力を拡大する、という可能性は、
カード修正やカード追加である程度対処できる問題であろうと思う。
(そう思いたい。というだけかも・・・)
ずいぶん長く書いてきたが、最後に全体のまとめをのせて終わりにしたい。
▼まとめ
・ビートダウン全盛なら対ビートダウン型コントロールが隆盛してこないのは何故?
<< 対ビートダウン型コントロールが出てくれば環境はより複雑化し、面白くなるのでは?
理由:その基本構成要素である除去・壁が遅いのでは。
=出たクリーチャーは必ず攻撃できる。
(特に50f以上の除去で対象指定したクリーチャーは一回攻撃確定)
=早いターンからクリーチャーを並べるタイプが有利。
=システム上耐えづらい。
=短いターン数で決着する。 >> 低速コントロール・低速ビートの不在
除去(壁)を今より早く、戦闘までに発動するようにするべきでは。
あるいは、除去・壁の質を向上させるべきでは。
ただし。
「除去の高速化=今以上の環境の高速化」の恐れ。
除去の住み分けで解決できないか。
ローパワー除去 : 低MP、対速攻、高い発動保証。
ハイパワー除去 : 発動がシビア、ファッティも射程範囲。
◆除去に対する私の現状認識
【バトルスペル】
ハイパワー・低MP
>> ファッティ(フィニッシャー)の活躍を阻害。
【ソーサリー】
戦闘より遅いものに限れば・・・低い発動保証、一回は攻撃を許す不完全さ
>> ウィニーをかわしきれない。ファッティが出るまで耐え切れない。
◆住み分け後 (カードの種類によらない)
【ローパワー除去】
低MP、短い詠唱時間(高い発動保証、攻撃を許さない)
>> サイズの小さいクリーチャーに使えば、一度の攻撃も許さず除去できる。
>> ビートダウンからコントロールまで広く採用され、ファッティの優位性は確保されるのでは。
【ハイパワー除去】
MP、詠唱条件、詠唱時間、発動条件のどれかがシビアだが、ファッティも射程範囲に。
>> 除去重視のデッキで採用され、除去カードの量の確保に。
>> 序盤詠唱不可など相応のリスクが広範囲への採用を渋らせ、リスクへの対応も要求されるのでは。
この住み分けによって除去を高速化する際の心配事「ビートダウンのさらなる強化」をある程度軽減できる。
加えてファッティは破壊されにくくなり、低速ビートダウンの立場も上昇する(?)
~余談~
長々と書きまして申し訳ありません。
最近全く対人戦をしていない私が環境うんぬん語るのも恐縮というか、迷惑な話で・・・。
BBSや各地のブログなどチェックしながら自分の考えがまとまってきたので
勢いこんで書いてみたのですが、
完全な机上の空論、今の環境など伝聞でしかないですからヒドい・・・。
ビートダウンを食えるコントロールやら中速・低速のビートダウンが死んでるのか、
そう聞かれたら答に窮するあたり、適当すぎると自分で思いました・・・。
対ビートダウン型コントロールの成長には除去の高速化、という方向で書きましたが、
除去と回復をセットにするという案もBBSに出ていたりして
いろいろアイディアはあるところなんだろうなと思ったりもしています。
本編からは、具体的にこのカードをこうすれば・・・みたいな部分は一切排除しています。
イメージが無いわけでもないのでいくつか書いてみますと、
壁の質向上というところでは、
1枚で複数の小さなクリーチャーを生成してチャンプブロッカーを稼げるソーサリーの追加とか。
今ある壁についてはサイズは十分だと思うので、
それよりもブロッカーの数を作り出せるカードがあると違ってくるかな、と。
ハイパワー除去、ローパワー除去の線引きとしては、
2点までがローパワー、
3点からは今よりもハイパワーな扱いでいいという認識で
4点以降、破壊・完全破壊はハイパワー、くらいの意識ですね。
3点ダメージにしてはあまりにも軽く早いカードはもう少しコストかかってもいいと思っちゃいます。
《火炎放射》とか《火炎弾》とか。どうなんでしょうね。
何か皆さんも思うところありましたらご意見ご感想、お気軽にどうぞ~
解凍記事、「思うこと」
他ブログで非常に共感できる記事を見ました。
触発されてずいぶん眠らせていた記事を公開してみます。
内容的にはだいぶ違うことを言っているのだろうとは思いますが。
・・・・・・
・・・
ABCDに対して思うこと。
私は基本的に構築至上主義者なのだろうと思う。
ドラフトでそこそこ使えるから、を理由に修正を避けるべきであるとは思わない。
構築で使えるレベルのカードが増えれば、
ドラフトの取捨選択はより悩ましいものになるのではないだろうか。
