ABCD脳内会議 -8ページ目

塵も積もれば。

本日500勝を達成いたしました。

100勝の時も「だいぶはまってるなぁ~」と感じたものですが、

500まで来るといっそうの感慨があります。

まだまだ上があるわけで、私の9倍、勝利を積み重ねてきた猛者もいらっしゃるわけです。

勝利数を稼ぐのが目標ではないものの、

楽しめるうちはマイペースに楽しみながら積み重ねていけたらいいなぁと思ってます。


ふぁんとむ・しっぷ にて開催されていた60枚以上限定構築大会も終幕となりました。

優勝のYASUSHIさん、おめでとうございます!

優勝者デッキが既にデッキ公開所にてコメント投稿されているので、

ぜひ見に行ってみてはいかがでしょう。

運営のセキタンさん、本当にお疲れ様でした。


私も参加したかった……


余談。

「デッキ公開所」って打ったときに「デッキ後悔所」と変換されたのが、

大会に出場して負けた時の気分を思い起こさせてなんともいえない気分になりました……。

大会の形

まだ企画中ということですが、

面白い形式の大会が開催されることになりそうなのでご紹介。


amusing_ideas ⇒ ABCD にて「一日大会」


スイスドロー形式を採用して一日で終わる大会となるそうです。


*スイスドローとは何か、についてはこちら

 AC対戦イベント向けのページなので多少読み替えてやる必要のある部分もありますが、

 概要は掴みやすいかと思います。


長期間に及ぶABCDの大会も結構多くある中で

手軽に参加でき、さくっと終われて、それなりに公平、かつ対戦数も確保できる形式はないかと

模索していた時期がありました。

スイスドローはその点で全て条件がクリアに見えたのですが……。


スイスドローは運営にものすごい負担が大きいのではないかと思ってました。

今までみたいに数日にわたってやろうとする前提でスイスドローをやろうとすると、

いつラウンドの全試合が終了するか不明で、

一つのラウンドが終了してから次の組み合わせを発表するまでの時間が完全に浮いてしまうので、

運営はできるだけ素早くラウンドが全て終わったことを把握し、

次の組み合わせを決定・発表する必要があると考えていたのです。

それを解消するために、ブログへの結果報告コメントを携帯に通知してやれば…とかも

ちょっと考えかけましたが、結局パソコン触れないとグダグダになる気がしたので却下したんですね。

(そもそもスイスドローを数日に分けてやろうという時点で無茶だと……)


スイスドローを一日の間に、5時間程度(実際は3~4時間予定)でやれば

運営者もその5時間だけパソコンに張り付いていればいいわけで、

組み合わせ発表の待ち時間も極小にできるように思います。

時間指定で募集をかければ全員がチャットに集まるので、対戦相手待ちの時間もゼロにできるし。


それでも運営者の負担はやや大きめといえるかもしれません。

(特に参加人数が膨大になった場合の運営が恐ろしいような気がする。

 まだ詳細が発表されていないのでなんとも言えないところではありますが。)

しかし、スムーズに進めばとてもいい大会になるような予感がしています。


組み合わせ発表の正確さと迅速さ、あとは参加者がどの程度集まるかが、

運営側から見たときのポイントになるんでしょうか。


運営のtricktrapさん、頑張ってください。

30f除去ソーサリーvsバトルスペル

ビートダウンにおいてよく使用される除去手段は

《30fソーサリー除去》と《バトルスペル》の二つだろうと思う。

これらの特性をまとめ、比較していきたい。

まずは個々のカードには触れず、

30fソーサリーとバトルスペルの特性をみていく。

2つの時間帯に区切って、使う側と使われる側、両方の視点から考えてみた。

【1.ターン開始~50fまで】


《30fソーサリー》


使う側
対象のクリーチャーがソーサリー詠唱中に消える心配が無く、発動確定。
バトルスペルと違って破壊するクリーチャーを自由に選択できる。


残りの450fの間、MPが少ない状態になってしまう。
バトルスペルのプレッシャーを手放すことになる。


短期的なことをいえば、先にボードの優位を確保できる。(……?)
(例えば、同程度のクリーチャーを展開している時に、
 相手がクリーチャーの召喚、こちらが30f除去を行った場合、
 相手クリーチャーが出るより先に除去によって相手の場のクリーチャーを1体減らせる。
 クリーチャーが出るまでの短い間は優位に立てるといえるのではないかと思って記述。
 色々な行動に先行して場を優位にできる……?
 召喚を放棄して除去を行うのでこちらのクリーチャー陣を増強できない。
 除去した以上のクリーチャーが出ればひっくり返る。
 相手が0fクリーチャーを手札にもつ場合は、
 除去を見てすぐにブロッカーを追加できるので優位にならないかもしれない。)


