水生生物の進 化論。
<執筆時:Version 01.57>
久々に書く気がします、デッキ思案。
このブログテーマをデッキ紹介ではなくデッキ思案にしているのは一応理由がありまして、
「仕上がった~」と思えるほど完成度の高いデッキを「ご紹介」できればベストなのですが、
考案中のデッキでもある程度ためらうことなく載せてしまって、
皆様のご意見など聞くことが出来たらと思って「思案」にしております。
見方を変えればなんとも無責任なコンテンツなわけですが……。
ご意見ご感想などなど、ぜひコメントくださいませ。
それはともかく、デッキのほうへ話を移しましょう。
今回は「フィラデルフィア実験」と「繁殖地」を利用しての水風二色デッキです。
Deck Name : 進化論
Card Num : 40枚
Crystal - 14枚(8枚)
2 水風のクリスタル
4 水のクリスタル
4 風のクリスタル
4 水風鉱
Summon - 15枚
3 宿り貝
3 竜巻巨人
3 コクワガタ
2 コーカサスオオカブト
4 ニューネッシー
Sorcery - 3枚
3 フィラデルフィア実験
LandSpell - 4枚
4 繁殖地
BattleSpell - 4枚
2 緊急進化
2 超進化
流れとしては序盤に「宿り貝」「ニューネッシー」と「繁殖地」を出し、
これらが自滅した際のドロー+MP追加で0fクリーチャーへつないでいきます。
とにかく序盤から「宿り貝」「ニューネッシー」の高Atkで殴り、
風クリーチャー+「超進化」へバトンタッチしていくという流れですね。
なんとなくこの流れが「進化」っぽかったのでこんなデッキネームです。かなり無理がありますね…
前列は水クリーチャー、後列に風クリーチャーが基本的な配置かと。
「フィラデルフィア」は「宿り貝」「ニューネッシー」との組み合わせと、
相手の場の軽いリセットを兼ねています。
使っていると「繁殖地」「フィラデルフィア実験」の属性拘束の強さが気になります。
うまく属性を揃えていかないと「繁殖地」を出すタイミングを逃してしまいがちでした。
「竜巻巨人」も(風風風)なので「コーカサスオオカブト」とのバランスは要調整かもしれません。
「ニューネッシー」「宿り貝」が自滅した時のカードアドバンテージは「繁殖地」で、
テンポと場は0fクリーチャーにおまかせしているような形ですね。
「繁殖地」を出したこと自体がカード1枚分のロスになっていて、
相手が受ける「繁殖地」の恩恵より、自分への恩恵が大きくなるように動いていかないと
完全にテンポ負けする気がします。
そもそもデッキの勝ちパターンが曖昧な気もしますが、もうしばらく使い続けてみたいと思います。
ご意見ご感想などありましたらお気軽にコメントまで~
Ver01.57
最近はABCDがバージョンアップした時しか更新できていないような気がしますが、
それでも書くキッカケを得たということで書いております。
今回の新カードもやはり見所満載な雰囲気なのですが、
ライブラリアウト大好き人間な私としては「繁殖地」の今後に期待したいところ。
「繁殖地」は複数枚出せば重複しますから、
クリーチャーを手札に戻すなり破壊するなりで相手のデッキを削ってみたい。
ノンクリーチャーなデッキが相手だったりすると泣くしかないデッキになりそうなので、
まだ実用レベルまではもっていけないかなぁ。
強制的に相手の場にクリーチャーを出させる「小熊猫ショック」や「死体発掘」のようなカードでも
相手次第のところがありますから、「今後に期待したい」わけです。
ところで、「繁殖地」を使ってオフライン対戦していたら赤単伍長に「無謀な格闘家」を出されまして、
ターンエンド時に1ドローという美味しい褒美を与えてしまいました……。
やられて思うには、クリーチャー自身に自己破壊能力が付いていても
「繁殖地」が出ていればカードアドバンテージは維持できるのかもしれません。
「ニューネッシー」「宿り貝」「密林の探索者」「口裂け女」「フレイムキャット」「輝猫」などなど、
自己破壊するクリーチャーはいろいろおります。
ターン開始時に破壊する「ニューネッシー」「宿り貝」なら「繁殖地」で得たMP2を利用しやすいですねぇ。
