対抗呪文の法則
<執筆時:Version01.48>
「対抗呪文」のような詠唱中の呪文を打ち消すカードを「カウンター」と呼ぶ、
いろいろ見てまわってそういう風に「カウンター」の意味を理解していますが、
それであっているのかな……?
さて、今日は「呪文停止」とそのカウンターを一緒に使っていて気付いた数字遊びです。
(気付いている人はもうとっくに気付いていることかもしれませんが……)
対抗呪文(1:1)=MP4
多段対抗呪文(1:2)MP5+呪文停止MP3=MP8
呪文遮断(1:3)MP6+呪文停止+呪文停止=MP12
それぞれのMPをカウンターしたカードの枚数で割るとどれもMP4になるんですねぇ。
使用した手札の数も全体で1:1交換になります。
(ここで○:○交換とは「自分が使ったカード枚数:相手が使ったカード枚数」になっていて、
そのやりとりがカード枚数の上で得だったかどうかの指標になりうるものですね。)
いやぁ~よくできてます……よね?
それだけというのもなんですので、少々強引に
「対抗呪文」を基準にして「呪文停止」との相性などなど考察しますと、
「対抗呪文」
この中では最も状況を選ばず使いやすい。今回の考察の基準にします。
「呪文遮断」
「呪文停止」を2枚使うような無茶をしても3枚カウンターできれば元は取れます。
しかも「呪文停止」を一枚も使わずに2枚カウンターできれば一枚あたりMP3で済みます。
これは「対抗呪文」よりお得。
3枚カウンターできれば…言うまでもありませんね、というか滅多にお目にかかれませんよね。
自分の詠唱中呪文も打ち消しますが、そこはプレイングでなんとかしたいところ。
複数枚カウンターでありながら枚数を選ばない点も評価できます。
しかし、「呪文停止」を1枚使って2枚をカウンターするというありがちな状況だと、
1:1交換で1枚当たりMP4.5となりやや損。
「多段対抗呪文」
「呪文停止」1枚を使えば状況は作りやすいですし、カウンターした呪文1枚あたりMP4で元は取れます。
使わずに2枚カウンター出来たら、1枚あたりMP2.5で1:2交換とだいぶお得。
自分の呪文を打ち消す心配もなく、大きな見返りが期待できます。
ただし、上の二つと違って必ず2枚以上詠唱されていなければ発動できません。
「呪文停止」を使えば発動条件は満たしやすいものの、
使わなければ序盤はかなり厳しい条件といっていいでしょう。
MP以外の理由で使いたくても使えない、そんな状況になるのはこれだけですからね。
大袈裟かもしれませんがうまく組み込まないと事故に繋がる可能性が他より高いと私は思っています。
もちろん、相手がどのタイミングで何の呪文を詠唱しているか、によって損得の評価は変わるでしょうが、
今回はそこを無視して、「対抗呪文」との比較として書いたつもりです。
少しばかり「呪文停止」から離れてしまいましたが、まとめ。
基本的には一番使いやすい「対抗呪文」を状況にあわせて活用するのがよいかと。
それでもカウンターし足りない場合。
やや多めのMPを支払っても相手のキーカードを確実に落としたいなら枚数を選ばない「呪文遮断」を。
しっかり「得」になるシステムがデッキ内にあるなら「多段対抗呪文」も十分ありだと思います。
皆さんはこの3枚をどう見ているでしょうか?