使われる側
カードもしくはスキルを使用しなければ除去を回避できない。


《バトルスペル》

戦闘不可の時間なので発動できない。


【2.ターン開始後50f~ターン終了まで】


《30f除去ソーサリー》

*50f以上の除去ソーサリーはここに当てはまるといえる。


使う側
詠唱開始から発動までの間、隙ができる。

自分はMPを失ってバトルスペルの後ろ盾を失う。(手札にあるかどうかに関わらず)
その間相手は除去対象のクリーチャーを含め、攻撃することができる。


使われる側
ソーサリーを詠唱したのを見てから攻撃するか待機するかを決められる。
相手のMPが減り、バトルスペルのプレッシャーがなくなる時間ができる場合がある。


ソーサリーの対象になっているクリーチャーがわかりやすい場合、
対象になったとみられるクリーチャーで攻撃するのがセオリーだろう。
ソーサリーを詠唱した側は、攻撃してきたクリーチャーをブロックできない場合が多い。
ブロックで破壊してしまえば詠唱中ソーサリーが不発になるためだ。
従って除去は回避できなくても一回は攻撃を通すことができるかもしれない。

除去対象を読み誤って違うクリーチャーで攻撃してしまった場合は、

除去されるクリーチャーとあわせてブロッカーが2体減少することになったりと不利になりやすい。

これを嫌うのなら、もしくは対象が読みづらいなら、ソーサリーの発動を待つことになるだろう。


《バトルスペル》


使う側(相手の攻撃に対して使用するとする)
攻撃されるまでMPを残しておく必要がある。
相手がターン終了まで攻撃して来ない場合は、ターン終了間際までMPを残しておかねばならない。


結局相手が攻撃してこなかった場合、
ターン終了間際に他のカードを詠唱するなどしてMPを消費したいところだが、
この場合はターン開始時にMPを使用した場合に比べてカードの発動が遅く、不利になるといえる。
(ただし0fのカードを使用する場合はロスが全く発生しない。
 これが0fクリーチャーの強みであり、バトルスペルといかに相性がよいかを示している。)


破壊するクリーチャーを選択できない。(相手が攻撃させるかどうかに依存している。)

発動できれば相手の攻撃を食らわずに済む。
最も脅威になるクリーチャーを破壊できれば……。


使われる側(攻撃に対して相手が防御目的でバトルスペルを使用するとする)
相手のMPが尽きるのを待つだけで除去の危険を回避できる。
ターン間際まで攻撃しなければ相手のテンポを悪くできる可能性がある。


攻撃したときに相打ち以上の結果(無駄死にでないと判断できるだけの結果)を
得られるクリーチャーが複数いる場合は、
最も破壊されたくないクリーチャーでの攻撃は避けるなどの戦術を取ることもできる。
(バトルスペルで除去させない。)


使う側(自分の攻撃の時に使用するとする)
上記の「使われる側」が攻撃する側であるため、上の内容もそのまま当てはまる。
加えて、バトルスペルの効果範囲が戦闘に参加しているクリーチャーであることが多いため、
相手がどのようにブロッカーを選択してくるか(あるいはブロックしないか)によって
攻撃時のバトルスペルが非常に有効な場合とあまり意味が無い場合とがわかれる。


意味が無い場合はバトルスペルを使用せずに戦闘を行えばよい。
ただ、相手のMPが尽きるのを待ってターン終了間際に戦闘を仕掛けた時に、
相手のブロッカー選択がバトルスペルを発動する必要が無いものだった場合は、
ターン終了時にMPが余ってしまう。
「・使う側(相手の攻撃に対して使用するとする)」で記述したように、
ターン終わりにMPを使用しなければならない状況になると
カードの発動が遅れるので、防御側と同じように同じようにロスが発生するといえる。
(余ったMPで0fのカードを使用すればロスが全く発生しないのも同様である。)

