2つのリスク。
またしても長い長いコメントを書いてしまいました。
返信になっているのか、書きたいことを書いただけなのか、非常にあやしい文章。
それ以上に、考えがまとまってないというか、全ての可能性を包括して書けていないというか、う~ん……。
頂いたコメント全文の後、私のコメント、と続いております。
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■ぜんぶ戦闘前になってもなぁ sssnext
ぶっちゃけ、その中で時間が問題視されるのはプラズナーのスキル発動時間ぐらいで、
他のカードは、詠唱時間以前に根本的なカードパワー不足が問題点で使われていません。
相対的な速度強化よりも、遅さに見合った強さが欲しいですね。
クリーチャーや除去や本体火力や軽減は、戦闘前発動の速度を売りにする呪文や手段が既に存在するわけですし、
強化系に関しては除去との速度勝負なので、戦闘前時間関係ないですし。
バトルスペルに関しても、50F未満でないと困るのは超進化とかだけですし。
一律で戦闘前にした所で、個々のカードを無特徴化させるだけじゃないかと。
現状でも、30F未満でやろうと思えばなんでもできますし、それらの現行のカードと機能を被らせるのが最適とは思いません。
早い事が第一に必要なカードに30Fや0Fを割り当てたら、後は他の方向で強化してほしいなと思っています。
《結束力》の修正が+1/+3だったら?
《刀狩り》にドローがついていたら?
《天使装甲》が0MPだったら?
《ウィンチェスター屋敷》の修正値が味方クリーチャーの数種別問わずだったら?
《飛びコアラ》の飛行ブロック時修正が+7/+7だったら?
上の連中については、これぐらいでも問題ないと思うんですよ。
とってつけるような速度よりも、より個性的な特長を伸ばして欲しいです。
ただ、0F~50Fが無駄に忙しすぎるのには同意します。
100F呪文との兼ね合いを考えると、戦闘前時間は80Fぐらいは欲しいですね。
■恒例の長い返信 canpan
列挙したカードのパワー不足についてはご指摘のとおりと思います。
「何か新しいデッキができる予感がしませんか?」って書いていて「しない」と自分で答えたくなりましたし(苦笑)
それでも私はカード修正よりもシステム修正を優先してもらえたらなぁという気持ちがありますね~。
カードパワーはどんなシステムの上に乗っかっているかで左右される部分があります。
私は戦闘不可時間の延長を「必要なシステム修正」だと思っていますので……、カードとシステムの両方を修正するならこの順番の方が効率いいだろうなぁということで、システム修正優先の立場ですね……。
その後で、カードパワーにメスを入れてもらいたいところです。
では、なぜ「必要なシステム修正」と感じるのか。
それ自体より、それを修正しておけばABCDの可能性が広がるという意味で必要不可欠だと思うんです。
“2つのリスク”の話を思いついたので書きながらまとめてみたいと思います。
詠唱時間が短いと、他のカードから干渉を受けにくくなって発動までのリスクが減少しますよね。
強化ソーサリーを詠唱したら、それを見てから《衝撃波》で除去されて強化も攻撃もできなかった、なんていう可能性のことです。
「他のカードからの干渉リスク」とでも呼びます。
代表的な例は《対抗呪文》との兼ね合いかなぁ。
100fより長ければカウンターされるかもしれないけれど、それ未満ならFCでないとカウンターされない。
こんな風に、詠唱が短いほど「他のカードからの干渉リスク」は減っていきますよね。
対象指定の強化を詠唱している時は、対象をブロックに参加させづらい。
対象指定の除去を詠唱している時は、対象からの攻撃をブロックしづらくなる。
これらを便宜的に「戦闘に絡むリスク」とでも呼びます。
概念をクリーチャーに拡張すれば、すぐにブロック参加させられないことがリスクといえます。
これはどの程度ネックなのか。
色々意見あると思うんですが、カードの機能次第でかなり大きいのではないかと。
現システムでは、「戦闘に絡むリスク」を持たないようにデザインすると 0f,30f のどちらかにせざるをえません。
これだと、「他のカードからの干渉リスク」まで一緒に減少してしまいます。
攻撃不可時間を 300f に伸ばしたとします。
「戦闘に絡むリスク」のないカードを作る時に、詠唱時間を 0f,50f,100f,150f,200f,250f から選択できます。
例えば 250f のカードは、「戦闘に絡むリスク」は低いけれど「他のカードからの干渉リスク」は高いデザインだといえます。
このように、攻撃不可時間を伸ばすと2つのリスクを今よりも分割してデザインできるようになります。
こうなれば、より自由度の高いカードパワー調整が可能になると思います。
カードデザインの自由度を高められることが、攻撃不可時間を伸ばすべきだと思う理由のひとつですね。
「一律で戦闘前にした所で、個々のカードを無特徴化させるだけじゃないか」という懸念を書かれていました。
攻撃不可時間の延長はその逆を目指すものだと考えています。
「他のカードからの干渉リスク」と「戦闘に絡むリスク」を個別に調節する可能性が生まれ、現在のシステムではできなかったデザインが可能になります。
「戦闘後発動」のデザインも存在できますので、現状よりもデザインの幅が減少することはありません。
“一律で戦闘前に”してしまえば無特徴化するのかもしれません。
しかし「攻撃不可時間の延長」でカードデザインの可能性は広がり、特徴づけやすくなるのではないかと思います。