「言葉」は 大事だよね
本スレを見つつWikipediaで「単語」「名詞」「固有名詞」「言葉」とかいう言葉を
調べまくる今日このごろですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
先に申し上げますと、今日の更新は長いです。珍しく。
Wikipediaより、「言葉」について。
全ての言葉には対応する概念が少なくとも一つ存在する。
一方、概念の中には対応する言葉のないものがある。
人は言葉によって認識を共有することが容易となる。
言葉に出来ない思考・概念は、伝達することが困難である。
新しい言葉を作るのは大変なことだと思います。
ネーミングとそれに付随する概念をセットにしただけではダメで、
数多くの人に理解を得、広めなければ言葉として機能しないと思うのです。
さてもう何が言いたいか、察しの良い方は気付かれているかもしれませんが。
すでにある言葉を利用すれば、
潜在的にその言葉を知っている人がいる時点で広める労力も軽減されますし、
広めるにも既にある(であろう)解説などを引用することも出来て、
言葉として機能するのに時間がかからないというように思うのです。
しかし、ここで重要なのは、「表している概念にズレが無い」ことでしょう。
もしも同じ表記を持った2つの単語で別の概念を表しているようなことがあり、
なおかつ、その2つの単語を使うコミュニティが強く繋がっている場合、似通っている場合、
もしくは使用される文脈が酷似している場合には、混乱の元となりえます。
例えば、「ウィニー」という言葉。
恐らくカードゲーム上でなければP2Pソフト「Winny」を思い浮かべる人が多いでしょう。
ABCDの話の最中では
1.
1~2マナ域の軽コストで展開される小型クリーチャーの総称。
「小型」とは言うものの、モグの下働き/Mogg Flunkiesのように大きさがコストを上回っても
ウィニーと呼ぶことがあり、高速展開できるものは多少大きくてもウィニーと呼ばれる。
2.
上記のクリーチャーを主体として構成されたビートダウン・デッキ。
低コスト呪文で固めることで、可能な限りの高速展開を目的とする。(MtGWikiより)
デッキの種類。軽量クリーチャー速攻。(ABCDWikiより)
などといった意味合いで捉えられることでしょう。ここに混乱は生じません。文脈が違いすぎます。
しかし、もし、とあるカードゲームで「ウィニー」の意味が
“大型クリーチャーのこと”だったら……
これは特に「とあるカードゲーム」へ新規に参入した人には混乱を生じることになるでしょう。
こういう場合を含め、新しい言葉が必要になった場合などに
「言葉」を設定する方法は思いつく限りで三通り。
(上記の「ウィニー」の例えを継続して利用します。)
1.「ウィニー=大型」という独自の概念をWiki、BBSなどで徹底的に広める。
新しい言葉を作る場合には適応不可。
2.大型の呼称を変更し、他のカードゲームにあわせ、変更したことを徹底的に広める。
新しく言葉を決めるのであれば、同じ概念を表す語を借りて広める。
3.大型の呼称のために広く議論したうえで新たな言葉を作り、徹底的に広める。
新しい言葉を作る時も同様に可能。
どれにも共通して言えるのは、広めなければ「言葉」にはならない、ということでしょう。
逆に言えば、そもそもの意味、発祥はある程度重要であるとはいえ、
より多くの人間が共通して認識している概念が、
最も「言葉として通じる」概念だとさえ言ってしまえるかもしれません。
1の方法で広めた言葉は、継続して広め続ける必要があります。
なぜなら、別のカードゲームで「ウィニー=小型」の認識を持っている人には
その認識を改めてもらう必要があるからです。
時には言葉の違いに議論が沸騰することがあるかもしれません。
また、全くカードゲームに触ったことのない人にも広めなければならないことは明らかでしょう。
2の方法であれば、変更の場合でも一度既存のプレイヤーの認識を改めてしまえば、
後は全くの初心者さんにさえ広め続けていればOKで、無用な混乱を起こさずに済みます。
3の方法では非常に時間がかかりそうな気もしますが、
かつて「アクアプレス」がブログのコメント欄から一気に広まったこともあります。
繰り返しますが、作成しても広めなければ言葉にはなりません。
全くの初心者さん、既存プレイヤー、他のカードゲーム経験者さん、など
全ての人に広める必要がありますが、造語であるため、
一度定着して、Wikiなどで正しい解説が記述されていれば、
他の言葉と混同される恐れはほぼないでしょう。
ただやはりネーミングを決定すること、概念を設定することに非常に時間がかかりそうな気がします。
と、まぁ個人的な頭の整理を終えてみて思うには、基本的には2の方法がいいんじゃないかなぁと。
広める手間がかからなくていいですし。
う~ん、ただ、多少他のゲームと違う概念でも
既に十二分に広まっている言葉については無理に変えなくてもいいのかも?