相手のバトルスペルを警戒してMPが尽きるのをターン終了時まで待つとこのような事態が起こる。

相手の属性数、最大MP、推定されるデッキ内容から、

バトルスペルを警戒しなくてよいと判断できる場合は、早くに攻撃を仕掛けてしまうのもよい。

自分のMPをバトルスペルに使うかどうかをターンの早いうちに決定できれば、

バトルスペルを使用せずに済んだ場合に他のカードを詠唱しても発動遅れを防げる。

(相手のアクティブインを警戒してブロッカーを残すため、など、

 ターン終了間際まで攻撃を待つ理由次第ではバトルスペルの危険が無くても

 即座に攻撃を仕掛けるべきでないこともある。)

バトルスペル、ソーサリーに区別無く、

自分のボードが有利で、相手に手詰まり感が漂っている場合、
相手の有効なブロッカーを破壊できれば非常に優位に立てる。
《紫鏡》《超進化》《焼却》といったブロッカーを突破できるバトルスペルが頭をよぎったため、
こういった状況ではソーサリーよりバトルスペルの方が優位なのかと一瞬おもいかけたが、
30fソーサリーで除去しても全く同じ、むしろ任意に対象選択できる点で優位であろう。


ここまでは個々のカードの性能には触れなかった(つもり)。


【3.個々のカードにも触れて……】

代表的なカードを挙げてまとめていく。


30fソーサリー除去一覧
《火炎弾》 《衝撃波》 《霊魂逆流》 《衰弱》 《スタン》(ブロッカーを排除できるという意味で一応。)
《人体発火》 《プラズマ射出》 《光速Vレーザー》 《光速Wレーザー》


バトルスペルに比べて完全破壊などの強力な破壊能力を持ったものは少ない。
点数ダメージは3点までである。
現環境では、HP3以下のクリーチャーがデッキの中軸を占めることが珍しくないので
3点ダメージは多くのデッキに対して十分に除去として機能するだけのダメージといえる。
《霊魂逆流》は対象クリーチャーのサイズに左右されない点で優れているといえる。
ただし手札に戻す“バウンス”効果であるため、一時的ではある。


バトルスペル除去、クリーチャー強化の一部
《地雷原》 《突然死》 《粘液射出》 《因果応報》 《緊急進化》 《焼却》 《威嚇射撃》

《超進化》 《アドレナリン増加》 《火炎放射》 《紫鏡》 《筋力増強剤》 《陽炎の鎧》


30fソーサリーに比べて破壊能力は高い。
ダメージ点数でも4点まで存在し、同じダメージを与えるにも低MPで済む傾向にある。
強化・弱化バトルスペルは除去ではないが、1:1交換ができれば
除去バトルスペルの使用と同等の働きをすることになると思えたので加えた。

発動機会が限られるカードにはキャントリップが多い。


発動確定でクリーチャー任意選択という30fソーサリーは
個々のカードの破壊能力の面でやや劣る傾向にある。
バトルスペルは、相手が戦闘に参加させているクリーチャー次第で発動時の有効度が変わるが、
破壊能力自体は高い。
バトルスペルの除去は、相手クリーチャーの能力にも依存する部分が見られる。
 (例) 突然死:闇耐性がないなら完全破壊
     因果応報:Atk≧HPなら破壊
     火炎放射:水属性以外なら3点ダメージ


バトルスペルを巡っては駆け引きが生じやすい?
バトルスペルの性質上、ブロック選択、アタック選択が重要になる。
また、相手にするクリーチャーの能力次第で変化する効果が個々のカードについている場合もあるため、
そういったことも考慮してブロック・アタック選択を行うことになれば
さらに駆け引きが生じるのではないかと思った。
ただ、対戦中の駆け引きよりもデッキ選択の時点で決定してしまう変化が多いのも確か。