単体で1:1交換できる「フレイムキャット」の自爆能力などはちょっと違いますが、
これらのクリーチャーって能力自体は高めなので、
破壊さえ何らかの方法で利用できたら、もしくは乗り越えられたら強いと思うんです。きっと。
テンポは失いそうですが。
で、強引な流れですが、テンポのいい0fクリーチャーとの組み合わせを無理に考えてみました。
・ターン終了前発動でフィラデルフィア実験+繁殖地+風の0fクリーチャー
「フィラデルフィア実験」でお互いの場を不完全ながらリセット、
「繁殖地」でドローしたならばターン内に出来る限り0fクリーチャーを場に並べていき、
迎えた次のターン、相手のクリーチャーが出そろうまでに総攻撃というなんともアレなコンボ。
自分のクリーチャーは手札に戻らないように予め後列に並べておくわけですが、
その時点でばれる危険性をはらんでいます……。
いっそばれないように(?)前列に並べて、「フィラデルフィア実験」で手札にカードを戻し、
「繁殖地」のドローにより戻ってきたクリーチャーやその他の手札は墓地へ押し流してしまって、
新たな手札から展開するという徒労をしてみても熱いです。クリーチャーが引けるかどうかは博打ですが。
相手の前列にクリーチャーがいれば相手にも同じ博打を強いることができます。
まぁ、これからは後列から並べるのがスタンダードになるのでしょうから、
「フィラデルフィア実験」によるリセットを狙ったこのコンボは空想で終わることになりそうです。
……いや、そうとも言い切れないか。
限定的ながら、お互い後列に4枚並べきって前列を含めた攻防をしている時なら
「フィラデルフィア実験」からの速攻展開はまだ意味がありそうです。
デッキによるとは思いますが、これから水を相手にしたときのプレイングは
「後列から並べて、フィニッシャーのために後列の一箇所だけは空けておく」という形や
「基本は後列優先で、MPや機能がダブる2体目のクリーチャーなど優先度の低いクリーチャーは前列」
という形になるのかなぁ?
Version 1.56
Ver.1.53よりハナアルキが一気に追加されましたねぇ。
で、強すぎだったらしく、一部修正を加えて現在Version1.56に至ってます。
ハナアルキを最初に見たときはやたら難しそうな印象でしたが、
デッキを考えてみるとやはり面白いですね。
今は特に「テッポウハナアルキ」に注目してデッキ考えてます。
「館長」と違って主砲発射のMPがたった1で使いやすい。
主砲発射でどれだけ大ダメージをあたえられるか…などと真面目に考えて、
「オニハナアルキ」+「キルリアンのオーラ」or「怒り爆発」+「テッポウハナアルキ」を仕込んだ
防御無視の光闇炎の三色デッキや、
「トビツキハナアルキ」+「ムカシハナアルキ」に「キンニクハナアルキ」で戦いつつ、
「テッポウハナアルキ」でフィニッシュ……なんていう光風炎の三色デッキを組んだりしています。
なんにせよかなり遊べますね、ハナアルキ。
ABCDの始め方~目次~
「ABCDの始め方」はABCDの入門ガイドです。
ABCDとは何か、というところから、ABCDをより深く楽しむ為のヒントまで、これからABCDを始める方の助けになるようガイドしてまいります。
続けて読みやすいよう、通常のブログの記事とは逆順に並べてアップしています。
~目次~
Turn0;ABCD紹介Turn7:便利サイトから周辺ソフトまで、さらに楽しむ為に。
*読んでいく中で誤りなどありましたらコメントにてご指摘ください。
ABCDの始め方~Turn0~
<ABCD紹介>
ABCD、それは無料のネットワーク対戦型カードゲームです。
……といわれても
「いったいカードゲームとは何だ?どんな対戦をするのか?」
そんな疑問ももっともでしょう。
そこで、まずはどんなゲームなのかを一緒に見ていきましょう。
疑問を少しでも解消して、たっぷりABCDに興味を持っていただけますように……!
<ABCDとは?>
ABCDの中で、あなたはプレイヤーとなり対戦相手と戦います。
対戦相手はコンピュータだったり、ネットの向こうの誰かです。もちろん私と戦うこともあるでしょう!
