ABCD脳内会議 -4ページ目

必見。

必見といわせていただこう。


陣内さんのブログ I'm alive. から記事紹介。


http://blog.livedoor.jp/jinnai73/archives/50601204.html


このことに気付いている人はどれだけいるのだろうか。


私も読んで改めて気付かされた部分もある。


今求められている答に一番近い結論がここにあると感じた。


文章も読みやすかったし、私には書けない文章だろうと思うのでここに紹介させていただきます。

既存プレイヤーの心境やいかに。

 先日の記事にコメントいただきました。ありがとうございます。

ということで返信をまたこの場でさせていただきます(笑)


 その前に二つ書きたいことを書きます。


 一つ目。どのくらいに攻撃不可時間を伸ばしてほしいか。


 100f になりました、ではまだ足りないと思います。

それは、攻撃不可時間に収まる詠唱時間のバリエーションが増えないから、です。

0,50f の二通りなら今と全く変わらないです。

0,30,80f の三通りにする手もあるか、しかし 0 ~ 30 の短さはあまり残したくない要素だと思っているので、積極的に推したい案ではないです。


 伸ばすなら 150f ~ 300f は必要だろうと思っていますね。

今の願望としては 300f かな。また色々と意見をうかがいたいところではありますが、とりあえずの希望です。


 攻撃前に発動するのが標準で、攻撃不可時間より詠唱が長いカードは「戦闘割込みのリスク」を抱える分だけ強力な効果にしてやる……

そんな方向に進むことを勝手に期待しているので、200f でも「まだターンの半分も詠唱に使えないのか」という思いが出てきてしまいます(苦笑)


 「戦闘割込みのリスク」なんて普通のTCGではこんなにも自然に導入できない概念のような気がするし、普通のTCGと比較してある意味で重いコストになっていると思うので。

 普通のTCGくらいのカードパワーで調整していくなら「戦闘割込みのリスク」がないカードがもっと増えていいんじゃないかなぁ、なんて。思ってます。

 今のように、「戦闘割込みのリスク」ありきのデザインだと、どうしてもかなり強力なところでバランスさせないといけないような気がするんですよね……。

 だから、攻撃不可時間 300f を希望してみる。

 

 杞憂かしら、、、

そもそも“普通のTCG”とか“強力なところでバランス”ってなんなんだよ、って話もあったりしますね、ダメダメだ。


 そんな幾つかの思いが杞憂に終わるような調整が行われるとしたら 200f くらいがいいのかな。



 二つ目。ターン終了前の、攻撃不可時間。


 これをどう捉えてやればいいのか、けっこう悩んでいます。

まず必要なのかどうか。

今のプレイングはこうだと思います。


【今のプレイング】

 バトルスペルを使う、もしくはカウンターを使うためにMPを温存しておく。

 もう攻撃宣言できないくらいの時間 (496f くらい) になったら温存しておいたMPで別なカードを詠唱する。

 MPはなくなるが、もう相手も攻撃宣言はできないからOK。


 現時点で、ターン終了前に攻撃不可時間が 4f だけ存在していることになるんじゃないかと思ったりします。

だったら明確に設定してもいい?


 じゃあどの程度の長さにするか。

イメージがまだ掴みきれていないのですが、一応書いてみます。


 そもそもMPを温存するというのは、相手に対してプレッシャーをかける行為です。

詠唱してMPを放棄すれば、バトルスペルの発動権を失うことになりますし、「後出し妨害」もできません。

MPを温存しておけば相手の行動に対応する様々な可能性を保ち続けることができます。


 ターン終了前に攻撃不可時間を設定すると、温存しておいたMPを使うチャンスが得られることになります。

ターン終了間際までMPを温存することで相手にプレッシャーをかけてきたのだから、温存したMPによる詠唱チャンスはごく限られた時間でよいのではないか、というのが今の私の見解です。


 ターン終了前の攻撃不可時間が 50f だとどうなるか。

プレイング上はあまり問題ないのかな、と思いましたが、カードのデザイン上、450f のカードが作りづらい。

例えば、強化ソーサリーで 450f のものがあったとします。

ターン内にそれを発動してから攻撃宣言できないのは明白なんですが、そんな基本的なことさえ経験がないと理解しづらいのはあまり美しくないと感じます。


戦闘までに発動してくれるのか、というのは大切な要素なので、そこがわかりやすいのって大事だと思います。


450f のカードを廃止して 全て400f に統一するのもひとつの方向でしょうが……

そもそもターン終了前の攻撃不可時間が 50f だから 450f のカードが作りづらいんだ、と。


じゃあターン終了前の攻撃不可時間が 30f だったらいいんじゃないかなぁ、と。

450f もデザインとして許せるし、操作も今よりは幾分余裕がある。


 30f なら、MPを温存したプレイヤーは「相手への圧迫」のメリットを受け取れる代わりに、ほとんどのカードをターン内に発動させられないペナルティを自らに課すことになる。


 書いてみたものの、まだ穴のあることを書きなぐってるだけのような気分ですね、、、

さっき「30f はあまり残したくない」とか言ってたじゃないか!と自分で言いたくなる始末です。


 ……どうなんだろう?