他のカードゲームで存在しない概念について、
どうしても新たに言葉を作成して表現しなければならない場合には、
3の方法で新語を作成するのがベストなのでしょう。
とにもかくにも私が思うのは、「言葉がないと会話できません」ということ。
あまりに漠然としすぎている言葉を利用し続けるのは会話に無駄な負荷がかかりすぎると思います。
具体的に申し上げれば、「速攻」「ビートダウン」などをデッキネームにするのは
言語としての「速攻」「ビートダウン」の意味がゲーム上での意味を覆ってしまう懸念があり、
漠然としすぎていて、それを会話の中に組み込んでもデッキ内容を説明しなければ
一体どんなデッキなのか相手に伝わらないと思うのです。
カードプールが狭いなら「風速攻」でイメージできるデッキは一通りかもしれませんが、
今後カードプールが広まったりするにつれて「風速攻」に当てはまる全くコンセプトの違うデッキが
二種存在するようになると、「風速攻」はもはやその二種をまとめた総称でしかありえないとも思いますし。
「風速攻○○バージョン」などでも悪くはないでしょうが、毎度この呼称を持ち出して会話するのは、、、
というか、これだと無限にバージョンが増やせるわけでして、
1つの言葉として共通の認識を育てるのが難しいと私は思います。
「スライ」「ストンピィ」「ホード」などの言葉をしっかりと定義し、
それの示すコンセプトのデッキについて混乱無く会話できる環境を整えることは
コミュニティの発展に大切な要素であると思います。
そういう意味で、今の議論はあってしかるべきだと思いますし、
有意義な内容の話し合いがネット上で繰り広げられることを祈っています。
MtGWikiより。
ホード
大量のクリーチャーを並べて殴るデッキの総称。
ウィニーやスライ、ストンピィなどはホードの一種である。
ABCDWikiより。
ホード
ⅰ.【ABCD】風の0fクリーチャーを主体とするデッキの総称。
ⅱ.【TCG】クリーチャーデッキの総称。ABCDではこちらの意味で使われることは稀。
「ホード」は「群集」の意。
ABCDWiki側でこういった解説がなされていると、
概念の差があったとしても、その差を含めて理解でき、
混乱も起こりにくくていいと感じましたので、最後に引用してみました。
言語を深く知るわけでもない、ただのABCDプレイヤーのまとまりのない戯言に
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。
※今回の更新で引用したWikiの内容は「言葉と概念の一致」が信頼できるものとして掲載しています。
ひょっとするとWiki側に誤りがある部分もあるかもしれませんが、そこは無視しています。
Wiki上などに誤りがあるということでしたらば、今後のBBSなどでの議論で議題として提案され、
正しく修正されていくことを願います。
奇跡は起こらず……
たった今ビギナーBの試合が全て消化されました。
今日のenjakさんとの試合で私はなんとか勝利できましたので、
最後の試合(NAKさんvsSSSさん)でSSSさんが勝つと、
SpANKさん、NAKさん、私とが横一線に並ぶというミラクルだったのですが、
結果はNAKさんが勝利。
決勝リーグには3勝のNAKさんと、SSSさんと私に勝利しているSpANKさんが進出ですね。
お二方、おめでとうございます!!決勝リーグぜひぜひ頑張ってください!
さてさて、この時点で私の大会は終了。
前回大会に比べれば「戦えている」試合が多かっただけに、悔しい!
いや~自分が参加しといてなんですが、最後の最後まで見逃せない試合ばかりでした。
予選リーグですでにこの劇的な試合展開ですから、決勝もきっちり最後まで見届けねば。
久々の緊張感
Wikiを編集しようと思ったらABCDWikiに繋がらない……
これって私だけ?(7/1、深夜)
仕方ないのでしばらくしてから書き込むとしましょうかねぇ……。
やっぱり大会って楽しいですね~
皆さん色々企画とか特別更新されてて滅茶苦茶楽しませてもらっています。
なんというか、真剣勝負なんだけどお祭りのような。
とりあえずここまでの雑感ですが、ほんとに皆さん強いですよね……。
勝った時もまさに「紙一重」で負けても不思議でない状態でしたし、
某氏や某氏との対戦(隠す意味ないんですけどね)では
まさかの出来事が起きるやら見事に完敗するやら……。
私に残された予選の試合はあと一つ。
すでに二敗しているので決勝へはかなり厳しい状況ですが、
ってか無理なのかな?Wiki見ないとわからないよ……、
と、ともかく、いい試合ができるように全力でいこうと今更に決意。
意を決して
今回も大会参加しますよ~全くデッキが決まりませんけど。
アレコレ考えて結局前回血迷った選択をしたことを思えば、
単純に好きなデッキで出場するというのも一興だと思っています。
ただ、最近対戦数を稼げていないことと、新たに作ったデッキが多すぎることで、
持ちデッキのうちでどれが実戦級なのかサッパリ。
今日明日は時間を空けて、それはもうすごい勢いで対戦しまくるしかない……!?