<追記:2月9日>
七誌@ABCD の七誌さんよりコメントいただきまして、
呪文遮断には
・対象に取れない呪文も打ち消せる
・一度見せると相手が警戒して手を遅くする
ってメリットもありますよん。
呪文停止は一見延命措置に見えますが、停止してる間に勝ってしまえば事実上打ち消したのと一緒なのでデッキによってはこれも「カウンター」として扱っていいんじゃないでしょか。
ということでした。
とても興味深いと思いまして、こうしてそのまま本文へ追記いたしました。
これだけ見ても七誌さんの視野の広さがうかがえるような。
対象に取れない、というのは詠唱中は水属性ソーサリーの対象にならない「突沸」がこれにあたりますね。
他にも相手に心理的な影響を及ぼすことがあるのですねぇ~
状況やプレイング次第では、あからさまに打ち消す効果を持たないカードも
カウンターとして機能しうるというのは全く盲点でした。
「呪文停止」のほかにもカウンター的役割を持たせられるカードがあるのだろうと思うと、
デッキ作るにも対戦するにも遊びの幅が増えそうです。
先手のお勉強に。
<執筆時:Version01.48>
前にこんなこと
「実は今まで水で組むことが多かったせいで「先手」の有効性に気付いていませんでしたが、
このデッキをCPU相手に回しているうちに、またなんとも机上の空論的アイディアが浮かびましたので
いずれ紹介する予定です。」
を書いていましたので、今回はその紹介ということで。
無理にコンセプトをあげるとすると、
先手を十分に使いこなしてこなかった私が、「先手」の有用さを知る為のデッキ、というコンセプトですね。
Deck Name : 先手の勉強
Author : canpan
Comment : 低HPを先手によって攻撃的にカバー。「地雷原」などに弱い。
Card Num : 40枚
Crystal - 15枚(10枚)
2 無色のクリスタル
3 闇風のクリスタル
4 風のクリスタル
6 闇のクリスタル
Summon - 14枚
4 闇の壁
4 子鬼
4 奇形骨格
2 腐肉象
Sorcery - 5枚
2 衰弱
3 風速
LandSpell - 3枚
3 竹林の加速機
BattleSpell - 3枚
3 突然死
コメント欄が全てを物語っていますが、一応解説します、、、
Atkは非常に優秀だけどもHPの低い闇属性クリーチャーたちは
大抵一回の戦闘で死亡する可能性が高いです。
そこで「先手」の出番ですね、先手をつけてやれば、先手を持たない同MP帯の相手なら
ほぼ確実にしとめられます。
「奇形骨格」が先手で動くさまはなかなか見ものですよ。
「闇の壁」は少し思うところあって入れてみました。
こちらの場に「闇の壁」と「子鬼」などの高Atkクリーチャーが居る時には、
複数ブロックで大抵の相手攻撃クリーチャーを安全に倒せるので、相手は手を止めてくれるかな?と。
で、にらみ合ってるうちに「風速」がくれば、高Atkクリーチャーへ「先手」をつけて攻撃へ転じる。
このデッキの弱点は「飛行」と「クリーチャーバーン」でしょうか。
私はこういうところの思考が特に下手ですが、思うままに書いてみます。
「飛行」を相手にする場合ですが、単純に誰も飛べませんからねぇ……
ただ、攻撃力はありますので本体の殴り合いにでもなろうもんなら
高Atkクリーチャーを並べて総攻撃をしていれば勝機はあるかと。
「クリーチャーバーン」はもうほんとに耐性がないですね。
「点火」でさえ大半のアタッカーを殺傷できます。「地雷原」とか「因果応報」とか…
「熱波」は大量破壊兵器と化しますね。
っと、忘れていました。「速度制限機械」のことを。むしろ忘れていたかったです。
長々と書いてしまいましたが、
一方的に殴れる「先手」の有用さに対する理解が少しは進んだかなと。
システムの理解を目的にデッキを組むなんていうのもなかなか面白いかもしれませんね。
「時の減速」を使ってみました。~Turn2~
<執筆時:Version 01.48>
先日お話した「時の減速」を組み込んだライブラリアウト狙いのデッキ。
前のままだとあんまりな気がしましたので、デッキを久しぶりに調整してみました。
Deck Name : スピードルールLO
Author : canpan
Comment : 時の減速を軸にLOを狙う。
Card Num : 40枚
Crystal - 15枚(12枚)
2 無色のクリスタル
13 水のクリスタル
Sorcery - 19枚
3 対抗呪文
4 呪文停止
1 呪文掌握
3 寄生開始
2 弐周目
4 呪文遮断
1 低速取得
LandSpell - 6枚
4 時の減速
3 魔の三角海域
再構築ははずして少しは潔い形になったかな。
序盤は「呪文停止」と「寄生開始」あたりで相手を止める。
「時の減速」が並べられたら、相手のカードは発動寸前まで我慢して時間を稼ぎつつ
「呪文遮断」で1:3のカード交換を狙う。
そして「弐周目」でデッキを増やして、ひたすら耐える。
カウンターできない0fのクリーチャーは「魔の三角海域」を仕込んでおけたら
ある程度までは大丈夫かと思いますが、そればかりのデッキを相手にすると
デッキの大半を占めるカウンター系が無意味になりますので、苦戦は必至でしょう。
非常にねちねちといやらしく仕上がったかと思います。
三枚同時カウンターとライブラリアウト、二つの快感をアナタもぜひ味わってみてください。
「時の減速」を使ってみました。
<執筆時:Version 01.47>
私は根っからのライブラリアウト好きなんです。
どうやって相手の山札を枯渇させようかと考えている時に、「時の減速」を使ってみようかなと思いつき。
時の減速 LandSpell 2(水水水水) / 600f
ターン開始時に全ての詠唱中呪文は残り詠唱時間が100f長くなる。呪文が詠唱された場合にその呪文は残り詠唱時間が100f長くなる。
これでお互いの手をゆっくりにして出来るだけ時間を稼ごう、最初はこの程度の思い付きでしたが、
カードを眺めているうちに「多段対抗呪文」「呪文遮断」と相性がいいのでは、と思うようになっていきます。
詠唱時間が延びる分、相手の詠唱場が埋まりやすくなるはず。
そこで複数枚のカードをたった一枚のカードでカウンターする。これは気持ちいい!