 ようやくですが、頂いたコメントと、それに対しての返信です。どうぞ。


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■ああすんません。 T-Akf

対抗呪文の例を出した事に関して。

攻撃不可能時間が延長されても、対抗呪文の使い方や、それに対しての対策は変わらないんですよ。
つまり、「他のカードからの干渉リスク」は詠唱時間だけの問題であり、「攻撃不可能時間の修正とは関係していない」のでは? と言う話。

攻撃不可能時間が修正されることで変化するのは、

「他のカードからの干渉リスクが高いけれど戦闘前に発動させることができるスペルの登場」ですよね。
例えば今、復活は20fで、除去が30fなので

「プラズマ射出見てから復活ができる」はずだけどプレイング的に苦しい。
でもそう言う状況ってかなり制限されてるんですよ。

だから、対抗呪文の例を出して、「基本的な戦略は変化しないのでは?」といいたかったのです。
どれを戦闘前に使えるようにしたいか、ってそれらを30fにして、30f多すぎだろ、ってなってから攻撃不可能時間を延ばすのにあわせて30fカードの詠唱時間をその範囲で延ばした方が流れ的に理解しやすいです。少なくともT-Akfは。
バンプアップを戦闘前に使えるのって今重装備のFCだけですし。
「攻撃可能になる前にバンプアップが発動したらどうなるのか?」がまだ全然わかんない状態で大規模な修正(システム代わると多数のカードの動きが大きく変わりますよね)がされると、ちょっとついていけなくなりそう。

■コメント消せないのか>< T-Akf

色々言い回しに不備があるなーって書き直そうとしたのに><

ポイントだけ。
攻撃不能時間の延長によってのみでは「他カードからの干渉リスク」は変わりません。
# 例として「他カードに干渉するだけのカード」である対抗呪文を出しました。

また、攻撃不可能時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増える、という考えはちょっと違うと思います。
それなら先に攻撃前に使いたいカードを30fにしてみたほうが早いからです。

どうも、「もっと攻撃前に効果を発揮するカードが欲しい」ってのと「戦闘前の駆け引きを増やしたい」ってのが混在しちゃって、その二つを同時にやっちゃうと混乱しちゃわないかな、と。

だからまずは攻撃前に効果を発揮するカードを増やして、それで窮屈になってから戦闘不可能時間の修正を考えた方が面白いと思うんですけど。


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■再度のコメント、感謝感謝です。 canpan

さっそくコメントいただきまして、ありがとうございます。

>また、攻撃不可能時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増える、という考えはちょっと違うと思います。

 攻撃不可時間を伸ばしても、攻撃までに発動するカードが増えるかどうかはわからない。」というのは確かにそうですね。詠唱時間がどう修正されるかを含めないと、攻撃不可時間内に発動するかどうかはわからないです。

 ただ、自分の書いてきた記事を見返したんですが、“攻撃不可時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増えるという考え”を表明したような文章を書いた覚えがなくてですね……その点だけがひっかかった次第です、まあ実にミクロなことですね(笑)

 どこかの記事で書いたかなぁ?

書いていなくてもそういう印象を与えていたとすれば私の筆力によるものでして、やはり反省。

 そのほかの部分は、「攻撃不可時間を伸ばす、その動機とシナリオについて」のお話だと私は読ませていただきました。


「戦闘までに効果を発揮したい。」「戦闘前のカードの駆け引きを楽しみたい。」

 この2つの動機に順番に答えていくのが既存プレイヤーへの混乱を防ぐのによいのではないか、とのことでしたね。

 環境の中に生きるカードには、 0~30f で戦闘までに発動するカードも少なくないのではないかと考えています。

ですので、一度に「詠唱時間修正」と「攻撃不可時間延長」を行っても、そこまでの混乱が生じるとは思っていなかったのですが……。

プレイヤーとしては休憩中の私が現在の環境うんぬん語るのもオカシな話ではあるので、なんとも意見を述べにくいところではあります。

 0f 30f のカードを増やしていく場合と、一度に「詠唱時間修正」と「攻撃不可時間延長」を行う場合と、どちらが混乱が小さいんでしょうかねぇ。

 まだ未定事項が多すぎて既存プレイヤーのリアクションの予測なんてできそうもありませんが、希望的な憶測としては、一度にやってもそこまでの混乱が生じるとは考えていませんね~。