対戦が始まると、プレイヤーには体力が設定されます。体力のことを「HP」と呼びます。
対戦に勝利するには、相手の「HP」を0にすればよいのです。
HPを減らす方法、それは相手を攻撃することです。といってもプレイヤー同士が殴りあうわけではありません。
あなたは「クリーチャー」というしもべを呼び出し、命令を下して相手を攻撃していきます。
あなた自身は「ソーサリー」や「バトルスペル」という呪文でクリーチャーを支援したり、相手の邪魔をしたりするのです。
ABCDの中で使う呪文は、全て「カード」の形に収められています。
あなたはこの「カード」を使用してクリーチャーを呼び出したり、ソーサリーを使ったりできるのです。
カードを使うには「MP」と「詠唱時間」が要求されます。
プレイヤーである貴方は「MP」と呼ばれるエネルギーをもっています。
カードを使用するには、MPを払わなければなりません。
MPをいくら消費するかはカードの強さによってさまざまに設定されています。
強いカードは沢山のMPを消費しなければならず、弱いカードは少ないMPで使用できるでしょう。
カードはMPを払っても、すぐには効果を発揮しません。
MPを支払うと、そのカードは“詠唱中”になります。詠唱が終わると初めてカードの効果が実現されるのです。
「詠唱時間」とは、そのカードを詠唱する時間のこと。
詠唱時間の設定もカードごとにバラバラです。
詠唱時間が長くてなかなか効果が得られないものから、非力ながら短時間で効果を得られるものもあります。
ABCDの試合の中では「フレーム(frame)」という単位で数えられる独自の時間が流れています。
時の流れによって勝手に詠唱は進みます。
詠唱が終わればカードが発動するのは先ほどご説明したとおりです。
カードを使用するにはMPを消費するのでした。
では、エネルギーであるMPがなくなってしまったらどうするのでしょうか。
MPが無くなればカードを使うことができなくなってしまいます。
しかし心配は要りません。
あなたのエネルギーである「MP」は定期的に全回復するようになっています。
ABCD内の時間で、500フレームごとにMPは全回復します。
このMPが回復する周期のことを「ターン」と呼びます。
「1ターン=500フレーム」というわけです。
あなたは「ターン」の中でMPを使ってカードを詠唱していきます。
また新たなターンを迎えてMPが回復したらさらにカードを詠唱し、少しずつ相手より優位に立つことを狙っていきましょう。
そのなかでクリーチャーに命令を出すことも忘れてはいけません。
攻撃させたり、相手からの攻撃をブロックしたり、さらにはソーサリーのような呪文を使えるクリーチャーだっているのです。
コストも能力も様々なカードを駆使して貴方は試合を進めていくことになります。
さて、ABCDには多種多様なカードがあります。その種類は500を超えます。
対戦で使えるのは、その中から予め選びだしたカードだけです。
あなたは自由に40枚のカードの束をつくっておきます。試合ではこれを使用します。
この40枚の束を「デッキ」と呼びます。
ひとつのデッキには同じカードを4枚まで入れられます。(一部例外あり)
また、デッキの枚数は40枚から100枚までなら自由。
どんなカードを選ぶかで戦い方も決まってくるでしょう。
ちなみにABCDではデッキはいくつでも作成・保存できます。
また、デッキを組むのにカードを集める必要は全くありません。
初めから全てのカードが好きなだけ使えるようになっているからです。
デッキが組めれば試合の準備は全て整ったことになります。
あなたはデッキを手に試合を行います。
試合が始まればデッキはあなたの山札となります。
ABCDでは山札のことを「ライブラリー」と呼びます。
試合開始で、まずはライブラリーから「手札」を6枚引きます。
カードは手札からしか使えません。ライブラリーに入ったままのカードは自由に使えないのです。
初めに引いてきた6枚の手札はいわば初期装備となります。
その後は「クリスタル」というカードによってMPを増やしたり、クリーチャーを呼び出したりして攻撃の準備を整えます。その間も時間は刻一刻と流れ続けます。
試合開始から500フレームの時間が経ったとき、1ターン目は終了となります。
そして2ターン目に突入します。
ターンが始まる時には2つのことが起きます。
一つ目はMPの全回復。二つ目は手札の追加です。
毎ターンのはじめに、貴方はライブラリーの一番上のカードを手札に加えます。
これを新たな武器にしてさらにカードを使ったり、クリーチャーに命令を出したりして戦いを展開していくのです。
このような流れでターンを繰り返し、ABCDの試合は進んでいきます。
ABCDとはどんなゲームなのか、大体雰囲気をつかんでもらえましたでしょうか。
まだまだおぼろげなイメージで十分だと思います。
次のステップで実際にABCDを遊んでみて、少しずつ楽しみ方をわかっていけばいいのですから。
ではいよいよ本番。次の項ではさっそくABCDを遊んでいきましょう。