一応流行に乗っておきましょうか、ゴキの話題。
これくらいのデッキがあってもいいとは思いますが、
リアニ、ゴキと「墓地利用」が闇の特徴になってきているので
光属性に「除外」という特徴を持たせるような方向でカード追加、修正を加えてみるとかかなぁ。
と、ABCDBBSで密かに光属性除外関連カードをまとめて4枚妄想した人が言ってみる。
(どんなカードか気になる方はBBSにてご覧ください。多分すぐ分かると思います;)
最近の対戦数は多くない人の雑感なので、何かのアテになるような話でもないと思いますけどね。
Version01.72
いよいよUAのカードもNo.148、150で終了だとすれば残り二枚となりました。
お疲れ様です、jxta様。
前回の更新時にコメントくださった皆様、本当にありがとうございました。
コメント欄に直接お返事を返せず申し訳ないです。
明確な基準が無く、人それぞれに基準が違う、という場所では
やはりある程度の「寛容さ」が重要なのかな、とそんなことをコメントを拝見しつつ
私の中で再確認いたしました。
「我慢」だと基準上げた場合に限界来ちゃいますもんね、なんて(笑。
いろんな人がいる、と、ただそれだけ思っていればよほどのことがない限りは十分なのかな、と。
さて、新カードレビュー、といくよりも今回のバージョンで驚いたことがあったので、、、まずはそちら。
気のせいかもしれませんが、ABCDの動きが機敏になったような気がします。
起動時間、画面の切り替わり、などなど……ますます快適にプレイできそうで幸せな限りです。
気のせいかもしれませんけど。
では新カードへ。
◎[猛火の化身] Summon 7(炎炎光) / 100f 化身の召喚 Atk=6 , HP=6 先手
アクティブ状態で場に出る。
戦闘終了時に猛火の化身は(-2 / -2)の修正を得る。
ブロックされた場合、戦闘終了時に猛火の化身はアクティブ状態になる。
◎[有袋類の化身] Summon 7(風風光) / 300f 化身の召喚 Atk=6 , HP=6
戦闘終了時に有袋類の化身は(-2 / -2)の修正を得る。
戦闘中場に出ているランドスペル1つにつき(+2/+1)の修正を得る。
上記二枚は普通なら三回の戦闘参加で死にます。
ゆえにその三回の戦闘参加で場にどのような変化がもたらされるか。
あとは「光」属性持ちであることをどう上手く処理してデッキに組み込めるか、かな。
「猛火の化身」の方は相手のクリーチャー数を減らすことに長けているような。
貫通持ちではないのでチャンプブロック3回でも消滅ですが、
6/6、4/4で先手なら普通は止まらないかな。ブロックされてもほぼ必ず3回はアタックできるはず。
「有袋類の化身」はうまくやれば爆発的なステータスをもって戦闘に臨めます。
やはり3回しか攻撃できないのならこちらは相手に直接ぶつけたいなぁと欲が出てしまうカードですね。
◎[貝の化身] Summon 7(水水光) / 300f 化身の召喚 Atk=6 , HP=6
ターン開始時にあなたはターン終了時まで軽減値+4を得る。
ターン開始時に(-1 / -1)の修正を得る。
攻撃に躊躇はしなくて済んでも寄生済み。
攻撃開始ターンで5/5、次ターン4/4、さらに次で3/3。戦闘に期待できるのは良くてもここまでかな?
ブロッカーを用意しなくてもアタックしていけるのは魅力的ではあるけれども、
果たしてどんなデッキで活躍していくことになるのか想像がつかない、なんとなく不気味な印象のカード。
単に5ターンの間のお守りというのではまるで効果はランドスペルみたいですし。
なにか上手く使ってみたいものですね。
単体での評価に困るのは多色だからなのかなぁ、
タッチ光かその逆か、素直に二色か、色は同じでも壁デッキなのかそうでないのか。
かなりデッキを選ぶ、もしくは新たなデッキを生むような三枚、というのが第一印象。
これからデッキの中でどう生かされていくか、見ものです。