 混乱以上の興奮をもたらす変化になることを夢見ています(笑)


 楽観的すぎるかしら?w

2つのリスクを整理しなおす。

2つのリスクの話をしましたが、名づけた言葉が
「他のカードからの干渉リスク」
「戦闘に絡むリスク」
と実に長かった上に誤解を招きそうな表現だったのでここで再定義しておきます。


この2つのリスクの話は個人的に気に入ったので、また攻撃不可時間の話をする時には持ち出してくるかもしれません(笑)


◆リスクの再定義
【後出し妨害のリスク】
 あるカードを詠唱した後から、より詠唱時間の短いカードでそのカードの発動、もしくは効果を妨害されるリスク。


[例](遅い・早いは、詠唱時間が長い・短いことをさします。)
遅い火力に対して早い強化で破壊を回避。
遅い火力に対して早い耐性付与で破壊を回避。
遅い強化に対して早い除去で対象を立ち消えに。
遅い直接火力に対して早い軽減でダメージを相殺。
遅い呪文に対して早いカウンターで発動阻止。
対象指定呪文に対して対象を差し替えて妨害。他多数。


【戦闘割込みのリスク】
 カードを詠唱して、発動するまでの間に、戦闘が割り込んで発生することに伴うあらゆるリスク。
(交互に自分のターンを迎えるTCGではなかなか見られない概念?)


[例1]
対象指定除去で指定中のクリーチャーからの攻撃は、ブロックしづらい。
ブロックで破壊したら対象たち消えになるため。HPを失うか、チャンプブロックするか。いずれにしてもなんらかのアドバンテージを失う。
(攻撃されても、もしくは場に継続して存在されてもアドバンテージを失わないようなクリーチャーには除去は使わないので、そういったケースは論外。)
[例2]
攻撃不可時間より詠唱時間が長いクリーチャーを詠唱する。
発動すればブロッカーが1体増えるが、詠唱中に攻撃されると、ターン内にブロッカーを増やす効果が生かせない。


特に新しい概念を追加しているわけではありません。言葉を直しただけのことです。


さて、その上で恒例の長いコメント返信と行きましょう(苦笑)
まず頂いたコメント全文、その後私のコメント、としております。


ただ、今回は失礼ながら頂いたコメントに一部加筆しております。
解釈に手間取ったので、返事を書く際の下準備として加筆させていただきました。


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■面白いとは思うけれど T-Akf 2008-01-25 18:20:04
(括弧内はcanpanが加筆した箇所です。意図が曲げられていると感じる部分があればご指摘下さい。改行位置も修正しております。)


結局対抗呪文は100fで、精神抹消は300fなんですよね。
ってことは攻撃不可能時間を300fにしたとして、150fと200fと250fは水属性にとっては同じなんですよ。
(水を相手にしたときに、150fと250fとでは)使うタイミングによって相手のMPが(なくなっていて、カウンターの恐れがなくなっているかもしれないから150fの方が有利)」と言う戦略も確かにあるかもしれませんが、現在水の主流クリーチャーは450f。
つまり戦闘不可能時間が50fでも300fでも、水は「ターン終了間際に詠唱」以外の手法を取らない。(ターン終了間際までMPを温存するから、水を相手にする時には150fと250fに違いはない。)
少なくとも「対抗呪文に対するリスク」ってその程度なんですよ。


戦闘不可能の時間を延ばすと、現在の開始50fの間の忙しい時間は解決するかもしれないし、個人的には歓迎です。
ですけど基本的な戦略はそこまで大きくは変化しないんじゃないかな。
結局、実際に変化するのは「それによって詠唱時間の見方が相対的に変化する」と言うことであって、それってつまり「個々のカードの詠唱時間を全て再び見直す」って言う前提が必要なんですよ。


50~300fのカードは217枚。300fジャストが100枚。
少なくとも300fジャストのカードは連打ゲー回避のために250か350に割り振られると思うので、システムを変えた上で、100~217枚のカードの詠唱時間を変更して初めて効果を発揮すると思うのです。
二色ハナアルキは戦闘前に出るべきか否か?とか、「炎属性の猫は戦闘前に出るべきか、出るべきならば出てすぐ自爆して間に合うべきか」など。