(ただしドラフトで使われたら強すぎる効果は、あまりあるべきだとは思わない。)
用途が制限されすぎるカードはもっと少なくていい。
これに関してはドラフトでも使いづらいだろうから、最初に書いた内容とは少しずれる。
例えば……
Summon
井上さん 三原さん 鈴木さん
Sorcery
鎮火 ヘッドハント デジャブ 霊魂成仏風 攻守転換 放射能除去
ポールシフト フィラデルフィア実験 臆病風 呪詛置換 クリポ
呪詛逆流 呪詛逆流Ⅱ 呪詛逆流Ⅲ
LandSpell
炎の防御円陣、他。 輝く日輪 夜の闇 違法警備装置
BattleSpell
光子力バリアー 復活阻止 生存報酬 追突事故
ABCDのシステム上、属性をブーストする意味は薄い。それを必要とするカードも少ない。
その上、永続効果の土偶シリーズがある中で、
瞬間的な属性確保をMP3クリーチャーでやる意義は見い出しづらい。
属性を増やすカードよりも、むしろ、相手の属性を減らして詠唱を阻害するカードや、
自分の属性を大幅に減らす代わりに強力な効果を持ったカードがあってもよさそうな・・・。
相手に依存しすぎる上、自分で能動的に利用できないカードはデッキに組み込めない。
《フィラデルフィア実験》は《提灯鮟鱇》があれば能動的に使えなくもない。
しかし《鎮火》《輝く日輪》《夜の闇》などはかなり苦しい。
仮に、これらのカードの役目が属性関係の演出だとしても、
リストに表示されるだけで使われない状態で役目を果たせているのか。
これらのカードは現状の効果を(言葉は過激かもしれないが)捨て去って、
まったく別の効果のカードとして生まれ変わらせたとしても私は納得する。
さて、ここからは最初に書いた内容に絡む話になるかなと思う。
対象指定の単体除去ソーサリーは基本的に攻撃よりも先に発動する詠唱時間が標準でいい。
対象指定の単体強化も同じ。
ブロッカーになる役目のクリーチャー(壁、水熊、白猫etc...)も同じ。
そう私は思う。
じゃあ全部30fか、というと残りの450fの時間が無駄に過ぎていくので、
戦闘までの時間が50fから200fくらいにならないかなぁというのが以前からの妄想。
特に、クリーチャーを対象を取るソーサリーを取り上げると・・・
属性間の特徴づけを詠唱時間の長短でやるより、
コスト・詠唱条件の大小でやる方が実用的な性能のカードが増えるような気がする。
対象をとるソーサリーで詠唱時間が長いと、行動も制限され、発動も不確定など、
よほどの効果がない限り構築レベルから一気に遠のく。《即死》と《衰弱》の比較がいい例だろう。
例として単体除去をあげると……
火炎弾 即死 メンデルの槍 耐破弾α 耐破弾β
《火炎弾》を除去の得意な炎のソーサリーとしてトップクラスの除去とすれば、
その他の属性の場合は
詠唱は長いがフィールド対象の除去にするとか、(ex.メンデルの槍)
コストを上げてでも戦闘までに発動する詠唱時間にするとか、(ex.耐被弾シリーズ)
高コスト即時発動にするとか、(ex.即死 : 7MP 0f)
そういった方向で違いが出てくれば使えるレベルに近付くように思う。
ただ、カードプールが増えるのみで入れ替わりのないABCDで、
単体除去全てを同じようなコストで戦闘より早い詠唱時間にするのはよくないと思う。
例えば、炎属性には対象指定の似たような除去が多い。
火炎弾 車爆弾、 人体発火 人体発破、 プラズマ射出 プラズマ直撃
Vレーザー 光速Vレーザー、 Wレーザー 光速Wレーザー
これら全てを戦闘より早くするのは過剰だと思う。
それでも、詠唱が長い単体除去は使われないのが現実。
一部の除去は、効果を変更したりMPコストをあげたり他属性に変更したりしてでも
詠唱時間を短縮していいと思う。
特に人体発火、人体発破、プラズマ射出、プラズマ直撃の四種。
詠唱が遅い方が使われないのは明白。
4つともそこまで大きなダメージを与えるソーサリーでないので、
戦闘前発動ができてもいいんじゃないかと思った。
これこそ例えばの話だが……
《人体発破》を現在の《プラズマ射出》の効果にして、
プラズマ二種を、コスト・詠唱時間・効果を変更した上で光属性にする、とか。
ここからは余談の割合が高い・・・。
余ったMPで使えるような低コストカードはもう少し欲しいとも思う。
効果次第であることは当然なので難しいところだと思うけれども。
自分の気持ちとして、2(炎水水)くらいで《クリバウ》が戻ってきて欲しいだけなのかもしれない。
・・・かもしれないっていうか、多分そう。