そうして作ったデッキが「速度コントロールライブラリアウト」(長っ。
Author : canpan
Card Num : 42枚
Crystal - 15枚(9枚)
3 無色のクリスタル
3 水風のクリスタル
7 水のクリスタル
2 風のクリスタル
Summon - 6枚
4 水の壁
2 積乱雲
Sorcery - 17枚
2 対抗呪文
1 魔力加速
2 再構築
2 呪文停止
3 弐周目
2 多段対抗呪文
3 呪文遮断
2 空間転移
LandSpell - 4枚
4 時の減速
つくった当時からあまりいじっていないのでかなり荒削りなデッキだと思います。
というか改善の余地だらけな気がする……。
中途半端に(?)再構築を狙っているあたりはなんとも。
ただ、このデッキを使っているうちに気付いたちょっと面白いことがありまして、
これはまた別の時に。
作りながら抱いていたイメージは、
「対抗呪文」などのカウンターで相手を思い通りにさせずに、
「時の減速」で複数枚同時カウンターと時間稼ぎをして、
自分は「弐周目」でデッキ切れを防ぎつつ、消費したカウンターを山札へ戻す。
隙あらば「再構築」してみたりして、とにかく相手のデッキ切れを待つ。
正直色々と欲張りすぎな感じですね。42枚もあるし……。
では次回はこれをいじって今の自分なりに改造したものをご紹介。
ネタデッキってこういうのをいうのかな?
<執筆時:Version01.48>
「 徒然猫 」さんで見かけまして、巨神兵が面白いぞと。
そういうわけで(?)ナウシカデッキを組んでみました。
Deck Name : 腐海戦争
Author : canpan
Comment : 甲虫+巨神兵=風の谷。
Card Num : 40枚
Crystal - 16枚(8枚)
3 無色のクリスタル
2 水風のクリスタル
3 風炎のクリスタル
8 風のクリスタル
Summon - 15枚
2 巨神兵
3 コクワガタ
3 ノコギリクワガタ
3 カブトムシ
3 コーカサスオオカブト
1 流砂の渦蜘蛛
Sorcery - 2枚
2 アレクサンダービーム
LandSpell - 5枚
1 遠隔透視機
4 竹林の加速機
BattleSpell - 2枚
2 緊急進化
えーとですね、観たことある方には説明不要なのではというくらい分かりやすい構成のつもり。
オーム(王蟲)にかわるクリーチャーとして「流砂の砂蜘蛛」……苦しすぎますね、はい。
「アレクサンダービーム」は「巨神兵」が出すあの熱線をイメージ。
「竹林の加速機」は主人公が乗っている小さなグライダー?をイメージ。
甲虫たちは腐海に暮らす生き物を。
遠隔透視機は…砂蜘蛛のえさとして。
「緊急進化」は「民族の繁栄」とどちらにしようか非常に悩みましたね。
イメージを貫くなら「民族の繁栄」がふさわしいようにも思えるのですが……。
「招風」だったり王蟲が「再動」したりとまだ再現してみたい部分は残しながらも、今回はこんな感じで。
ほとんどネタで作ってしまいましたが、0fで召喚できる(カウンターされない)ことの強みを生かして、
先手をうまく取ることさえできればそこそこいけるんじゃないかと思ってみたり。
実は今まで水で組むことが多かったせいで「先手」の有効性に気付いていませんでしたが、
このデッキをCPU相手に回しているうちに、またなんとも机上の空論的アイディアが浮かびましたので
いずれ紹介する予定です。
閑話休題、甲虫に先手をつけて、それ以上先の展開は……ないかも。
苦し紛れに巨神兵を出してみてください。
というか、巨神兵を出さないとこれが一体何デッキなのか相手に気付いてもらない可能性大。
気付いてもらえないまま死に絶えるのはちょっと悲しすぎます。
ところで風のソーサリーには「電磁嵐」というカードがあるのですが、
これを見ていると「天空の城デッキ」を作りたくなるんですよね……我慢、我慢。