攻撃不能時間の変更ってだけで解決することは無いと思うので、まずは詠唱時間の変更とか詠唱時間のメリットやデメリットを再確認するとか。
そう言うことをやって、「それでもムリがある」って時にやる最終手段じゃないかなー。


とりあえず戦闘前が忙しいので100f~150fくらい欲しいと思うときはあるけど。


■お返事。 canpan


 攻撃不可時間の変更と詠唱時間の見直しは不可分です。それは確かにそうです。
「詠唱時間がそのままでよいか、あるいは変えてやるのか」を一通りチェックしてやる必要があるでしょう。
 それは攻撃不可時間を変更すべきといいはじめた頃からわかっていたことで、それでもやるべきだというのが私の意見ですね~。
 「攻撃不可時間を変更しない」という選択肢があることも記しておきますが、いずれ変更が必要になるとすれば早いうちにやる方が負担が小さいのも明白でしょう。
「攻撃不可時間の変更」がどのくらい優先順位が高いのか、はそれぞれに意見があるところだと思いますので「最終手段」だとおっしゃるのも理解します。



>結局対抗呪文は100fで、精神抹消は300fなんですよね。
>ってことは攻撃不可能時間を300fにしたとして、
>150fと200fと250fは水属性にとっては同じなんですよ。
>(中略)
>少なくとも「対抗呪文に対するリスク」ってその程度なんですよ。


どうもこの部分とそれ以後の部分のつながりがよくつかめないでいます……。


私は前の記事では“カードデザインの幅”の面から攻撃不可時間の延長には価値があると書きました。
それに対してT-Akfさんは“プレイングセオリーとカードの評価”の面から、攻撃不可時間の変更でもたらされる影響は無いのではないか、と書かれたんですよね……?


「戦闘不可時間の変更でABCDの基本的戦略は変わるのか?いや変わらない」という説を、《対抗呪文》を巡る例を挙げることで補強しているということであってますか……?


《対抗呪文》が100fですからね、《対抗呪文》を相手にした時の評価は 0f か、100f 以下か、100f より長いか、の3通りで決まるでしょう。
それは事実です。
《対抗呪文》をちらつかせてターン間際までMPを温存する戦術が有効な局面もあるでしょう。

それは事実です。


この事実は攻撃不可時間を変更したから変わるものではありません。
しかし、それが変わらないから攻撃不可時間の変更がABCDのゲーム部分にとってあまり意味を持たない、とおっしゃるのだとしたら私には納得ができません……。


「攻撃不可時間の変更」と「詠唱時間の見直し」で認められるABCDへの影響を自分なりにまとめなおします。
・操作に余裕が生まれる。
・カードデザインの幅が拡張する。
・「戦闘割込みのリスク」が強くて評価されなかった効果が見直される。
・全体に「後出し妨害のリスク」が相対的に上昇し「後出し妨害」による駆け引きが活発になる。


これらの影響でABCDは大きく変化する“可能性”があると私は考えます。
どのようにカードを調整するか、どの程度まで攻撃不可時間を伸ばすか、でそれぞれの影響の程度は色々でしょうが、可能性はあります。
列挙した影響がABCDを面白くするのに貢献すると私は考えています。


《対抗呪文》で例示されたことが攻撃不可時間延長論とどう繋がってくるのか、どうにもピンとこないので的を得た返事になっているかわかりませんが……。


もしよろしければもう一度ご説明願いたいなぁと思っています。
お聞かせいただければ幸いです。

2つのリスク。

またしても長い長いコメントを書いてしまいました。
返信になっているのか、書きたいことを書いただけなのか、非常にあやしい文章。

それ以上に、考えがまとまってないというか、全ての可能性を包括して書けていないというか、う~ん……。
頂いたコメント全文の後、私のコメント、と続いております。


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■ぜんぶ戦闘前になってもなぁ sssnext


ぶっちゃけ、その中で時間が問題視されるのはプラズナーのスキル発動時間ぐらいで、
他のカードは、詠唱時間以前に根本的なカードパワー不足が問題点で使われていません。


相対的な速度強化よりも、遅さに見合った強さが欲しいですね。
クリーチャーや除去や本体火力や軽減は、戦闘前発動の速度を売りにする呪文や手段が既に存在するわけですし、
強化系に関しては除去との速度勝負なので、戦闘前時間関係ないですし。
バトルスペルに関しても、50F未満でないと困るのは超進化とかだけですし。


一律で戦闘前にした所で、個々のカードを無特徴化させるだけじゃないかと。
現状でも、30F未満でやろうと思えばなんでもできますし、それらの現行のカードと機能を被らせるのが最適とは思いません。
早い事が第一に必要なカードに30Fや0Fを割り当てたら、後は他の方向で強化してほしいなと思っています。


《結束力》の修正が+1/+3だったら?
《刀狩り》にドローがついていたら?
《天使装甲》が0MPだったら?
《ウィンチェスター屋敷》の修正値が味方クリーチャーの数種別問わずだったら?
《飛びコアラ》の飛行ブロック時修正が+7/+7だったら?