(脱線する。

 《竜巻巨人》と《超進化》のシナジーを取り上げてみる。
 これは相手のブロック選択によらずにバトルスペルの効果を有効にできる好例だと思う。
 攻撃時にこの組み合わせでHPを8まで高める可能性をちらつかせれば、
 相手のブロック選択の自由度は極端に下がる。
 かなりのリソースを消費しなければブロックで破壊できなくなるため、
 攻撃側は《突然死》などのバトルスペルで破壊されることを警戒すればほぼ十分。
 《竜巻巨人》の【後手】というデメリットと、
 相手のブロッカー次第というバトルスペルのデメリットとを克服しているといえる。
 (駆け引きの回避に成功している。)

 相手のブロック選択の自由度を極端に下げているのは《超進化》がHPを5も上昇させるためで、

 シナジーというよりは《超進化》自体の効果によるものといえる。
 本当の意味でのシナジーはここから。
 ブロッカーを破壊しつくした後に余った攻撃力は【貫通】によって無駄なくダメージに変換される。

 そのため、チャンプブロックがダメージ回避に有効な手段ではなくなる。
 ブロックされなかった場合でもMP5でダメージが5点上乗せされるため、
 《超進化》を発動する意味は十分ある。(戦略的に残しておくのももちろんアリだろう)
 《竜巻巨人》自体が0fである。
 0fクリーチャーがバトルスペルと相性がよいことは先に何度か述べたとおりである。
 攻撃するにしても防御するにしても、《超進化》を発動しないことを選択した場合に
 2体目の《竜巻巨人》を召喚できるチャンスがある。

 加えて、《竹林の加速機》で先手をつければますます相手のブロック選択は自由度を失う。)


一方の30fソーサリーは、詠唱された方はそのソーサリーに対して対処しづらい。
ただ、個々のカードの力はバトルスペルに比べてやや抑え目である。
(抑え目と書いたが、MP5で1:2交換の可能性を持つ《光速Vレーザー》や、
 MP4で3点ダメージを与えられる《火炎弾》は十分に高い能力を持っていると思う。)



*「これは違うんじゃないか」というところありましたらご指摘ください。

真剣に考えて書いたのが久しぶりな上、実戦感覚が十分でないので矛盾があるかも。

朝のうちに……

ふぁんとむ・しっぷ 」にて開催されているライブラリー60枚以上限定構築大会に

エントリーし損ねました……。


昨日帰宅してからエントリーしても間に合うだろうと思って家を出たんですが、

帰るのがだいぶ遅くなってしまって参加できず。

家を出る前にエントリーとCRC登録を済ませておけばよかったのに

それをしなかった自分が愚かでした。


これからどう大会が進行していくか見守りたいと思いますー。

【妄想】攻撃不可時間を……

今のABCDって攻撃不可時間が50fですよね。

200fに延ばしたらどうなるだろう、という妄想。


壁シリーズが詠唱ターンからブロッカーにできる。100fだから。

水熊とかが150fくらいになったら2ターン目にはブロッカーとして出せそう。

除去ソーサリーを回避する為にターンエンド間際召喚にするか、

そのリスクに晒しても即時詠唱してブロッカーにするか、みたいな選択がありえるのかな。

ありえないのかな・・・・・・。


・・・・・・システム妄想の上にカード妄想を積み重ねるとわけがわかりません。


クリーチャーを対象を取るソーサリーでも150f以内なら採用最低ラインはクリアしてることになりそう。

150fのソーサリーは弱体化された100f《対抗呪文》で消せる。

でも150fのカードなんて《凶暴化》と《呪文回収》しかないから全然影響ない。


あぁ、そういえば《全生完壊》が攻撃前に詠唱完了できることに・・・・・・。


クリーチャーやランドスペルのスキルに100fのものが結構あって、ものによっては厄介なことになりそう。

例えば《ファイスターター》《対空魔神》は攻撃前にダメージを与えられるようになるとか。


複数対象で30fのソーサリーを使う時に対象選択が余裕を持ってできそう。


今まで連打ゲー防止に50f呪文を30fにしてきた意味は薄くなってしまう。


ブロッカーにしようと200fの《音速猫》を連打する光景が目に浮かぶ。


・・・・・・


・・・


とか言いながら。

妄想ばっか垂れ流したってしょうがないなと思ったりもする。

ABCDの中でどう楽しめるか考える方が有意義なはずだよなぁなどと。

ただ時々発散したくなるのです。。。

妄想しがちなのが私の悪いクセ。