上の連中については、これぐらいでも問題ないと思うんですよ。
とってつけるような速度よりも、より個性的な特長を伸ばして欲しいです。


ただ、0F~50Fが無駄に忙しすぎるのには同意します。
100F呪文との兼ね合いを考えると、戦闘前時間は80Fぐらいは欲しいですね。



■恒例の長い返信 canpan


列挙したカードのパワー不足についてはご指摘のとおりと思います。
「何か新しいデッキができる予感がしませんか?」って書いていて「しない」と自分で答えたくなりましたし(苦笑)


それでも私はカード修正よりもシステム修正を優先してもらえたらなぁという気持ちがありますね~。
カードパワーはどんなシステムの上に乗っかっているかで左右される部分があります。
私は戦闘不可時間の延長を「必要なシステム修正」だと思っていますので……、カードとシステムの両方を修正するならこの順番の方が効率いいだろうなぁということで、システム修正優先の立場ですね……。
その後で、カードパワーにメスを入れてもらいたいところです。


では、なぜ「必要なシステム修正」と感じるのか。


それ自体より、それを修正しておけばABCDの可能性が広がるという意味で必要不可欠だと思うんです。


“2つのリスク”の話を思いついたので書きながらまとめてみたいと思います。


詠唱時間が短いと、他のカードから干渉を受けにくくなって発動までのリスクが減少しますよね。
強化ソーサリーを詠唱したら、それを見てから《衝撃波》で除去されて強化も攻撃もできなかった、なんていう可能性のことです。
「他のカードからの干渉リスク」とでも呼びます。
代表的な例は《対抗呪文》との兼ね合いかなぁ。
100fより長ければカウンターされるかもしれないけれど、それ未満ならFCでないとカウンターされない。
こんな風に、詠唱が短いほど「他のカードからの干渉リスク」は減っていきますよね。


対象指定の強化を詠唱している時は、対象をブロックに参加させづらい。
対象指定の除去を詠唱している時は、対象からの攻撃をブロックしづらくなる。
これらを便宜的に「戦闘に絡むリスク」とでも呼びます。
概念をクリーチャーに拡張すれば、すぐにブロック参加させられないことがリスクといえます。
これはどの程度ネックなのか。
色々意見あると思うんですが、カードの機能次第でかなり大きいのではないかと。


現システムでは、「戦闘に絡むリスク」を持たないようにデザインすると 0f,30f のどちらかにせざるをえません。
これだと、「他のカードからの干渉リスク」まで一緒に減少してしまいます。


攻撃不可時間を 300f に伸ばしたとします。
「戦闘に絡むリスク」のないカードを作る時に、詠唱時間を 0f,50f,100f,150f,200f,250f から選択できます。
例えば 250f のカードは、「戦闘に絡むリスク」は低いけれど「他のカードからの干渉リスク」は高いデザインだといえます。


このように、攻撃不可時間を伸ばすと2つのリスクを今よりも分割してデザインできるようになります。
こうなれば、より自由度の高いカードパワー調整が可能になると思います。


カードデザインの自由度を高められることが、攻撃不可時間を伸ばすべきだと思う理由のひとつですね。


「一律で戦闘前にした所で、個々のカードを無特徴化させるだけじゃないか」という懸念を書かれていました。
攻撃不可時間の延長はその逆を目指すものだと考えています。
「他のカードからの干渉リスク」と「戦闘に絡むリスク」を個別に調節する可能性が生まれ、現在のシステムではできなかったデザインが可能になります。
「戦闘後発動」のデザインも存在できますので、現状よりもデザインの幅が減少することはありません。
“一律で戦闘前に”してしまえば無特徴化するのかもしれません。
しかし「攻撃不可時間の延長」でカードデザインの可能性は広がり、特徴づけやすくなるのではないかと思います。


思い立ったが……

 思い立ったが吉日。


 ABCDの始め方 、大幅に修正しました。章の流れも変更し、文章量も減らしたつもり。

ABCDBBSで進んでいるマニュアル製作に期待しつつ、それが仕上がるまで少しでも役に立てば幸せ。